게임 시스템/콘텐츠 메인 기획자 모집 - 경력 5년 이상

THE LAST
THE LAST
Spectral
WWT : TA
2023 Fam
2023 워크샵
2022 G-S
마이리틀셰프를
Larva 케릭
열심히 일하고
다함께 즐거운
2022년 스토
VR/AR 전문
모집분야
게임기획
게임기획
키워드
게임기획, 밸런스기획, 레벨기획, 시스템기획, 컨텐츠
게임기획, 밸런스기획, 레벨기획, 시스템기획, 컨텐츠
대표게임
Spectral Scream / Tank Arena: Ultimate League
Spectral Scream / Tank Arena: Ultimate League
모집인원
O명
지원현황통계
경력
경력 5년 이상
고용형태
계약직 후 정규직 전환 검토 (계약기간 : 3개월)
학력
학력무관
직급/직책
과장, 차장
급여
회사내규에 따름 연봉검색
마감일

~ 10/14(화)

마감

2025-09-25 18:34 등록

2025-10-01 12:59 수정

담당업무
자격조건
우대사항
  • 우대조건 인근거주자
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
  • 휴무·휴가 주5일근무, 연차, 월차
  • 보상제도 인센티브제, 퇴직금
  • 건강관리 지원 건강검진
  • 경조사 지원 각종 경조금, 경조휴가제
접수안내
남은기간
마감되었습니다.
시작일
2025-09-25(목)
마감일
2025-10-14(화)
지원방법
게임잡 온라인 이력서
전형절차
서류심사 → 1차 면접(실무자) → 2차 면접(임원진) → 합격자 발표
제출서류
포트폴리오
담당자
(인사팀)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
최윤화, 김홍석
설립연도
2014년
사원수
27 명
대표게임
Spectral Scream / Tank Arena: Ultimate League
Spectral Scream / Tank Arena: Ultimate League
기업형태
비상장(중소기업(300명미만))
주요사업
STEAM/Mobile/VR/AR 크로스플랫폼 콘텐츠 개발
기업뉴스더보기
스코넥 · 스토익 등 VR 게임업체 기대감 고조 새해들어스코넥, 스토익 등 가상현실(VR) 및 확장현실(XR) 게임 업체들의 사업 확대 및 미래 가치가 높게 평가되며 이목을 끌고 있다.3일 관련 업계에 따르면 스코넥은 올해 VR 및 XR 사업 매출 확대가 본격화될 것으로 전망되고 있다. 올해 HMD 등 기기 보급 증가에 따른 수혜와 더불어 XR 교육·훈련 시스템을 통한 성과가 예상된다.부국증권은 올해 메타에 이어애플 등 빅테크 기업의 가세로HMD의 보급이크게 늘어날것이란 전망에 주목하고 있다. 내년 기준 VR 콘텐츠 시장은 35억 달러(한화 약 4"원) 수준으로 빠르게 성장할 것이란 전망이다.지난해에는1800만대의 HMD 기기가 출하된 것으로추정되고 있다. 올해 전망의 경우 리서치 기관의 편차가 크지만 애플을 비'한 주요 빅테크 기업들이 가세함에 따라더욱 빠른 보급이 예상되고 있다. 이를 통해 VR 콘텐츠 시장 중 가장 큰 게임 부문에서의 수혜를 기대해 볼만하다는 평이다.스코넥은 지난해 기준 VR 콘텐츠 점유율 70%를 차지한 메타와 협업 중이며 VR FPS 게임 '스트라이크 러쉬'의 내년 출시를 목표로 하고 있다. 메타 스토어 내 200개 게임 중 제작비 지원을 받은 업체는 극히 드물다는 것과 FPS 장르가 VR 게임 유저들로부터 선호도가 높다는 점에서 스코넥이 주목되고 있다.