액토즈소프트(대표 구오하이빈)가 12월 3일 온라인게임 '파이널판타지14'의 새 확장팩'황금의 유산'을 선보인다.
이번 확장팩은 이전까지의 모험이 끝나고 '환상의 황금향'에 이끌려 서쪽 바다를 넘어 새로운 대륙 '투랄 대륙'을 향해 나아가는 이야기가 전개된다. 또 새 직업(잡) '바이퍼'와 '픽토맨서' 등의 콘텐츠도추가된다.
뿐만 아니라 그래픽 업데이트를 통한 보다 세밀하고 정교한 묘사가 이뤄지는 등 큰 변화를 체감할 수 있을 전망이다. 이 외에도 장비의 염색 가능한 부위를 늘리고, 머리 장비와 동시 장비 가능한 '안경' 칸을 추가하는 등 캐릭터 꾸미기의 재미도더한다.
이 회사는 이에 앞서오프라인 행사 '팬 페스티벌 서울'을 진행하며 확장팩 출시 계획을 구체적으로 밝혔다. 또 PvP 대회 '리미트 브레이커스 시즌1' 결승전, 피아노 콘서트, 코스프레 런웨이, 성우 토크쇼, 밴드 공연 등 다양한 즐길 거리를 선보이며 유저들이 함께 즐기는 축제를 성황리에 마쳤다.
개발업체인 스퀘어에닉스의 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터(P/D)는 인터뷰를 갖고 이번 행사의 소감과 함께 앞으로의 확장팩 등을 포함한 서비스 계획을 밝혔다.

- 앞서 대형 타이틀인 '파이널 판타지 16(파판 16)'의 개발을 맡아 출시했다. 이후 '파이널 판타지14(파판 14)'의 라이브 서비스에 영향을 주기도 했을 것 같다.
요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터(P/D) : 두 작품은 서로 다른 팀으로 개발을 병행해 왔기 때문에 게임 디자인 측면에는 영향을 미친 것은 없었을 것 같다. 그러나 서로의 파이프라인을 고려해작업했기 때문에기술적인그래픽이나 테크닉 측면에서는스튜디오 전체의레벨업으로 이어졌다고 생각한다.
앞서 '파판 14'의 글로벌 패치 3.4버전을 작업하던 시기에 '파판 16' 프로젝트 쪽으로 기존 개발 인력이 이동하며젊은 사람들로 교체가 이뤄져 왔다. 이번 확장팩을 개발할 때는 '파판 16'의 인력과 기술들이 영향을 주면서 '파판 14'에 대한그래픽업데이트가 이뤄질 수 있었다. 기기 사양을 크게 높이지 않으면서도 아름다운 그래픽을 구현해 낼 수 있게 된 배경이라고 주목해 줬으면 한다.
- 선행 서비스 중인 글로벌판과의 업데이트 패치 격차를 줄이는 작업을 진행 중에 있다고 밝혔다. 일정을 당기는 것 외에도 어려운 점이 많을 것 같다.
요시다 P/D : 오랜 기간 서비스를 하는 과정에서 적절한 아이템 레벨이나 콘텐츠를 즐기는 속도 등을 계산하면서 개발해왔고, 이에 맞춰 패치를 선보여왔다. 때문에 패치 주기가 빨라지면, 유저가 콘텐츠를 경험하기도 전에혹은 아이템 레벨이 충분히 도달하지 못한 상태에서 다음 패치가 출시될 것이다.
물론 유저 입장에서는 패치가 빨라져서 최신 콘텐츠를 즐기는 것은 행복한 일이겠지만, 그 체험이 너무 급해지는 것도 좋진 않을 거라는 생각도 있다. 때문에 면밀하고 신중하게 계획 중에 있다.
그동안 글로벌판에 비해 패치가 늦게 이뤄진 중국과 한국은 죄송하다는 의미로 선행 아이템을 출시하기도 했다. 이를 두고 다른 지역에서는 왜 중국이나 한국만 먼저 아이템을 출시하느냐는 의견도 있었고, 이에 대해 해명을 하기도 했다. 앞으로 패치 속도가 같아진다면, 이런 것들도 없어지지 않을까 싶다. 이제는 동등한 입장에서 서비스를 제공하겠다는 것을 의식한다고봐줬으면 한다.
