5민랩이 개발 중인 게임 '민간 군사기업 매니저'가 최근 글로벌 팬들로부터 호평이 쏟아지고 있다.
'민간군사기업 매니저'는 최근 게임 플랫폼 스팀을 통해 체험판이 공개된 전술 운용 시뮬레이션 게임. 플레이어는 민간 군사기업(PMC)사장이 전술을 구성하고 휘하의 오퍼레이터(용병)들을 육성해 미션을 수행하게 되는데,용병을 뽑고, 무기 등을 분배하며, 전투 훈련 내용을 지정하고, 의뢰를 완수하기까지의 전과정을 플레이어인 사장이 선택권을 갖고 진행한다.
플레이어는 용병들을 다양하게 구성해 임무의 목표와 전장의 상황에 따라 대응토록 해야 한다. 선택된 용병은 수많은 특기와 특성을 갖고 있으며, 성장에 따라 194개에 달하는 퍽(Perk)을 습득할 수 있다. 또한 81개에 달하는 무기류와 방어구를 어떻게 "합하는가에 따라 전혀 다른 전투 양상이 벌어진다.
'민간군사기업 매니저'는 아직 체험판 분량만이 공개됐다. 하지만 독창적인 콘셉트와 깊이 있는 게임 플레이, 다양한 육성 요소와 매번 달라지는 게임 플레이로 글로벌 팬들의 반향을 일으키고 있다.
7일 기준 스팀 플랫폼에서는 85%의 플레이어가 긍정적인 평가를 내리고 있으며, 내년 초 작품의 본편 출시를 기대하고 했다.
크래프톤과 5민랩은 '민간군사기업 매니저' 체험판 출시를 기념해 작품 개발을 총괄한 유지현 PD를 비'해 임현호 크리에이티브 디렉터, 최재혁 리드 게임 디자이너 등 핵심 개발진이 참석하는 미디어 인터뷰를 진행했다.
이날 인터뷰에서는 ▲작품의 매력과 특장점 ▲게임 디자인과 콘셉트 ▲피드백과 향후 개선점 등에 대한 심도 있는 질의응답이 오갔다.
인터뷰내용을 소개한다.
'민간군사기업 매니저' 최재혁 리드 게임 디자이너(좌),유지현 PD(중),임현호 크리에이티브 디렉터(우).5민랩에 대한 소개를 부탁드린다.
유지현 PD: 5민랩은 '5분 만에 사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 실험실'을 목표로 설립된 게임업체다. 설립된 지는 약 12년차이고, 그동안 장르를 가리지 않고 창의적인 게임을 출시한 바 있다. 최근에는 크래프톤의 독립 스튜디오로 합류해 게임 개발을 이어가고 있다.
'민간군사기업 매니저'는 어떤 작품인가.
유 PD: 민간군사기업 매니저는 본격적인 용병 회사를 운영하는 게임, 여러가지 임무를 수행하는 게임이라는 콘셉트를 갖고 시작했다. 개발을 시작한 이후 약 2년쯤 됐으며, 다양한 아이디어를 갖고 게임을 개발하던 끝에 좀 더 많은 플레이어들이 공감할 수 있도록 구성한 것이 최근 공개한 체험판이다.
개발팀이 생각하는 '민간군사기업 매니저'의 특장점은 무엇인가.
유 PD: 나만의 스쿼드를 만들고, 성장시키고, 임무와 작전을 통해 문제를 해결하고, 어떻게 효율적으로 이를 수행할 것인지까지. 이러한 요소들이 합쳐지면 좋을 것 같다는 점을 잘 버무렸다고 생각한다. 시뮬레이션 장르를 좋아하시는 분들이 흥미롭게 할 수 있는 게임이다.
임현호 크리에이티브 디렉터: 경영과 관리에도 여러 측면이 있다. 하나하나의 프로젝트와 주어진 목표를 해결해가는 과정에 있어 플레이어가 창발적으로 플레이하는 경험을 주고 싶었다.
최재혁 리드 게임 디자이너: 좌충우돌 마음대로 되지 않는 사람들을 모아 모든 것을 걸고 프로젝트를 준비해서 성공하는 경험이라고 할 수 있다. 굉장히 즐겁다. 민간군사기업이라는 재미있는 소재를 곁들이기도 했다.
'민간군사기업'이라는 작품의 콘셉트가 굉장히 참신하다.
유 PD: 이 프로젝트는 5민랩의 김경희 COO(최고창의책임자)의 아이디어로부터 시작했다. 민간군사기업이라는 흥미로운 키워드를 잡아, 회사의 규모와 형태 등의 레퍼런스를 확보하는 것에 시간을 많이 썼다. 다양한 실제 사건과 도서 등을 많이 참고하며 위화감이 없도록 만들었다.
개발팀 중에 민간군사기업에 재직한 개발자는 없다.(웃음) 하지만 업계에 대해 한 다리 건너 일을 해본 경험이 있는 인원은 있다.
