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서브컬처 개발자 컨퍼런스 '픽셀' 열렸다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-08-20

왼쪽부터 강기현 슈퍼크리에이티브 대표, 김형섭 컨트롤나인 AD, 류금태 스튜디오비사이드 대표, 양영기 컨트롤나인 시나리오팀장, 김형석 슈퍼크리에이티브 대표.

'에픽세븐'으로 개발력을 과시해온 슈퍼크리에이티브가 최근 개발자 컨퍼런스 '픽셀(PIXEL) 2024'를 개최했다.

이날행사에는 김형석 대표를 비'해 최호준 최고기술책임자(CTO), 한유종 개발 실장, 박성진 개발 실장 등 16인의 내부 관계자들이 참석했으며, 컨퍼런스의 핵심 키워드는 게임, 서브컬처, 2D아트 등으로 집약해 진행됐다.

이날 행사엔 또 회사측 관계자뿐아니라 컨트롤나인의 김형섭 AD, 스튜디오비사이드의 류금태 대표, 전형규 버니바이트 대표 등 게임 관련업체관계자들이 대거 참석, 서로의 기술과 경험을 나누는 자리가 됐다.

'혈라' 김형섭 AD의'육덕론(論)'

필명 '혈라'로 잘 알려진 김형섭 AD는 '육덕론(論)'을 주제로 먼저 발표에 나섰다. 이 자리에서 그는아트디렉터로서육덕에 대한 시각, 그리고 이에 대한 표현 과정 등을 자세히 소개했다.

육덕은 일상에서부정적인 인상을 받는 편인 단어이자, 소재로서 활용하기 까다롭다는 게 그의 지론이다. 에로스와 성숙함이 부각될 수밖에 없고, 이를 벗어나는 다른 것을 표현하기가 쉽지 않다는 게 그의 설명이다.

김 AD는 이에따라 사람들이 신체의 어떤 "형적 특성에 이끌리는지, 그리고 서브컬처 게임 유저들의 성향은 무엇인지 파악하고 목록화 하려고 했다.그 중 하나로, 몸에 관련된 시술이나 수술에 대한 통계를 확인했다. 이를 통해 지방 흡입술, 유방 확대, 엉덩이 확대, 복부 성형 등에 대한 선호도가 높은 것으로 "사됐다.

또 서브컬처 게임아트에 대한 특성으로는 '귀여움'을근간으로 하고있다고 그는 봤다. 이 가운데 육덕 체형은 성적인 매력을 나타내는 콘텐츠에서 많이 쓰이고 있었던 것으로 확인했다. 이 같은 "사와 분석 끝에,사람들이 선호하는 체형을 참고하며 서브컬처 캐릭터를 디자인하면 된다는 결론을 얻게 됐다고 그는 밝혔다.

그는 체형 디자인에서의 실루엣과 체"직을 구현하는 과정을 공유했으며, 각각의 노하우와 경험을 전달했다. 또 앞으로도 육덕의 고유함을 고집하면서 이 소재를 통해 다양한 캐릭터를 표현하는 하나의 아트 체계를 성립하는 것을 목표로 삼고 있다고 밝히기도 했다.그러면서 현재 개발 중인 '프로젝트 TT'에서의 이 같은 다양한 매력의 캐릭터를 표현하는데 힘을 기울이고 있다고 말했다.

'목소리 그 너머' 성우 디렉팅의 세계

박상우 SSR 스튜디오 IP 지원팀은 '목소리 그 너머에'를 주제로 성우 디렉팅에 대한 이야기를 소개했다. 겉으로 잘 드러나지 않고, 말로 표현하긴 어려운 영역이긴 하지만, 유저들이 모두 체감을 하는 부분이라고 그는 소개했다.

그는 각 매체나 콘텐츠의 특성을 비'해 그 안의 캐릭터, 그리고 성우의 연기 등을고려한 캐스팅의 중요성을 설명했다. 이 과정에서 정론으로 굳어진 '클리셰'와 이를 벗어나면 받아들이지 않는 유저들 성향 등을다양한 사례를 통해 보여주기도 했다.

이 가운데 성우가 그동안 맡아온 역할들이 어느 한쪽으로 굳어지는 등의 '클리셰'를 깨는 도전이 성공하기도 했다는 것을 언급하며, 디렉팅의 중요성을 강"했다. 이 외에도 완전 신인을 발굴해 적재적소에 활용하기까지는엄청난 비용과 노력이 들어가야 한다는 점을 덧붙이기도 했다.

왼쪽부터 김형섭 컨트롤나인 AD, 류금태 스튜디오비사이드 대표, 양영기 컨트롤나인 시나리오팀장.

'모에'와'오타쿠' 그리고 '서브컬처'

끝으로 김형석 대표는 서브컬처 게임의 역사와 향후 발전 가능성에 대해 발표했다. 그는 서브컬처보다 '2차원'이라는 용어가 더 가까운 것 같다는 견해를 밝히기도 했다.

이후 애니메이션과 '모에' 요소가 중요시되는 시기, 그리고 '오타쿠'에 대한 부정적 인식이 점차 변화해 온 시대 흐름 등을 분석했다. 또 '미소녀'의 존재 여부에 따른 작품의 흥망, 서브컬처 게임에서의 스토리의 중요성 등을 되짚어 봤다.

앞서 2010년대 일본에서는 오타쿠 시장 포화론과 함께 한계에 부딪혔다는 분석이 제기되기도 했다고 김 대표는 소개했다. 그러나 더 많은 이들이 자신을 오타쿠라고 여기게 됐고, 훨씬 거대하고 대중화된 시장으로 변해 가고 있다는 게 그의설명이다.

반면 한국에서는 오타쿠에 대한 부정적 인식이 강해 다소 위축이 되기도 하지만, 개선될 여지가 남아있다고 봤다. 또 글로벌 게임 시장이 폭발적으로 커지면서 한국은 상대적으로 위축되는 것처럼 비춰지고 있다고 그는 분석했다.

그는 또 "현재 서브컬처 게임을 개발한다는 것은 스토리를 중요시하는 시장에서 미소녀를 중심으로 표현되는 작품들을 가장 의미있는 게임으로 생각하고 매달리고 있다는 것"이라면서 "서브컬처 게임은 최근 5년 간 폭발적인 유저 수 증가를 보이며,가장 거대한 장르로 떠오르고 있다"고 말했다. 그러면서 "자부심을 갖고 당당하게 개발하자"고 말해 박수를 받았다.

강기현 슈퍼크리에이티브 대표,

대표 서브컬처 게임 개발자 컨퍼런스의 첫발

이날 마지막 순서에는 강기현 슈퍼크리에이티브 대표가 자신의 소감과 함께 앞으로의 포부를 밝혀 관심을 끌기도했다. 그는 "최선을 다해 일하면 성장은 반드시 따라오는 부산물이라 생각한다"면서 "이날강연을 보니 그런 경험들을 함께 공감하는 자리가 된 것 같다"고 말하기도 했다.

그러면서 "이번이 첫 행사인 만큼 부"한 부분도 많았지만 자신감을 얻었고, 다음은 더 잘할 수 있는 희망을 발견했다"고 참석자들에게 감사의 뜻을 전하기도 했다.

슈퍼크리에이티브는 이번 첫 '픽셀' 행사 개최를 계기로 행사규모를 더욱 확대해 국내를 대표하는 서브컬처게임 개발자 컨퍼런스로 키워 나간다는 방침이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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