2026년 웹젠크레빅스 수시채용

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모집분야
게임개발(클라이언트), 게임기획
게임개발(클라이언트), 게임기획
키워드
클라이언트, C, C++, 모바일, SNG, UX·UI, 레벨, 컨셉, 게임기획, 시나리오, 퀘스트, 밸런스기획, 레벨기획, 시스템기획, 컨텐츠, 유료화, 게임프로그래밍
클라이언트, C, C++, 모바일, SNG, UX·UI, 레벨, 컨셉, 게임기획, 시나리오, 퀘스트, 밸런스기획, 레벨기획, 시스템기획, 컨텐츠, 유료화, 게임프로그래밍
대표게임
뮤 온라인, R2, 샷온라인, 썬 클래식, 뮤 아크엔젤, 뮤 모나크, 뮤:포켓 나이츠
뮤 온라인, R2, 샷온라인, 썬 클래식, 뮤 아크엔젤, 뮤 모나크, 뮤:포켓 나이츠
게임분야
온라인PC게임, 모바일게임 RPG, Simulation
  • 디바이스: 온라인PC게임, 모바일게임
  • 장르: RPG, Simulation
경력
무관
고용형태
정규직
학력
학력무관
직급/직책
주임/계장, 대리, 과장
모집인원
OO명
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2026-07-03 16:39 등록

2026-07-03 17:08 수정

담당업무
자격조건
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험, 퇴직연금
  • 휴무·휴가 주5일근무, 연차
  • 보상제도 인센티브제, 장기근속자 포상, 퇴직금
  • 건강관리 지원 건강검진
  • 생활안정 지원 직원대출제도
  • 생활편의 지원 사원식당, 중식제공
  • 경조사 지원 각종 경조금, 경조휴가제
  • 교육·여가 지원 사내 동호회 운영, 교육비 지원, 자기계발비 지원
접수안내
남은기간
채용시 마감
시작일
2026-07-03(금)
지원방법
[당사 홈페이지]
전형절차
서류전형 > 실무면접 > 인성검사 > 임원면접 > 최종합격
제출서류
이력서, 경력기술서, 자기소개서, 포트폴리오
담당자
채용담당자(인사팀)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
김태영
설립연도
2000년
사원수
474 명
대표게임
뮤 온라인, R2, 샷온라인, 썬 클래식, 뮤 아크엔젤, 뮤 모나크, 뮤:포켓 나이츠
뮤 온라인, R2, 샷온라인, 썬 클래식, 뮤 아크엔젤, 뮤 모나크, 뮤:포켓 나이츠
기업형태
코스닥 상장(중견기업(300명이상))
주요사업
온라인 게임 개발 및 서비스
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게임업계 광복절 이벤트 ‘풍성’ '검은사막'게임업체들이 광복절을 맞아 기념 이벤트로 대대적인 프로모션을 전개한다. 태극기 등을 소재로 이색 재미와 고급 보상을 지급하며 순국선열들의 얼을 기리겠다는 것이다. 넥슨(대표 김정욱 강대현)은 '마비노기'에서 빛을 되찾은 날, 2026 광복절 이벤트를 진행한다. 작품 내 들뜬 호외꾼에게 이벤트 퀘스트를 받고 이를 완수해 타이틀 쿠폰, 기쁜 소식을 알리는 큰 북 등을 받을 수 있다.또 '테일즈위버'에선 광복절 해피아워를 펼친다. 광복절 당일 작품에서 경험치 1.5배, 룬 경험치 5배, 코어 강화 진화 비용 20% 할인 버프가 제공된다. 또한 이달 17일까지 매일 접속 보상도 받을 수 있다.'마비노기'펄어비스(대표 허진영)는 '검은사막'에서 되찾은 빛과 자유, 광복절 접속 도전과제 프로모션을 진행한다. 작품 접속 유저를 대상으로 태극 누리 등불, 태극 문신 등을 지급한다. 60분 접속을 유지하면 축복받은 태극기 등 추가 보상도 제공한다.컴투스(대표 남재관)는 '컴투스프로야구V26' '컴투스프로야구 for 매니저 라이브 2026' 2개작에서 광복절 프로모션을 진행한다. 