- 글로벌판과 패치 일정을 맞추면 시즈널 이벤트 등은 어떻게 선보일 예정인지 궁금하다.
요시다 P/D : 가장 고민되는 지점이다. 일정에 따라 하나를 건너뛰거나 또는 한꺼번에 진행을 할 수도 있을텐데, 해결 방법에 대해서는 내부에서 더 이야기를 해봐야 할 것 같다. 이후 글로벌판의일정을 쫓아가려면 중국이나 한국판에서는 며칠 만에 이벤트가 끝나게 될 수도 있다. 이로 인해 문제가 발생할 여지가 많고,불만을 갖는 유저들도 많을 것이기 때문에 신중하게 검토 중에있다.

- 이전까지 세계를 넘어 우주의 위기를 막아냈는데, 이제 새 확장팩에서는 다시 대륙으로 돌아와 이야기가 전개된다. 이로 인해 스케일이 작아졌다는 평가도 나오는 것 같다.
요시다 P/D : 엄청난 대단원 이후의 스토리를 만들 때는 다중우주를 위협하는 적과 싸운다든지 하는 것도 가능하지 않을까 싶다. 그러나 이런 방식은그동안 '빛의 전사(유저)'가 오랜 시간 해온 일들을 망치는 것은 아닐까 생각하기도 했다.
그동안의 큰 일을 지났기 때문에 이번 확장팩에서는 안정된 상태에서 세계와 어떻게 마주해 나갈지를 그릴 필요가 있다고 봤다. 이전까지의 경험들이 없는 일이 되지 않고, 결전을 통해 주변에 어떤 영향을 줬는지 등이 이번 확장팩의 스토리라 할 수 있다.
확장팩을 준비하면서부터 유저들의감상이 크게 엇갈릴 것이라는 예상을 하긴 했다. 부정적인 코멘트가 눈에 먼저 보일 수밖에 없긴 하겠지만,즐겁고 재미있는 모험이라고 말하는유저들도 엄청나게 많다. 한국 유저들은글로벌판의 선행 서비스에서 반응이 신경 쓰이겠지만, 스스로 경험하고 피드백을 줬으면 한다.
이런 반응들은 처음은 아니라고 할 수 있다. 앞서 '홍련의 해방자'의 경우 제노스 같은 인물을 비'해 정치적 이야기 등을 그다지 좋아하지 않기도 했다. 그러나 이런 것들이 아니었다면 '효월의 종언'까지 이어지는 카타르시스가 없었을 거라고 생각한다.
이제는 다음 카타르시스를 향하는 시작점에 서 있다고 할 수 있다. 물론 이번 확장팩의 사건에 대해 임팩트가 적다고 느끼는 이들이 많았다는 것도 이해는 하지만, 다음을 향해 달리기 시작했으니 다시 기다려줬으면 한다.
- 확장팩에서는 새 직업으로 '바이퍼'와 '픽토맨서'가 추가된다. 이에 따른 밸런스 방침은 무엇인지 궁금하다.
요시다 P/D : 앞서 5.0 버전 '칠흑의 반역자'까지는 직업 간 밸런스를 중요시하며 신중하게 개발을 하다보니, 새롭게 추가되는 직업들이 오히려 약하다는 평을 받아왔다.
그러나 새 직업을 기대하는 유저들도 많다는 것을 고려해 '효월의 종언'에서부터는 이런 개발 방침을 내려 놓게 됐다. 다소 오버 밸런스가 되더라도 즐겁게 플레이할 수 있는 것을 기준으로 삼기로 했다.
이번 확장팩에서는 오랜만에 마법 딜러 직업을 만들게 됐는데, 그동안의 플레이나 개발에서의 경험 등이 많이 늘었기 때문에 직업 메카닉 측면에서도 굉장히 밸런스 좋은 직업을 만들어 낼 수 있었다. 결과적으로이번 새 직업은임무나 보스 어디에서나 강력한 직업이 됐고, 스스로도 테스트하면서 굉장히 재미있게 했다. 개발진이 상정했던 것 이상으로 오버파워가 된 것도 사실이긴 하다.
- 그동안 너무 만화처럼 보이지 않기 위해'말풍선' 기능을 제외해왔는데, 최근 이를 도입하겠다고 발표했다. 어떤 심경의 변화가 있었는지 궁금하다.
