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[메이플스토리 월드] 웹 프론트엔드 개발자 (계약직)

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모집분야
플랫폼 개발
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키워드
ui, 프로그래밍, 넥슨, 메이플, 게임제작, Vue.js, React.js
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대표게임
메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더, 마비노기
메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더, 마비노기
게임분야
온라인PC게임 기타
  • 디바이스: 온라인PC게임
  • 장르: 기타
경력
경력 3년 이상
고용형태
계약직 (계약기간 : 1년)
학력
학력무관
직급/직책
사원
모집인원
O명
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마감일

채용시 마감

지원하기

2026-04-28 15:11 등록

2026-04-28 15:15 수정

담당업무
자격조건
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
접수안내
남은기간
채용시 마감
시작일
2026-04-28(화)
지원방법
[당사 홈페이지]
전형절차
서류전형 → 과제전형 → 면접전형 → 최종합격
제출서류
-
담당자
채용담당자(채용파트/사원)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
강대현·김정욱
설립연도
1994년
사원수
3500 명
대표게임
메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더, 마비노기
메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더, 마비노기
기업형태
해외상장(대기업)
주요사업
온라인 게임개발, 라이센스 등
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유명 IP 방치형 게임 출시, 언제까지 이어지나? 최근 방치형 게임이 인기를 끌면서 기존 유명 판권(IP) 작품들을 방치형 장르로 재탄생시키는 사례가 늘고 있다. 그러나 방치형 게임이 성공하기 위해서는 원작을 넘어서는 독자적인 재미를 구현하는 것이 필요하다는 지적이다.19일 관련업계에 따르면 넥슨은 그동안 서비스 해온 '메이플 키우기'에 이어 '던전앤파이터 키우기'를 올 해 안에 출시키로 하고 개발에 박차를 가하고 있는 것으로 나타났다. 이 작품은 아직 구체적인 서비스 일정이 정해지지 않았지만 지난 1분기 실적발표를 통해 연내 서비스 될 것이라는 내용만 알려졌다. 이 작품이 론칭될 경우 넥슨은 '메이플 키우기'에 이어 '던파 키우기'를 론칭하는 등 키우기 장르를 다변화 하게 된다. 넥슨은 이 작품에 앞서 '메이플 키우기'를 론칭해 성공시키 바 있다. 이 작품은 '메이플스토리' IP를 활용한 모바일 방치형 RPG로, 원작의 캐릭터와 성장 요소를 간편한 플레이 방식으로 풀어냈다.이 작품은 원작의 높은 인지도를 바탕으로 3개월 연속 모바일게임 매출 1위를 유지하는 등 기존 IP와 방치형 장르의 결합 가능성을 보여줬다.이밖에 넷마블도 기존 IP를 방치형 장르로 재 재발하고 있다. '스톤에이지 키우기'는 원작의 펫 수집과 성장 요소를 방치형 RPG 구조에 맞춰 선보인 작품이다. 펫을 모으고 육성하는 원작의 핵심 재미를 모바일 환경에서 간편하게 즐길 수 있도록 한 것이 특징이다.