게임업계 작년 영업 성적은 대체로 좋았다
게임업계가 작년 신작 부재 및 게임 이용률 감소 등 악조건 속에서도 견조한 실적을 거둔 것으로 나타났다. 13일 관련업계에 따르면 작년 게임업계 매출 1위는 넥슨(대표 김정욱 강대현)이 차지했다. 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원의 압도적 1위의 성적을 거뒀다. 이 중 매출은 전년대비 6% 증가, 영업이익은 변동없는 수치를 보였다. '메이플 키우기'의 전액 환불 조치 등이 이뤄지긴 했지만, 넥슨의 성장세를 꺾진 못했다.크래프톤(대표 김창한)은 2위를 차지했다. 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다. 이는 전년대비 매출은 22.8% 증가, 영업이익은 10.8% 감소한 수치다. 국내 게임업체 중 넥슨을 제외하고 매출 3조 클럽 가입에 성공한 곳은 이 회사뿐이다. 흥행 신작 부재에도 불구하고, 캐시카우 '배틀그라운드'의 견조한 성과와 '인조이' 얼리 액세스 성과 일부 반영으로 안정적인 성과를 달성했다.넷마블(대표 김병규)은 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 달성했다. 이는 전년대비 매출은 6.4% 증가, 영업이익은 무려 63.5% 늘어난 수치다. 연초 캐시카우 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 인기가 떨어짐에 따라 매출 감소가 우려됐다. 하지만 하반기 '뱀피르'의 흥행과 서비스 작품의 지역 확대책으로 수익성을 제고했다. 크래프톤에 2위 자리를 주긴 했지만, 실속만큼을 챙겼다는 평가다.엔씨소프트(대표 김택진 박병무)는 게임 대기업 중 가장 낮은 성과를 보였다. 매출 1조 5069억원, 영업이익 161억원을 달성했다. 이는 전년대비 매출은 5% 감소, 영업이익은 흑자전환에 성공한 것이다. 두 달이 채 되지 않는 '아이온2'의 성과 반영에 영업이익을 대폭적으로 끌어 올린 것이다. 해당 작품의 성과가 온전히 반영되는 2026년에는 더 높은 실적이 예상된다.이같은 성적은 국내 게임시장의 52%인 12조 1758억원을 이들 빅4개 게임업체들이 이끌어낸 것이다. 이는 게임 대기업들의 두드러진 성장세로 이해할 수도 있겠지만, 업계 매출 양극화가 갈수록 심화되고 있다는 신호로도 해석할 수 있겠다.대기업 만큼은 아니지만, 중견업체들도 개선된 모습을 보였다. 펄어비스(대표 허진영)는 매출 3656억원, 영업손실 148억원을 거뒀다. 이는 전년대비 매출은 6.8% 증가, 영업이익은 적자전환했다. 내달 '붉은사막' 출시 전 마지막 보릿고개를 넘겼다는 평가다. 장기간 신작 부재에도, 기존 서비스 작품의 안정적 성과가 돋보였다는 평가다.비교적 긍정적 평가를 받는 펄어비스의 영업손실과 달리, 카카오게임즈(대표 한상우)의 영업 손실은 아쉬움이 크다. 이 회사는 지난해 연간실적으로 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다. 이는 전년대비 매출은 26% 감소, 영업이익은 적자로 전환했다. 기존 작품의 인기 감소 속, 차기작 출시까지 지연됐다. 이 회사는 재무구조 개선을 최우선 목표로 삼고 올해 사업 고도화를 추진중이다.위메이드(대표 박관호)는 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다. 전년대비 매출이 14% 감소했으나, 영업이익은 51% 늘어나며 실속을 챙겼다. '레전드 오브 이미르'의 국내외 흥행이 안정적인 실적을 달성하는데 1등 공신 역할을 맡았다.컴투스(대표 남재관)는 매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록했다. 매출은 지난해와 유사한 수준이었지만, 영업이익은 61% 급감했다. 하지만 4분기만 기준으로 보면 평가가 달라지는데, 전년동기 대비 무려 779% 상승한 것이다.게임업계 대표 중견업체로 꼽히는 4개 업체의 누적 매출 총액은 2조 1384억원이다. 대기업 매출 총액의 20% 미만(17.5%) 수준에 그치고 있는 것이다.이에대해 업계의 한 관계자는 "작년 업체별 매출실적을 보면 다소 희비가 엇갈리고 있지만, 전반적으로 매출이 되살아나는 모습을 보여줬다"면서 "올해 성적은 작년보다 훨씬 나아질 것으로 기대하고 있다"고 말했다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]
2026-02-13