[Legend of YMIR] UI 디자이너(계약직)

나이트크로우
미르4
판타스틱베이스볼
미르 트릴로지
미르 트릴로지
미르 트릴로지
미르의 전설2
미르의 전설3
로스트사가
모집분야
인터페이스 디자인
인터페이스 디자인
키워드
모바일, 인터페이스, UX·UI
모바일, 인터페이스, UX·UI
대표게임
나이트크로우, 미르4, 미르의 전설 2,3 등
나이트크로우, 미르4, 미르의 전설 2,3 등
게임분야
온라인PC게임, 모바일게임 RPG
  • 디바이스: 온라인PC게임, 모바일게임
  • 장르: RPG
경력
무관
고용형태
계약직 (계약기간 : 3개월)
학력
학력무관
직급/직책
사원, 주임/계장, 대리
모집인원
O명
급여
회사내규에 따름 / 면접 시 협의 연봉검색
마감일

~ 03/23(월)

마감

2026-02-26 10:51 등록

2026-02-26 12:22 수정

담당업무
자격조건
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
  • 휴무·휴가 주5일근무, 연차
  • 보상제도 장기근속자 포상
  • 건강관리 지원 건강검진
  • 생활안정 지원 자녀 학자금 지원
  • 생활편의 지원 사원식당, 중식제공, 석식제공
  • 경조사 지원 각종 경조금, 경조휴가제
접수안내
남은기간
마감되었습니다.
시작일
2026-02-26(목)
마감일
2026-03-23(월)
지원방법
[당사 홈페이지]
전형절차
서류전형 - 실무면접 - 임원면접 - 최종합격
제출서류
이력서, 경력기술서, 자기소개서, 포트폴리오 등
담당자
(비공개)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
박관호
설립연도
2000년
사원수
700 명
대표게임
나이트크로우, 미르4, 미르의 전설 2,3 등
나이트크로우, 미르4, 미르의 전설 2,3 등
기업형태
코스닥 상장(중견기업(300명이상))
주요사업
온라인,모바일 게임 개발 서비스
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게임업계 자체 e스포츠 대회 개최 왜? 넷마블과 스마일게이트 등 게임업체들이 자사의 게임 한 종목을 대상으로 한 e스포츠 대회 개최에 적극 나서고 있다.13일 관련업계에 따르면 넷마블 스마일게이트 위메이드 등 주요 업체들은 '나혼렙' '에픽세븐' '이미르' 등 자사의 게임을 대상으로 한 e스포츠 대회를 잇따라 개최하고 있다. 이는 e스포츠 대회를 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하는 동시에, 인지도를 제고 하기 위한 것으로 풀이된다.넷마블(대표 김병규)은 오는 25일 잠실 DN콜로세움'에서 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 챔피언십 2026'을 개최한다. 이 행사는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 종목으로 치러지는 e스포츠 대회다.작품 내 인기 콘텐츠인 시간의 전장을 통해 실력을 겨루는 방식이다. 지난해에 이어 두번 째 개최되는 행사다. 대회 티켓 판매가 시작되자 마자 빠르게 완판되는 등 벌써부터 열기가 뜨거운 상황이다.스마일게이트(대표 성준호)는 지난 4일 새 글로벌 e스포츠 리그 '에픽세븐 마스터스'를 개막했다. 이 행사는 '에픽세븐'을 종목으로 치러지는 e스포츠 대회다.총 상금 3만 4000달러(한화 약 5064만원)규모로 5월까지 계속된다. 이 회사는 새 리그 개최를 통해 유저들의 e스포츠 참여 기회를 확대하고, e스포츠 기반을 강화해 나갈 계획이다.이에 앞서 지난 달에는 위메이드(대표 박관호)가 '레전드 오브 이미르'를 종목으로 한 '이미르 월드 챔피언십'을 진행했다. 작품 내 핵심 콘텐츠인 서버대전을 활용해 선보인 첫 e스포츠 대회다. 회사측은 이번 대회를 일회성이 아니라, 운영 체계를 고도화해 지속적으로 개최해 나간다는 방침이다.이 외에도 최근 게임업체들이 자사 작품을 종목으로 한 자체 e스포츠 대회를 앞다퉈 개최하고 있다. 게임업체들의 e스포츠 공세는 유저들에게 새로운 재미를 선사하는 동시에, 마케팅 효과를 노리는 것으로 분석된다.기존 유저들에게는 관람의 재미를 제공하며 작품 몰입도를 한층 높일 수 있다. 기존 유저가 아닌 사람들이라면 e스포츠 대회를 통해 새롭게 관심을 높일 수 있다는 것이다. 실제로 e스포츠는 대회 자체의 성과도 그것이지만, 작품 마케팅 효과도 크다는 평가다.업계의 한 관계자는 "게임을 직접 하기보다는 시청하는데 더 중점을 두는 유저들이 많아졌다"면서 "높아진 e스포츠 인기, 유저들의 플레이 트렌드 변화가 맞물리며 가시적인 성과를 낼 것으로 본다"고 말했다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-04-13