넷마블의 '킹 오브 파이터 AFK' 역시 기존 격투 게임 IP를 방치형 장르로 바꾼 사례다. 원작의 캐릭터들을 수집형 RPG 방식으로 재구성하고, 다수의 파이터를 활용한 전략 전투를 전면에 내세웠다. 격투 게임의 조작 중심 재미를 캐릭터 수집과 성장 중심의 모바일 플레이로 옮긴 셈이다.한편 게임업체들이 방치형 장르에 기존 IP를 활용하는 것은 유저 진입 장벽을 낮출 수 있기 때문으로 분석된다. 낯선 신작보다 이미 익숙한 캐릭터와 세계관을 앞세울 수 있고, 자동 성장과 간편한 보상을 통해 짧은 시간에도 플레이 성과를 느낄 수 있기 때문이다.다만 방치형 장르는 콘텐츠 반복성이 강한 만큼 장기 흥행을 위해서는 원작의 매력만큼 작품의 자체적인 게임성 또한 중요하다는 지적이다. [더게임스데일리 김영민 기자 kym@tgdaily.co.kr] 2026-05-19
넥슨 작품들 PC방서 존재감 확대될까? 넥슨의 PC방 영향력이 한층 강화될 것으로 전망된다. 기존 작품의 성과에 인기작 기여까지 더해지며 시장 존재감이 더욱 커질 것으로 보인다.19일 관련업계에 따르면 넥슨(대표 김정욱 강대현)은 이달 28일부터 '아크 레이더'스의 PC방 무료 서비스에 나선다. 해당 작품의 서비스를 앞세워 넥슨의 PC방 점유율이 높아질 전망이다.이 작품은 엠바크스튜디오에서 개발한 서바이벌 슈터 게임이다. 론칭 2개월 만에 1240만장의 판매량을 돌파하는 등 글로벌 전역에서 큰 인기를 누렸다. 해당 작품의 인기는 넥슨의 1분기 호실적에도 큰 기여를 했다는 평가다.하지만 국내에선 그다지 큰 존재감을 보이지 못했다. 일반판 기준 6만 900원, 디럭스 버전 기준 9만 900원이라는 가격이 발목을 잡았기 때문이다. 하지만 넥슨이 과감히 해당 작품의 PC방 무료 서비스에 나섬에 따라 작품의 국내 인기가 본격화될 것이란 전망이다.특히 이 작품의 기여가 더해지며 넥슨의 PC방 존재감은 더욱 강화될 것으로 예측된다. 전날 기준 PC방 점유율 톱 10에 이름을 올린 이 회사의 게임은 'FC 온라인' '서든어택' '메이플스토리 월드' '메이플스토리' 4개 작품으로, 누적 점유율 합은 14.37%에 이른다.개별 작품으로는 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'가 압도적인 1위를 차지하고 있지만, 개수로는 이 회사가 1위를 차지하고 있는 것이다. 이러한 가운데 '아크 레이더스' 성과까지 본격화되며 이 회사의 PC방 점유율이 대폭 늘어날 것이란 전망이다. 특히 이 작품이 경쟁을 펼치게 될 FPS 게임들의 경우 서비스가 장기화된 상황이다.여기에 내달 열리는 월드컵으로 인해 축구 게임의 인기 증가도 예상된다. 국민들의 높아진 축구 관심이 'FC 온라인'에 그대로 이어질 것이란 분석이다. 아울러 넥슨이 '메이플스토리' 23주년을 맞아 대규모 업데이트와 프로모션을 펼치고 있는 만큼 해당 판권(IP)작들의 인기 증가도 기대된다.넥슨은 당초 여름 · 겨울 방학 시즌마다 자사 온라인 게임의 PC방 점유율을 대폭 높여왔다. 이러한 추세가 올 여름에는 더욱 크게 나타날 것으로 전망된다. 아울러 온라인 게임의 안정적 인기가 이 회사의 실적을 뒷받침하며 안정적인 성장이 이어질 것으로 전망된다.업계의 한 관계자는 "여름 강자로 꼽히는 넥슨이 5월부터 예사롭지 않은 모습을 보이고 있다"면서 "올 여름에는 넥슨의 PC방 존재감이 한층 빛날 것으로 전망된다"고 말했다. [더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-05-19