요시다 P/D : 먼저 팬데믹을 거치면서 커뮤니티 규모가 엄청나게 커졌다. 이로 인해 보다 캐주얼하게 게임을 즐기고 싶다는 요청도 훨씬 많아졌다. 또 그동안 '파판 14'는 플레이스테이션(PS)3에서 즐길 수 있도록 개발해왔는데, 이제는 여기서 벗어나게 됐다.
이를 통해 메모리 사이즈나 CPU 처리 속도의 수준을 끌어올릴 수 있었고, 유저 인터페이스(UI)를 추가로 구현하는 게 가능해졌다. 때문에 유저가 원하는 쪽을 선택해 쓸 수 있도록 지원할 예정이다.
- 레이드 콘텐츠의 난도가 너무 높다는 의견도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
요시다 P/D : '절 레이드'의 경우 개발진 예상보다 완료 비율이 굉장히 높은 편이다. 이는 전투 콘텐츠의 가장 상위에 해당하며 너무 많은 이들이 클리어할 수 없는 것을 전제로 개발했다. 또 전투 콘텐츠를 좋아하는 이들에게는 궁극의 지점이고, 쉽게 성공할 수 없기 때문에 열심히 도전하게 된다고 할 수 있다.반면 캐릭터를 예쁘게 꾸미거나 아름다운 배경에서 사진을 찍는 것을 중요하게 여기는 유저들에게는 '절 레이드'는그다지 상관없는 콘텐츠가 된다.
이렇게 MMORPG에는 많은 방향성이 있는데, 이에 대한 동기를 갖게 만드는 것 하나는 반드시 있어야 한다고 본다. '파판 14' 역시궁극적으로는 여러 방향으로 뻗어나갈 것이다. 때문에 앞으로 이런 지점에서의 목표를 완화를 하거나 간단히 완료할 수 있도록 할 마음이 없다. 도전에 성공한 이들이 자랑스러워할 수 있도록 해나갈 것이다.

- 이렇게 유저들에게 사랑받을 수 있게 된비결이 무엇이라고 생각하나.
어떤 하나 때문이라고 답변하기는 어렵다. 만약 그런 비결을알 수 있다면 더 좋은 게임, 누구나 즐길 수 있는 게임들이 더 많이 나오지 않을까 싶다.
'파판 14'를 담당하게 됐을 때 처음 정한 것은 솔직해지자였다. 그리고 게임은 보는 것뿐만 아니라 체험하는 것이기 때문에 여기서 얻을 수 있는 놀라움이나 즐거움을 우선하고자 했다.그리고 팀 전체가 게이머이자 플레이어가 돼야 한다는 인식을 갖고 있다. 팀원들 모두가 직접 돈을 지불하며 게임을 즐기고 있다는 것도굉장히 소중하게 여기는지점이다.
당연하게 들릴 수도 있는데, 스스로재미있다고 생각하는 게임을 만들자,그리고 이익을 내자를 유일한 목표로 내걸고 있다. 이익을 내지 못하면 앞으로 게임을 만들어도 된다는 말을 들을 수 없기 때문이다. 더 오래 서비스하기 위해 이익을 중요시 한다고 설명할 수 있다.
- 일본 MMORPG가 한국에서 장기간 서비스될 수 있었던 이유 중 하나로 액토즈소프트를 꼽기도 했다. 그동안 어떤 노력들로 이런 것들이 가능했지 듣고 싶다.
요시다 P/D : 회사의 경영자 입장에서 가능한 더 많은 돈을 벌어야 한다고 요구하는 것은 올바른 자세라고 생각한다. 그러나 이런 것들은 지금 당장의 순간적인 돈으로, 보다 중요한 게 있다고 본다. 스스로는 커뮤니티가 커지고 힘이 생기면, 자연스럽게 이익으로 이어진다고 생각하고 있고, 이에 대해 회사를 설득해왔다.
액토즈소프트에서도 경영진의 더 많은 매출의 요구가 있었을 것이다. 한국판 운영을 담당하는 최정해 실장도보이지 않는 곳에서의 많은 이야기가 이뤄졌을 것이라고 본다. '파판 14'가 그들의게임이 아님에도 불구하고, 방침을 설명하고 이해시키는데 노력해왔을 텐데, 지금까지 서비스를 이어온 것은 비즈니스맨으로서 그리고 게이머로서도 대단한 일을 해줬다고 생각한다.