이 중 '컴프야V26'에선 광복절 맞이 투표 이벤트를 펼친다. 참여 유저를 대상으로 성장에 도움을 주는 아이템을 지급한다. 또한 구단 전력 강화에 유용한 특별 쿠폰도 공개한다.'컴투스프로야구 for 매니저 라이브 2026''컴프매 라이브'에선 7일간 접속한 유저를 대상으로 순번 변경원을 선물한다. 또한 접속한 요일에 따라 프리이엄 드래프트권, 프라임 선수도 선물한다.웹젠(대표 김태영)은 '뮤 모나크2'에서 광복절 기념 퀴즈 이벤트를 펼친다. 작품 커뮤니티 게시물에 퀴즈 답변을 올리고 칭호: 대한민국 광복절을 받을 수 있다. 또 'R2 오리진'에서도 광복절 기념 스페셜 출석부 이벤트를 펼쳐 보상을 지급한다. 접속 날짜에 따라 변신 소환권, 서번트 소환권, 매터리럴 소환권 등 다양한 보상을 받을 수 있다.'임진왜란: 조선의 반격'조이시티(대표 조성원)는 '임진왜란: 조선의 반격'에서 광복절 기념 퀴즈를 진행한다. 작품 홈페이지에 올라온 퀴즈 문제를 맞추고 은화와 조선 전설 장수 조각 상자를 받을 수 있다. 이와 별도로 작품 내에서 빛을 되찾은 날 이벤트가 이뤄진다. 일본군 처치, 함선 격파, 장비 강화를 통해 감사의 마음을 모으고 아이템으로 교환할 수 있다.이 외에도 주요 게임업체들이 광복절 연휴를 노린 프로모션을 전개한다. 이에따라 유저층을 노린 업체들의 모객 경쟁이 한층 뜨거워질 전망이다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-08-15
게임업계 2분기 성적표는 대체로 ‘흐림’ 최근 주요 게임 상장사들의 2분기 실적발표가 일단락됐다. 엔씨 크래프톤 등은 호실적을 거뒀으나 대부분은 전년동기 대비 하락세 또는 영업손실 및 시장 기대치에 미치지 못하는 성과를 거뒀다. 이는 업체 전반에 걸쳐 준수한 성적을 보일 것이라고 예상했던 당초 기대치를 밑돈다는 점에서 시장 안팎의 충격이 적지않다.14일 관련업계에 따르면 지난 2분기 게임업계 실적 1위는 크래프톤이 차지했다. 매출 1조 2902억원(전년동기 대비 94% ↑), 영업이익 4109억원(67% ↑)를 달성하며 1위로 우뚝 섰다. 기존 캐시카우인 '배틀그라운드'의 안정적 인기 속 신작 '서브노티카2' 흥행이 반영될 결과다. 이 회사는 지난 1분기에도 두드러진 호실적을 거두며 업계안팎의 눈길을 샀는데, 이번 2분기에는 게임업체 중 1위에 올라서며 국내 대장주로서의 면모를 입증했다는 평가다.게임업계 매출 1위 자리를 도맡아 왔던 넥슨은 이번엔 2위로 내려 앉았다. 매출 1조 1390억원(2% ↑), 영업이익 2943억원(17% ↓)이라는 다소 아쉬운 모습을 보였다. 마케팅비 및 인프라 비용 확대 등 영업비용 증가가 주된 요인이었다. 그럼에도 당초 이 회사가 예상한 성적을 상회하는 것으로, 상반기에만 매출 2조 5603억원이라는 대기록을 거뒀다.엔씨는 크래프톤과 함께 이번 2분기 실적발표 시즌의 주인공으로 꼽혔다. 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 거뒀는데 이는 전년동기 대비 매출은 101%, 영업이익은 무려 1053% 증가한 것이다. 기존 작품의 안정적 성과 속 '리니지 클래식' '아이온2' 등의 온기 반영이 실적을 견인했다.넷마블은 이번 2분기 다소 잠잠한 모습을 보였다. 매출로 전년동기 대비 4.4% 상승한 7492억원을 거뒀지만, 영업이익인 20.8% 감소한 801억원을 기록한 것이다. 기간 중 선보인 '솔: 인챈트'가 흥행에 성공했지만, 분기 말(6월 18일) 출시돼 실적 기여가 제한적이었다. 반면 마케팅비 등은 선반영돼 영업이익이 뒷걸음 쳤다.시프트업은 매출 557억원, 영업이익 281억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 50.4%, 영업이익은 58.8% 감소한 수치다. 