넥슨 '아주르 프로밀리아' 첫 테스트 반응은? 넥슨이 퍼블리싱을 맡은 '아주르 프로밀리아'의 첫 테스트가 순조롭게 마무리되며 기대감을 불러 일으키고 있다. 이 회사는 아름다운 대자연과 신비한 생명체들이 함께 살아 숨쉬는 새로운 판타지 세계의 매력을 내세워 폭넓은 유저층을 공략해 나갈 계획이다.19일 관련업계에 따르면 넥슨(대표 김정욱 강대현)은 지난 15일부터 18일까지 나흘 간 '아주르 프로밀리아'의 클로즈 베타 테스트(CBT)를 갖고 시스템 전반에 걸친 유저 반응과 서비스 환경을 집중 점검했다.이 작품은 '벽람항로'를 선보이며 마니아들의 지지를 받은 중국 만쥬게임즈의 차기작이다. 서브컬처 감성의 아트워크를 통해 구현된 방대한 판타지 세계를 모험하는 재미를 즐길 수 있다.이 작품은 기본적으로 캐릭터 수집형 서브컬처 게임의 문법을 따르고 있다. 그러나 탐험 건설 제작 농사 등 다양한 콘텐츠가 밀도 있게 채워진 모습이다. 또한 세계를 함께 살아가는 신비한 생명체 '키보'의 존재가 이 작품 만의 매력을 보여주고 있다.키보는 모험과 전투의 파트너이자 제작 및 생활 콘텐츠 전반을 함께하는 동료라 할 수 있다. 특히 세계 곳곳의 키보들을 발견하고, 포획하는 요소가 본격적으로 구현됐다. 같은 종류의 키보라도, 보유한 능력이나 특성들이 제각각이며, 희귀한 '이상 키보'가 출현하기도 한다. 이전까지 서브컬처 타깃 게임들이 전투와 스토리 중심의 루틴을 강조했다면, '아주르 프로밀리아'는 이 같은 키보의 존재와 교감을 통해 월드 전체에 따뜻한 생동감을 불어넣고, 차별화된 감성을 안겨준다는 것이다. 이 작품은 탐험과 생활 요소가 방대하게 펼쳐져 있는 것은 물론 전투에서의 긴박감 역시 놓치지 않고 있다. 최대 3개 캐릭터의 실시간 태그 전투가 기본 구조이며, 빠른 호흡의 액션을 경험할 수 있다.특히 각 캐릭터별 동행하는 키보의 협동을 통해 더욱 다양한 조합의 전투가 연출된다다. 또 정확한 순간의 '회피'와 '방어'를 통한 반격 액션이 큰 괘감을 주며, 전투의 속도감을 끌어 올리고 있다.결과적으로 이 작품은 서브컬처 게임의 캐릭터 매력을 유지하면서도, 탐험과 생활의 자유도와 힐링 감성을 녹여냈다. 여기에 키보와의 교감 등 차별화 요소를 통해 보다 다양한 유저층을 타깃으로 한 신작의 면모를 보여주고 있다.한편 넥슨은 테스트 마지막 날인 지난 18일 이 작품의 한국어 풀 더빙 지원을 전격 발표했다. 향후 이를 통해 몰입감을 끌어 올린 것은 물론 피드백을 통한 추가 개선을 통해 작품의 완성도가 어떻게 업그레이드 될지 주목된다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2026-05-19
게임 상장사 1분기 실적 ... '부익부 빈익빈' 현상 그대로 게임 상장사들의 1분기 실적발표가 일단락됐다. 앞서 다소 비관적인 전망이 지배적이었지만, 대기업들의 실적 호조로 그나마 체면을 차렸다는 평이다.18일 관련업계에 따르면 지난 1분기 게임업계 매출 1위는 넥슨이 차지했다. 매출 1조 4201억원, 영업이익 5426억원을 거뒀는데, 이는 각각 전년동기 대비 34%, 40% 성장한 것이다. 기간 중(1월 28일) '메이플 키우기'의 전액 환불을 결정해 성장이 둔화될 것으로 우려됐지만, 실적이 이를 만회해 줬다.크래프톤은 넥슨과 간발의 차이를 보이며 2위를 기록했다. 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다. 매출은 넥슨보다 500억원 가량 적었지만, 영업이익은 오히려 넥슨을 웃돌며 내실을 챙겼다는 평가다. 더욱이 넥슨의 성장이 신작 흥행에 기인한 것이라면, 크래프톤은 기존 작품의 안정적 성과를 유지해 달성했다는 점에서더 높게 평가되고 있다.넥슨과 크래프톤이 각각 매출 1조 4210억원, 1조 3714억원을 거둔 가운데, 넷마블과 엔씨는 각각 6517억원, 5574억원을 기록했다. 넷마블은 매출의 경우 전년동기대비 4.5% 증가한 6517억원, 영업이익은 6.8% 증가한 531억원을 거뒀다. 기간 중 '스톤에이지 키우기' '몬길: 스타 다이브' 등을 선보였으나, 분기 말에 론칭돼 실적 기여엔 제한적이었다. 