'민간군사기업 매니저'의 개발팀은 몇 명인가. 그리고 크래프톤으로부터 어떤 지원을 받나.
유 PD: 개발팀의 크기는 프로젝트에 따라 인원이 오가는 5민랩의 구"상 왔다갔다 한다. 평균적으로는 11~12명 정도다. 크래프톤으로부터는 많은 도움을 받고 있다. 특히 '썬더 티어원'의 개발팀으로부터 도움과 "언, 그리고 지원을 받았다.
작중 등장하는 용병들에 편차가 굉장히 심했다. 의도한 것인가.
최 디자이너: '고용'은 랜덤성을 가지고 있다. 플레이어가 기대하게 만드는 수집형 게임과 비슷한 결의 경험을 주고자 의도한 바다. 다양한 타입의 용병이 등장하며가끔 은 실망을, 그렇지 않을 때는 쾌감을 주는 요소다.
임 디렉터: 부연하자면, 지금은 체험판 미션 뿐이기 때문에 게임 경험이 편향적일 수 있다. 장기적으로 미션을 진행하며 용병들이 성장하고 플레이어와 관계가 누적되며 이벤트가 계속 발생할 것이다. 유저의 선택과 결과에 따라 용병들이 성장하는 재미를 느낄 수 있다.
게임에서 "용병들에게 정을 주지 말라"고 강"한다. 이유가 있다면.
임 디렉터: 향후 게임 플레이가 길어진다면 플레이어가 용병과 좋은 관계를 쌓았지만 더 이상 성장할 여력이 보이지 않는 등의 상황에서 눈물을 머금고 해고를 할 것인지, 아니면 함께 더 할 것인지 등에 대한 선택을 내려야 할 순간이 온다. 색다른 경험을 줄 수 있는 장치를 많이 고려하고 있다.
유 PD: 게임이 주는 내러티브도 있지만, 플레이어가 만들어가는 이야기도 분명히 있다. 용병이 어떤 역할을 하고, 어떤 불상사를 당해서, 어떤 문제가 생겼고, 어떻게 대응해야 하는가 등을 고민하게 될 것이다. 플레이어들이 용병과 쌓는 경험 속에서 자신만의 이야기를 만들 수 있도록 하고 싶다.
'도전 과제' 등의 콘텐츠는 추가할 계획이 있나.
유 PD: 체험판에서는 준비하지 못했지만, 플레이어가 도전 과제를 기반으로 다양한 플레이를 할 수 있도록 만들고 싶다. 좋은 아이디어다.
최 디자이너: 모든 선택지가 정의로우면 재미가 없다. 플레이어가 용병을 활용해 사악한 플레이를 하거나, 유혹을 이겨내고 정직한 플레이를 하게끔 하는 등 도전 의식을 부추기는 다양한 선택지를 제공하고 싶다.
체험판에서는 모의전과 실전의 차이가 크게 나타나지 않았다.
유 PD: 실전에서 변수를 일으킬 다양한 장치를 넣을 것이다. 게임 구성이 계속 반복되는 경험은 한계가 있다. 구성에 변칙이 생기거나, 실전 속에서 등장하는 새로운 장치 등을 플레이어가 극복해 나가는 연출 등의 아이디어를 쌓고 있다.
포인트맨, 브리처, 스나이퍼 등 다양한 병과가 있다. 좋아하는 병과가 있다면.
유 PD: 뱅가드가 흥미롭다. 디버그 뷰 등을 보면 뱅가드를 넣은 플레이에서 흥미로운 장면들이 많이 나온다. 뱅가드를 많이 편성한다면 죽지 않고 꿋꿋이 밀고 나가는 교착 상태 등이 펼쳐진다. 시각적인 면에서도 흥미로운 모습이 많다.
최 디자이너: 브리처를 좋아했다. 개발 초기 게임이 덜 완성됐을 때 가장 화려한 인게임 이펙트는 샷건이었다. 하지만 최근 뱅가드 4명으로 게임을 플레이하며 죽지도, 게임을 클리어하지도 못하는 공방전을 보며 매력에 빠졌다.
임 디렉터: 포인트맨은 게임 내에서 만능으로 쓰인다. 필요하다면 자주 쓰이고, 필요 없다면 금방 버려질 수도 있다. 애증을 담아 포인트맨을 꼽겠다.
향후 용병 병과를 추가할 계획이 있나.
유 PD: 얼리 액세스 전에 몇 개 정도 추가할 수 있을 것이라 생각한다. 병과는 인게임의 다양한 장면을 만드는 축이다. 게임 내의 기믹을 만드는 과정 속에서 장애물을 안전하게 돌파할 수 있는 도구 등을 제공하는 병과, 화력 지원을 하는 병과 등을 만들고 싶다.
게임 플레이가 다소 직관적이지 않다는 의견이 있다.