앞서부터 기존 작품의 매출 하락 및 신작 공백이 우려됐는데, 이러한 우려가 가시화됐다는 평가다.게임업계 빅 4로 꼽히는 넷마블 넥슨 엔씨 크래프톤 등 4개 업체의 2분기 누적 매출합은 3조 9408억원에 이른다. 국내 게임 시장 규모가 23조원 수준인데, 이번 분기에도 게임 대기업들의 비중이 높았다.중견 · 중소업체 중에선 펄어비스가 매출 1926억원, 영업이익 676억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 247.7%, 영업이익은 7411.1% 증가한 수치다. '붉은사막'의 인기가 1분기에 이어 2분기도 실적을 견인했다는 평가다. 전년동기 대비 상승폭만 보면 두드러진 호실적이라 할 수 있다. 하지만 당초 예상됐던 기대치에는 미달돼, 오히려 시장에서는 어닝쇼크라 평가하고 있다.카카오게임즈는 매출 750억원, 영업손실 230억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 35% 감소, 영업이익은 적자를 지속한 것이다. 기존 작품의 매출 감소 및 신작 공백이 실적 감소의 원인으로 꼽힌다. 다만 이 회사의 경우 당초 부진한 실적이 예상됐던 만큼, 이번 성적에 대한 여파는 상대적으로 크지 않은 편이다.이 외에도 컴투스가 2분기 실적으로 매출 1570억원(15%↓), 영업이익 72억원(421%↑), 컴투스홀딩스 매출 156억원(43.1%↓), 영업손실 53억원(적자지속), 위메이드 매출 1083억원(7% 감소), 영업손실 210억원(적자지속), 웹젠 매출 380억원(2.8%↓), 영업이익 56억원(8.4%↓) 등을 기록했다.6개 중견업체의 2분기 누적 매출은 5865억원이다. 빅 4 누적 매출의 14.4% 수준이다. 게임업계의 고질적인 부익부빈익빈 현상이 이번 2분기에도 어김없이 나타났다는 평가다.시장의 한 관계자는 "지난 1분기에는 부진한 성적이 예상된 게임업체들이 기대이상의 성과를 거둬 관심을 모았다"면서 "하지만 이번 2분기는 반대로 준수한 성적이 예상된 업체들이 기대 이하의 성적을 거둬 투자 심리 위축을 불러오고 있다"고 말했다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-08-14
'지스타' 게임 경계선 넘어 문화 컨벤션 명소로 국제게임전시회 '지스타'가 출범 22주년을 맞아 산업의 경계를 뛰어넘어 게임 외에 문화 장르들과 융합한 새로운 전시 컨벤션으로 다시 시작한다는 방침이다.지스타조직위원회는 13일 코엑스 컨퍼런스룸에서 간담회를 갖고 2026년 지스타의 운영 방침과 세부 계획을 밝혔다.이날 조직위는 올 지스타의 핵심 전략으로 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장' '인하우스 콘텐츠 확대'를 내세웠다. 그 첫 전략으로, 산업 흐름의 변화를 반영해 게임을 즐기지 않는 대중까지 아우르는 '외연 확장'에 방점을 찍고, 이를 위해 만화 팝컬처 모빌리티 등 이종 산업과의 융합을 적극 추진하겠다는 것이다.이날 조영기 지스타 조직위원장은 "전시회는 본질적으로 시장의 투영"이라며 "최근 콘솔 중심으로 재편되고, 개발 기간과 리소스 투입이 늘어나는 등 변화하는 환경에 발맞춘 전시회의 체질 개선은 필연적이고 절실히 요구되는 과제가 되고 있다"고 설명했다.이 같은 외연 확대를 위해 인공지능(AI) 스토리 창작 플랫폼 '크랙'이 전시회의 간판인 메인스폰서를 맡는 등 파격적인 파트너십도 구축한다. 게임 산업의 핵심 화두인 'AI'와 '내러티브'에서 접점을 보이는 가운데 새로운 콘텐츠 경험을 제공한다는 계획이다.이종 산업과의 적극적인 연계는 이번 지스타의 달라진 양상을 보여줄 전망이다. 