‘나이트 크로우’ 누적 매출 7500억원 돌파 위메이드맥스(대표 손면석)는 13일 '나이트 크로우'가 누적 매출 7500억원을 달성했다고 밝혔다.이번 작품의 성과는 론칭 후 3년 만에 이뤄진 것이다. 누적 유저 수는 1400만명을 기록하는 등 인기를 얻고 있다.이에 대해 회사측은 국내외 MMORPG 시장에서 안정적인 라이브 운영 역량을 입증한 사례라고 자평했다. 또한 작품에 위믹스를 결합해 해외 시장에서 '자산이 되는 게임'이라는 인식이 형성됐다고 덧붙였다.이 회사는 작품 서비스 3주년을 기점으로 유저 기반을 더욱 공고히 하는 한편, 지속적인 업데이트를 통해 서비스 완성도를 높일 계획이다. 아울러 연내 작품의 중국 론칭에도 나서는 등 글로벌 확대에도 힘을 쏟는다.한편, 이 작품은 자회사 매드엔진이 개발한 MMORPG다. 중세 판타지를 배경으로 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠를 갖췄다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-04-13
'대항해 오리진' '미르4' 중국 공략 기대감 왼쪽 부터 '대항해시대 오리진' '미르4''대항해시대 오리진'과 '미르4'가 중국시장 공략에 본격 나섬에 따라 성공 기대감이 커지고 있다.9일 관련업계에 따르면 라인게임즈 위메이드는 각각 이달 28일과 올해 안에 중국 시장에서 '대항해시대 오리진'과 '미르4'를 서비스 한다. 최근 수년간 한국산 게임의 중국시장 서비스가 쉽지 않은 상황에서 이번에 선보이는 작품들은 인지도가 높고 서브스업체들의 역량도 커 기대를 받고 있다. 라인게임즈(대표 박성민 조동현)는 이달 28일 '대항해시대 오리진'을 중국에 론칭한다. 지난해 8월 판호 획득 후 8개월여 만에 이뤄지는 것이다.시장에서는 이 작품의 현지 흥행 기대감을 높게 보고 있다. 이러한 근거로는 원작 '대항해시대' 시리즈의 높은 인지도가 꼽힌다. 과거 동일 판권(IP) 활용작인 '대항해시대 온라인'이 동시 접속자 수 1만명 이상을 기록하는 등 큰 인기를 누린 바 있다.특히 '대항해시대 오리진'에는 원작 시리즈의 주요 캐릭터인 조안 페레로, 카탈리나 에란초 등이 등장해 유저들의 관심을 더욱 쉽게 얻을 수 있다는 것이다. 여기에 정화 제독이나, 명나라풍 함선 등 중국 유저들이 몰입할 수 있는 로컬라이징 콘텐츠가 풍부한 점 역시 기대감을 높이는 요인이다.회사측도 두 차례 테스트 과정에서 나온 현지 유저 의견을 수렴해 최적화를 진행하는 등 지원사격에 총력을 기울였다. 시장에서는 라인게임즈가 낮은 진입장벽의 캐주얼 게임으로 신규 유저층을 확보하는 동시에 '대항해시대 오리진' 중국 론칭으로 실적 개선까지 동시에 챙길 것으로 내다봤다.위메이드(대표 박관호)는 지난 1월 '미르M: 모광쌍용'을 중국에 출시한 이후 연내 '미르4'의 론칭에도 나선다. 이 작품 역시 현지 기대감이 매우 높은 편이다. 원작 '미르의전설2'가 현지 시장에서 매우 큰 성공을 거뒀기 때문이다.앞서 선보인 '미르M'은 당초 회사의 기대감보다는 낮은 성적을 거뒀다. 이로 인해 일각에서는 '미르4'에 대해서도 비관적인 전망을 보였으나, 이번에는 다른 모습을 보여줄 것이란 기대감이 더 큰 상황이다.'미르M'의 서비스 경험을 바탕으로 더욱 고도화된 현지 서비스를 진행할 수 있기 때문이다. 회사측도 '미르4'가 중국에서 더 높은 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다.여기에 크래프톤(대표 김창한)이 '프로젝트 제타'의 스팀 플레이 테스트를 중국까지 확대하며, 시장 공략을 조율하는 모습이다. 뿐만 아니라 앞서 판호를 획득한 업체들 역시 중국 시장 공략 시점을 조정하고 있다.빅마켓으로 꼽히는 중국인 만큼 흥행에 성공한다면 각 업체의 실적 개선을 크게 견인할 것으로 기대된다. 다만 중국의 게임 개발력도 크게 성장해 출시만하면 무조건 성공한다고 장담할 수 없다는 평가다.업계의 한 관계자는 "최근 수 년간 중국에 출시된 국내 업체 게임 중 넥슨을 제외하고는 대부분 아쉬운 모습을 보였다"며 "올해는 달라진 모습을 보일지 업계안팎의 이목이 쏠리고 있다"고 말했다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-04-09