반면 작품 흥행을 위한 마케팅비는 온전히 반영됐다. 엔씨는 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 거뒀다. 수치로만 보면 그렇게 두드러진 실적은 아니다. 하지만 내실을 따져보면 얘기는 달라진다. 매출이 전년동기 대비 55%, 영업이익은 무려 2070.1% 급증한 것이다. '아이온2'의 흥행 온기 반영 속 '리니지 클래식'의 기여가 크게 작용했다.대기업 가운데 넷마블이 다소 고전한 모습을 보였지만, 대부분 소기의 성과와 외형 성장을 나타냈다. 이들 4사의 누적 매출은 4조 6억원에 이른다. 국내 게임시장 규모가 약 23조원 규모로 추산되는 점을 감안하면, 대기업들의 존재감이 이번 1분기에도 또다시 드러났다.중견 · 중소게임업체들은 큰 어려움을 겪었다. 전년동기 대비 역성장, 또는 영업손실을 지속하며 게임업체간 양극화가 뚜렷했다.펄어비스는 중견 게임업체 가운데 가장 실적이 좋았다. 매출 3285억원, 영업이익 2121억원을 거뒀는데, 이는 전년동기 대비 매출은 419.8%, 영업이익은 2584.8% 증가한 것이다. 이 회사는 그간 신작 공백을 겪으며 어려움을 겪어왔다. 하지만 이번 1분기에는 블록버스터급 화제작 '붉은사막'이 쾌조의 상승세를 보이며 그야말로 수직 점프하는 모습을 연출했다. 매출은 넷마블 엔씨 보다 적었지만, 영업이익은 이들을 넘어섰다.반면 카카오게임즈는 매출 829억원, 영업손실 255억원을 거뒀다. 매출은 전년동기 대비 33% 감소, 영업이익은 적자를 지속했다. 기존 작품의 매출 하락 속 특별한 흥행 작을 내놓지 않아 아쉬움을 드러냈다.위메이드는 매출 1553억원, 영업이익 85억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 8% 개선, 영업이익은 흑자전환에 성공한 수치다. 게임 부문 매출이 줄어 들었지만, 라이선스 매출, 블록체인 사업 매출이 더해지며 실적 성장을 이어갔다. 이 회사는 하반기 신작 출시가 집중되고 있다.컴투스는 매출 1447억원, 영업이익 51억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 13.9% 감소, 영업이익은 206.9% 증가한 수치다. 매출은 다소 줄었지만, 그 보다는 내실을 챙겼다는 평가다. 기존 캐시카우인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 인기에 야구 라인업이 제 역할을 맡아줬다.반면 지주회사인 컴투스홀딩스는 매출 171억원, 영업손실 99억원을 내며, 형제 기업간에도 분위기가 엇갈리는 모습을 보였다. 웹젠은 매출 393억원, 영업이익 53억원을 거뒀다. 각각 전년동기 대비 매출은 5.2%, 39.6% 감소한 수치다. 기존 작품의 매출 하락 속 흥행 신작 출시도 이뤄지지 못한 탓이다.7개 중소 게임업체들의 매출 총계는 7678억원에 그쳤다. 4개 대기업 누적 매출의 19% 수준에 그치는 수준이다. 대기업들은 선전한 반면 이들은 고전을 면치 못한 것이다. 게임업계의 부익부 빈익빈 현상이 그만큼 심해지고 있다는 것을 그대로 보여주고 있는 것이다.이에 대해 업계의 한 관계자는 "크래프톤 엔씨 펄어비스 등 일부 게임 업체들만이 그나마 마이너스 성장을 기록하지 않는 등 체면을 세워줬다"면서 " 중견업체들이 존재감을 드러내지 못하고 중소 및 스타트업들이 새롭게 등장하지 않는다면 미래 게임시장은 암울할 뿐"이라며 갈수록 심화되고 있는 게임업계 부익부빈익빈 현상을 꼬집었다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-05-18
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