스코넥이 선보인실감형 가상현실(VR) 경찰 훈련 프로그램.스코넥이 보유한 대공간 XR 스튜디오를 통한 교육·훈련 시스템 역시 관심이 모아지고 있다. 현재는 초기 시장인 만큼 개발비 중심의 매출인식에 불과하지만, 향후 각 산업별 표준화된 콘텐츠 제공과 함께 높은 매출 성장이 예상되고 있다.지난 2020년 스코넥의 대공간 워킹시스템 기술이 국내 표준으로 지정된 가운데 현재 국제표준화 진행 중에 있다. 올해부터 이와 관련된 본격적인 매출 확대가 예상된다는 게 부국증권 측의 분석이다.'월드워툰즈(WWT): 탱크 아레나 VR'이 가운데 최근 스토익엔터테인먼트(대표 최윤화, 김홍석)가 60억원 규모 이상의 시리즈A 펀딩을 완료하는 등 VR 게임 시장에 대한 관심이 한층 고"되고 있다.이번 투자에는 지난해 말 프리A라운드에 참여한 한화투자증권, KB인베스트먼트, 하나증권의 후속 투자를 비'해 웰투시벤처투자, 에스더블유 인베스트먼트, 이에스인베스터 등이 새로 참여했다. 또한 '월드워툰즈' 판권(IP)을 소유한 미국의 라스칼리LLC도 지난해 10월 외국인 투자를 진행했다.스토익은 지난달 '월드워툰즈(WWT): 탱크 아레나 VR'을 메타퀘스트 스토어에 론칭하며 글로벌 시장에 도전하고 있다. 이 작품은 세계 제2차 대전을 배경으로, 카툰 스타일로 구현된 탱크들이 등장하는 4대4 네트워크 탱크 FPS 게임이다.김홍석 스토익 대표는 “사업과 개발 측면에서 개선 및 지향점을 확실히 찾았고, 본격적으로 글로벌 B2C 시장에 진출하는 올해부터는 매출의 90% 이상을 해외에서 확보할 예정”이라면서 “긴 시간 호흡을 맞춘 개발팀의 실력과 수준 높은 마케팅 재원을 확보한 만큼 연내 목표 매출 이상의 성적을 거두겠다”는 포부를 밝혔다.스토익은 가상공간의 멀미 저감, 텔레프레즌스 등 VR 콘텐츠 핵심 기술 및 360도 가상환경의 광고 데이터 분석과 관련해 미국 특허 9개를 포함해 35개 이상의 글로벌 특허를 보유한 기술 지향 콘텐츠 기업이다.최윤화 스토익 대표는 “시뮬레이터와 IoT, 광학센서 등 하드웨어 뿐 아니라 AI와 디지털트윈 관련 기술회사들과 R&D를 해온 시간들은 시장 성숙기를 기다리며 버티기 위한 수단일 수도 있었지만 상당한 내부 자산으로 쌓였고, 최고 수준의 대학과 연구기관과의 공동연구가 가능한 수준의 저력을 갖추게 됐다”면서 “기존에는 글로벌 컨퍼런스를 통해 기술을 배우고 흡수하는 단계였다면, 이제는 XR분야 기술, 솔루션 회사로 성장해 학계 저널과 컨퍼런스에서 스토익의 이름을 걸고 발표하는 게 목표”라고 밝혔다.스토익은 지난달 메타버스 콘텐츠와 가상현실 분야의 성과를 인정받아 소프트웨어 고성장클럽 최우수기업으로 선정돼 과학기술정보통신부 장관상을 수상했다. 지난해 서울시 서울형 강소기업으로 지정되는 동시에 기술평가 우수기업 인증을 받았고, 올해는 기술평가를 다시 준비하며 기술특례상장에 박차를 가하고 있다.이 외에도스마일게이트의 ‘크로스파이어’ IP를 활용한VR 협동 슈팅 게임 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’ 및어반울프게임즈의VR 액션 RPG ‘레전더리 테일즈’가 지난해 에픽게임즈의 후원 프로그램 '에픽 메가그랜트'에 선정되는 등 국내에서 개발 중인VR 콘텐츠 가능성이 높게 평가되기도 했다. 이 같은 신작들이 올해 더욱 존재감을 나타내며 시장 확대에 기여할 수 있을지도 주목된다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2023-01-03