트렌드 거래 플랫폼 'KREAM(크림)'과 연계한 스페셜 패스 발매, 현대자동차 N브랜드와 결합한 버추얼컵 대회 등 보다 다양한 영역에서의 협업을 전개한다는 계획이다. 또한 네이버 웹툰 '유미의 세포들'과의 협업을 통해 키비주얼을 제작하는 등 게임을 넘어 대중적 인지도를 크게 확장해 나가겠다는 것이다.이 같은 체질 개선을 추진하는 가운데서도 게임 전시회로서의 성격과 내실 강화 역시 놓치지 않겠다는 게 조직위의 입장이다. 웹젠을 비롯해 호요버스 넷이즈게임즈 빌리빌리게임 센추리게임즈 등 국내외 유력 게임업체들이 대거 참가 계획을 확정지었다.특히 인텔과 연계한 신작 체험존에는 세가 유럽 스튜디오 코에이테크모게임스 등 글로벌 업체들이 참가하며, 이들은 이곳을 통해 미출시 기대작을 체험해 볼 수 있도록 할 예정이다. 또한 현재 업체별 사정으로 인해 발표하지 못한 업체들도 적지 않다면서, 이들을 포함한 상세 리스트를 곧 발표할 방침이라고 조직위는 밝혔다.지난해 열린 지스타 현장 전경.조직위는 또한 실질적인 비즈니스 성과 창출과 중소업체 지원을 위한 개편에도 힘쓰고 있다. 이를 위해 B2B 전시장에서 이용룔이 가장 높았던 비즈니스 라운지 규모를 전년 대비 두 배 이상 키워 피크 시간대의 미팅 공간 부족 문제를 해소하겠다는 계획이다. 여기에 소규모 개발사 및 스타트업 입장에서는 최소 단위의 부스 역시 비용이나 운영 부담이 큰 편이라는 점에서 라운지 내부에 0.5부스 규모의 '라운지 부스'를 신설하기로 했다.참가사에 따라 콘텐츠의 질이 결정되는 수동적인 전시 구조도 바꿔 나가겠다는 것이 조직위의 판단이다. 이를위해 '지스타에 방문하면 확실한 경험과 인사이트를 얻을 수 있다'는 포지셔닝을 구축하기 위해 '인하우스 콘텐츠'를 대폭 강화할 계획이다.대표 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0 : 갤럭시'는 제2전시장 1층에 대규모로 조성된다. 디볼버디지털 디스코더 스팀 덱 유니티 등 글로벌 플랫폼 퍼블리셔 엔진 등이 참가해 입체적인 프로그램을 제공한다는 계획이다.지난해 열린 지스타 현장 전경.지난해 열린 지스타 현장 전경.강연과 대담이 펼쳐지는 'G-CON 2026'은 단순 강연에서 벗어나, '내러티브'라는 명확한 테마 아래 게임 뿐 아니라 영화 감독 애니메이터 등 이종 산업의 거장들을 만나볼 수 있는 자리를 마련한다. AI 시대의 서사적 가치를 탐구하는 깊이 있는 담론을 이끌어 내겠다는 것이다. 또 세션 종료 이후의 '라운드테이블'을 통해 관람객과 연사가 자유롭게 소통하는 네트워킹 플랫폼으로서의 역할도 수행할 계획이다.조직위는 운영 측면에서도 내실을 꾀할 방침이다. 관람객 안전을 최우선 원칙으로 하는 가운데, 편의성과 공정성을 높인 100% 사전 예매제를 한층 강화해 쾌적한 관람 환경을 제공한다는 방침이다.한편 '지스타 2026'은 올 11월 19일부터 22일까지 나흘 간 부산 벡스코에서 열린다. 지스타TV 채널을 통한 온라인 방송도 진행한다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2026-08-13
웹툰 기반의 게임화 ...하반기 본격화 '전지적 독자 시점'웹툰을 원작으로 한 게임 개발 움직임이 하반기 들어 본격화되는 모습이다. 13일 관련업계에 따르면 네이버 웹툰의 모회사인 웹툰 엔터테인먼트는 최근 게임 개발업체인 알아이게임즈홀딩스에 1억 달러(한화 약 1415억원)을 투자해 회사지분 60%를 인수키로 했다.알아이게임즈는 웹툰 '나 혼자만 레벨업' '전지적 독자 시점' 등을 제작한 레드아이스 스튜디오의 한태일 창업자가 지난 2022년 설립한 회사다. 산하에 그레이게임즈 · 오프비트 등 게임 개발 스튜디오를 두고 있다. 