유저 관심몰이 위해 뭉칫돈 투입 게임 시장 경쟁이 치열해지면서 더 이상 작품의 완성도만 가지고서는 흥행을 장담할 수 없는 형편이 됐다. 출시 초반 유저들의 손길을 사로 잡지 못하면, 그대로 잊혀지기 쉬운 시장 상황이 빚어지고 있는 것이다.이로 인해 각 업체들은 마케팅에도 막대한 자금을 쏟아 부으며 작품 알리기에 사활을 걸고 있다. 하지만 이같은 비용을 무한정으로 늘릴 수도 없어, 효율적인 마케팅 방안 마련에 부심하고 있다.인건비와 연구개발비가 기업의 미래를 위한 투자라면, 마케팅비는 현재를 위한 자금이라 할 수 있는 것이다.넷마블(대표 김병규)은 지난해 마케팅비로 총 5736억원을 사용했다. 이는 전년대비 21.9%나 증가한 수치다. 작년 출시키로 한 대작들이 대거 연기되었음에도, 마케팅비가 크게 늘었다는 평가다. 하지만 이러한 지원에 힘입어 '세븐나이츠 리버스' '뱀피르' 등이 시장에서 성공했고, 전체 실적이 개선되는 결과를 얻어냈다.엔씨소프트(대표 김택진 박병무)는 신작을 출시했음에도 오히려 마케팅비를 줄이는 모습을 보였다. 지난해 마케팅비로 1056억원을 사용했는데, 이는 전년대비 17.6% 감소한 수치다. 이 회사는 지난해 '아이온2'를 론칭, 흥행시장에서 성공을 이끌어냈다. 다만 올해는 앞서 발표한 '리니지 클래식'을 비롯해 '타임테이커스' '브레이커스' '신더시티' 등 그 어느 때보다 라인업 수가 많은 만큼 마케팅비가 증가할 것으로 보인다.마케팅비는 신작을 위해서만 사용되는 것이 아니다. 기존 작품의 안정적 인기를 위해서도 꾸준히 투입되는데, 크래프톤(대표 김창한)의 지표를 보면 이같은 움직임이 두드러진다. 이 회사는 지난해 마케팅비로 1441억원을 사용했다. 2024년 1014억원에서 42%나 증가한 수치다. '인조이' 얼리 액세스 등 신작이 전혀 없던 것은 아니지만, 이 보다는 핵심 캐시카우인 '배틀그라운드' 띄우기에 사용된 것으로 분석된다.영업비용 감소가 더욱 절실한 중견 · 중소업체들도 마케팅비에 적지 않은 돈을 사용하고 있다. 펄어비스(대표 허진영)의 지난해 마케팅비는 437억원에 달했다. 2024년 330억원에서 32.4%나 늘어난 수치다. 이 회사는 지난해 특별한 신작을 선보이지 않았다. 하지만 올 초 선보인 '붉은사막'을 띄우기 위해 사전 홍보 및 마케팅 비용으로 선 지출한 것으로 보인다. 카카오게임즈(대표 한상우)역시 지난해 마케팅 비용을 줄였다. 이를 위해 사용한 금액은 374억원. 전년대비 8.6% 감소한 수치다. 이 회사의 효율적인 마케팅 전략이 영향을 미치긴 했지만, 결정적인 건 상당수 작품들이 출시 연기라는 예상치 못한 일정 지연이 영향을 준 것으로 분석된다. 지난해 출시가 미뤄진 작품들이 올해 쏟아져 나올 전망이어서 이 회사의 올해 마케팅 비용은 크게 증가할 것으로 보여진다.반대로 컴투스(대표 남재관)의 마케팅비는 소폭 증가했다. 2024년 770억원에서 2025년 775억원으로 0.6% 늘어났다. 이에 대해 업계는 예상외로 긍정적인 평가를 내렸다. 이 회사가 지난해 신작 공세를 펼쳤음에도, 효율적인 비용 관리를 통해 마케팅비 상승을 최소화했다는 것이다. 이러한 기조는 올해도 계속될 전망이란 게 업계의 분석이다.이 외에도 위메이드 엠게임 등 주요 게임 업체들 역시 마케팅비를 줄이거나, 상승폭을 최소화하는데 힘을 기울이는 모습이었다. 다만 마케팅비를 줄이면서도, 유저 관심몰이를 포기할 수 없는 만큼, 효율적이고 핵심 타깃층을 기반으로 한 마케팅에 열중하는 듯한 인상을 줬다.가령 성인 등급 게임의 광고가 미성년 유저에게 노출되면, 별다른 효과가 없다는 것이다. 따라서 연령, 성별, 유저 관심사에 기반을 둔 광고가 절실하다는 지적이다. 이를 위해 각 업체들은 인기 스타의 홍보모델 기용부터, 방송 · SNS · 옥외 광고, 바이럴 마케팅 등 다양한 방법을 강구하는 모습이다. 업계의 한 관계자는 " 게임 시장에서 작품의 성공을 이끌기 위해서는 게임 완성도는 기본이고, 공격적인 마케팅에 더해져야 가능하다는 목소리가 일반적일 정도"라며 "그 때문인지 마케팅에 많은 돈을 쏟아 붓는 대기업과 그렇지 못한 업체간의 격차는 갈수록 벌어지는 것 같다"고 말했다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-04-08
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