최 디자이너: 개발팀도 개선 의지가 있다. 튜토리얼이나 초반 경험의 설계를 강화할 것이고, 게임 내에서 플레이어들이 의도한 바에 따른 게임 경험을 높여줄 것이다. 현재 검토 중인 항목이지만 게임 내에서 '사전' 등을 제공해 플레이어가 읽어볼 수 있던지, UI 개선을 통해 직관성을 개선할 것이다.
하지만 이 같은 "치가 직관성 문제를 모두 해결할 것이라고 생각하지는 않는다. 플레이어가 게임을 플레이하는 것에 문제가 없을 정도로 할 것이다. 예를 들어, '풋볼 매니저(FM)'만 봐도 플레이어가 세트피스 전술 등을 완벽히 이해하지는 못하더라도 우승할 수 있다.
임 디렉터: 개발팀 내에서도 직관적으로 이해하기 어렵다는 우려가 있었고 지금도 그 우려는 끝나지 않았다. 룰에 대한 설명은 도움말과 튜토리얼로 보강할 수 있지만, 플레이어의 체감과 관련된 문제는 연구를 하고 있다.
체험판이지만 스팀 플랫폼에서 호평을 받고 있다. 인상깊은 피드백은.
최 디자이너: "용병들이 여고생처럼 징징댄다"는 의견이 있었다. 살짝 플레이에 짜증을 일으킬 생각이었는데, 플레이에 큰 영향을 미쳤기 때문에 팀 내에서도 공감했다. 어떤 플레이어들에게는 '선을 넘은' 것 같아 개선하고 있다.
유 PD: 게임의 안정성과 번역 문제가 있었다. 체험판 빌드 내에서 고칠 수 있도록 하겠다.
임 디렉터: 대부분이 기술적 문제 또는 플레이 중 이슈였다. 개발팀 내에서도 이를 인지하고 있고 최우선적으로 고칠 수 있도록 노력하겠다.
작품의 론칭 스펙은 어느 정도인가.
유 PD: 아직 개발을 더 해야 하는 상황이다. 체험판에서 플레이어의 경험이 완결성을 갖고, 기대하는 게임 플레이의 수준을 좀 더 긴 세션에서 만들어야 한다. 플레이어가 1시간을 플레이하고 "만듦새가 나쁘지 않네"라고 생각하는 것과, 10시간 플레이한 뒤에도 "더 해볼 여지가 있다"고 생각하는 것은 난이도 차이가 매우 크다.
분량으로 생각하자면, 작품의 캠페인 모드를 5시간 이상 정도 넉넉하게 플레이할 수 있도록 하는 것이 목표다. 또한 게임 경험을 좋아하는 플레이어들이 더욱 오래 플레이할 수 있는 모드를 만들고 싶다. 얼리 액세스 론칭 이후에도 게임을 많이 개선해야 할 것이다.
'민간군사기업 매니저'의 캠페인 모드와 엔드 콘텐츠는 어떻게 생각하고 있나.
유 PD: 캠페인 모드는 레벨 하나하나가 정돈된 플레이를 제공해야 한다. 하지만 통제된 상태에서 무작위로 생성된 레벨 또는 생성된 레벨 디자인 등을 "금씩 시도하고 있다. 똑같은 레벨을 여러 번 반복하면 재미없을 수 있기 때문에, 엔드 콘텐츠로 오랜 시간 게임을 흥미롭게 유지할 수 있는 방법을 고민 중이다.
사업 모델(BM)은 어떤 방식으로 꾸릴 것인가.
유 PD: 내부적으로 사업성에 대한 고민이 꾸준히 있다. 하지만 소액 결제 및 인앱 구매 등을 활용하지는 않을 것이다. 게임 경험을 확장할 수 있는 유료 다운로드 콘텐츠(DLC) 등은 생각해 볼 수 있다. 가장 이상적인 것은 얼리 액세스 이후 꾸준히 매출이 나오는 것이다.
끝으로 각오를 밝힌다면.
유 PD: 게임 개발을 시작하며 시뮬레이션 장르에서 의미 있는 게임을 만들고 싶었다. 플레이어들이 수백시간, 수천시간을 플레이할 수 있는 게임이 목표다. 한번에 전설적인 게임들과 같이 될 수는 없겠지만 언젠가는 거기까지 갈 수 있었으면 한다.
임 디렉터: 사실 예상했던 것보다 기대를 해주시는 분들이 많다. 그 기대에 부응할 수 있도록 좋은 게임 만들겠다.
최 디자이너: '민간군사기업 매니저'는 세기의 대혁신까지는 아니더라도, 현재 시장에 나와있는 흔한 게임들과는 다르다고 생각한다. 생각보다 많은 플레이어분들이 좋게 평가해 주셨기에 기뻤고, 보답하는 마음으로 좋은 게임 완성을 위해 노력하겠다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]