특히 '메이플스토리M' '신의 탑 : 새로운 세계' '일곱 개의 대죄 : 그랜드 크로스' '리니지 W' 등을 개발했던 최정상급 개발진이 합류해 글로벌 시장을 겨냥한 신작을 준비 중에 있다.'템빨 : 오버기어드'웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스와 함께 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 검증된 판권(IP)을 기반으로 다양한 장르의 게임을 개발, 선보일 계획이다. 출시 라인업에는 글로벌 조회수 30억회를 넘어선 네이버 웹툰의 히트작 '전지적 독자 시점'을 비롯해 '템빨(조회수 13억회)' '투신전생기(조회수 5억회) 등이 포함됐다. 예정된 애니메이션 제작 뿐 아니라 웹툰을 게임으로도 확장하는 프랜차이즈 전략을 펼쳐 나간다는 계획이다. 이 같은 라인업의 첫 주자는 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG가 될 것으로 보인다. 이 작품은 산하 스튜디오인 그레이게임즈에서 개발하고, 넥슨이 퍼블리싱하며 연내 글로벌 출시를 진행한다는 계획이다. 올 10월 방영 예정인 '템빨' 애니메이션과 연내 게임 출시가 맞물리며 프랜차이즈를 글로벌로 더욱 확장하는 한편, 팬들에게는 새롭게 원작을 즐길 수 있는 경험을 제공하겠다는 전략이다.또 다른 산하 스튜디오인 오프비트에서는 웹툰 '전지적 독자 시점' 기반 게임을 개발 중에 있다. 이 작품은 컴투스에서 퍼블리싱을 맡았으며, 2028년 출시를 예정하고 있다. 컴투스는 지난해 오프비트에 대한 투자를 통해 전략적 파트너십을 구축한 바 있다.카카오게임즈(대표 김태환 이시우)는 최근 웹툰 제작사인 더그림엔터테인먼트와 게임 개발 및 서비스에 대한 업무협약(MOU)을 체결했다. 더그림엔터테인먼트는 웹툰 작가 박태준이 설립했으며, '김부장' '외모지상주의' 등 다수의 만화 및 웹툰 IP를 보유하고 있다. 이번 협약에 따라, 이 같은 인기작들을 게임으로 확대해 나갈 것으로 기대가 모아지고 있다.웹젠(대표 김태영)도 개발 중인 라인업 중 하나로 웹툰을 원제로 활용하고 있다. 자회사 웹젠크리벡스에서 웹툰 '디펜스 게임의 폭군이 되었다'를 기반으로 한 전략 RPG '프로젝트 D1'를 개발 중에 있다. 이 회사는 언리얼 엔진5를 기반으로 2D 픽셀아트와 3D 공간 연출을 결합한 디오라마 픽셀아트 기법을 통해 차별화에 나설 계획이다. 원작에서의 '탐사-방어전-영지경영'으로 이어지는 에피소드와 줄거리를 게임의 파티 조합, 전략적 육성과 지휘전투로 재구성 할 예정이다.'프로젝트 D1'게임업체들의 이같은 움직임은 새로운 IP 발굴의 불확실성이 심화됨에 따라 수억 회 이상의 조회수를 통해 글로벌 검증을 마친 웹툰으로 눈을 돌리고 있는 것으로 보여진다. 특히 마케팅 비용 절감과 함께 충성도가 높은 팬덤을 사전 확보할 수 있다는 잇점이 작용하기 때문으로 업계는 풀이하고 있다.네이버웹툰에서 게임 개발사에 직접 대규모 자금을 투자하는 것도 다소 이채로운 대목이다. 이는 플랫폼 업체들이 게임 등으로 사업을 쉽게 확장할 수 있는데다 , 게임업체와의 협업 또한 상대적으로 쉽기 때문으로 보여진다.업계 한 관계자는 "이전까지 웹툰 기반의 게임들은 원작의 이름값에 의존해 짧은 흥행에 그쳤던 것과 달리, 언리얼 엔진 5 기반의 대작이나 검증된 개발진이 달려들 경우 시장 파이가 훨씬 커진다는 점"이라면서도 "그러나 이 시장 역시 경쟁이 심화되고 있고, 원작에 충실해야 하는 등 게임 유저들의 눈높이를 제대로 맞춰야 흥행시장에서 살아 남을 수 있다"고 말했다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2026-08-13
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