최 실장뿐만 아니라 오랜 시간 액토즈소프트에서 서비스를 담당하는 이들이 '파판 14'를 좋아해줬기 때문에 가능한 일이었다고 본다. 그리고 지난 팬페스티벌 이후 열린 오케스트라 콘서트에서 들어오는 스태프들을 보니 모두 한바탕 울었던 얼굴이기도 했다. 그런 팀이라는 것을 말해주고 싶다.
- 서비스 10년을 넘어섰고, 최대 레벨도 100까지 상향됐다. 레벨 압축이나 콘텐츠의 플레이 타임을 줄이는 것에 대해 특별한 계획이 없는지도 듣고 싶다.
요시다 P/D : 앞서 단위가 커진 데이터들로 인해 레벨은 그대로 두고 대미지나 HP의 수치 규모를 줄이는 '디노미네이션'을 진행한 바 있다. 이후 이런 상황이 다시 오지 않을까 생각을 하기도 했으나, 내부에서 2~3개 확장팩을 출시하기까지는 문제가 없다는 것을 확인하게 됐다. 때문에 현재는 머리속에서 '디노미네이션'이라는 선택지를 지우게 됐다.
또 레벨의 경우 보이는 숫자가 아니라 자신의 캐릭터나 직업이 성장했는가를 느낄 수 있는지를 가장 중요하게 생각하고 있다. 이미 다음 확장팩을 위해 여러가지를 설계 중에 있고, 캐릭터나 직업의 성장을 느낄 수 있는 시스템도 구현할 계획이다. 수치적인 측면에서 변화를 줄 것인지 아니면 그대로 유지할 것인지는 여러모로 협의가 이뤄지고 있다. 어느 쪽이든 유저의 성장을 소중하게 여길 것이라는 점을 말해두고 싶다.
- 내년이면 '파판 14' 한국 서비스도 10년을 맞이하게 된다. 한국 서버는 어떤 의미를 갖고 있는지도 들어보고 싶다.
요시다 P/D : 일본의 온라인 게이머 중 한명으로서 보는 한국은 온라인게임의 대국이다. 일본의 게임 사업은 가정용 게임기 '패미컴'에서 시작했고, 하드웨어로 성장해 온 역사이기 때문에네트워크 케이블을 꽂아서 온라인으로 즐기는 문화가 없었다.
결과적으로, 일본의 게임 개발자 중에도 온라인게임을 한 적이 아예 없는 이들이 더 많았다. 또 애초에 온라인게임 개발을 하지 않다보니까,이에 대한 지식과 기술력은 일본에서 그다지 평가되지 않는 편이었다.
때문에 온라인게임 강국인 한국에서 성공하지 않으면, 운영이 오래 지속되지 않을 것이라고 봤다. '파판 14'는 개인 뿐만 아니라 일본의 게임산업에서 봤을 때도 높은 장애물이 있는 굉장한 도전이기도 했다. 여기까지 올 수 있었던 액토즈소프트의 노력과 유저들의 지지를 정말 자랑스럽게 생각하고 있다.
또 한편으론, 이번 팬페스티벌 및 오케스트라 콘서트를 통해 한국 유저들과 같이 즐기며 자신감을 느끼게 된 것도 있다. 결국 사람들은 울고 웃는 부분이 똑같았고, 게임은 국경을 넘는 것을 알게 됐다는 게 정말 좋은 경험이라고 생각한다.
일본에서 넘어와서 한국 사람들과 함께한다는 생각과 그걸 달성한 점도 좋았지만, 그보다는 나라에 관계 없이 누구나 즐길 수 있는 게 훨씬 좋은 일이라는 것을 다시금 한국 유저들에게 배웠다.
- 한국에서의 12월 3일 확장팩 발매를 앞두고 있는 소감을 밝힌다면.
요시다 P/D : 앞으로 그래픽 업데이트를 비'해 새로운 무대가 기다리고 있다. 첫걸음인 7.0 버전을 느긋이 자신만의 속도로 즐겨줬으면 한다. 전투 콘텐츠의 즐거움을 주는 것을 목표로도 만들고 있고, 무작위 숙련자 던전에 새로운 기믹을 가진 보스들도 대거 등장할 예정이다. 이제 또 다시 한국에 돌아올 수 있도록 좋은 콘텐츠를 만드는데 힘쓰도록 하겠다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]