DUG "VR 게임 시장 선도 업체로 도약" 최민경 DUG 대표.데브즈유나이티드게임즈(DUG)가 가상현실(VR) 게임 업체로서의 도약을 예고했다. 3주년을 맞이한 낚시 게임 '리얼 VR 피싱'의 성공 이후 그려나갈 성장과 미래가 주목되고 있다.DUG는 2016년 출범했으며 이후 국내 첫 오큘러스 플랫폼 입점 업체로서 존재감을 나타냈다. 대표작 '리얼 VR 피싱'은 실제 낚시 환경을 완성도 높게 구현하며 호평을 받았다. 발매 1년 만에 누적 매출 300만 달러를 달성했으며 국내는 물론, 아시아 VR 게임 1위, 그리고 글로벌 톱 30위에 이름을 올리는등의 성과를 거둬자타가 선두로 꼽는 업체다.# 사명 변경,게임업체로서 도약 본격화DUG는 7월부터 최민경 대표 단일 대표 체제 전환과 함께 미라지소프트에서 사명을 변경했다. 게임업체로서의 정체성을 재확립하고 시장을 선도하겠다는 각오를 분명히 한 것이다.대표작 '리얼 VR 피싱'은 최근 출시 3주년을 맞았다. VR 시장 점유율이 압도적인 메타 퀘스트 플랫폼에서의 톱을 차지하는 등 글로벌 히트작으로서 자리 매김해왔다. 최민경 대표는 경쟁작 없이 낚시 게임 시장을 선점한 것에서 운이 좋았다고 겸손의 모습을 보였다. 그럼에도 불구하고, 외부 평가나 객관적인 지표 측면에서 괄목할만한 성과를 이룬 것 같다고 그는 되돌아봤다.'리얼 VR 피싱'을 출시하는 시점에는 최 대표를 비'해 3명이 전부였다. 3년이 지난 현재는 20여명 규모로 늘었으며 게임 역시 변화를 거듭해왔다. 론칭 시점에는 한국 배경의 15개 스테이지, 민물이나 호수만 존재했다. 이후 울릉도와 같은 새 스테이지를 비'해 해수 낚시 등을 추가해왔다. 한국 배경뿐만 아니라 '미국 서부'를 비'해 최근 발매한 추가 다운로드 콘텐츠(DLC) '일본'까지작품의 볼륨을 더욱 확대하기도 했다.# 북미 유저 비중 70%, 글로벌 흥행 성공게임 내 '웹 브라우저'를 지원하는 것도 이 작품의 큰 특징 중 하나다.별도의 팝업창이나 백그라운드에서웹 서칭을 하거나 아마존 프라임, 트위치, 유튜브 등을 시청하고 오디오북 및 음악을 감상할 수 있다. 이 같은 기능은 미끼를 물기까지의 기다림과 같이정적인 상황이 반복되는 낚시 게임의 호흡과 맞아 떨어지며 호평을 받았다.멀티 플레이 기능을 확대해 나간 것도 유저들의 호응을 이끌어 냈다. 멀티 플레이의 도입과 더불어 자신을 표현할 수 있는 '아바타'를 구현하고 경쟁의 재미를 더할 '리더 보드'를 수정하는 등 업데이트를 이어왔다.이 같은 콘텐츠 추가를 통해유저들의 게임 플레이 타임이 크게 증가하기도 했다는 게 최 대표의 설명이다. 특히 올해 최고 90분대까지 오르는 기록을 세우기도 했다. 현재는 50~60분대 수준으로, 여전히 유저들이 꾸준히 1시간 정도를 접속해 게임을 즐기고 있다는 것. 이는 HMD 기기를 착용해야 하는 VR 게임 특성을 고려하면 놀라운 수치다.VR 게임은 국내보다 해외에서의 수요가 더욱 폭발적으로 나타나고 있으며, '리얼 VR 피싱' 역시 글로벌 유저의 비중이 압도적이다. 북미 유저가 전체 유저의 70%를 차지하고 있으며 이 중 미국이 65%로 가장 비중이 크다. 그 뒤로 영국, 일본, 한국 등의 순이다.남녀성비는 7대3 수준이며, 연령층은 30~40대가 전체의 25% 수준으로 가장 많지만, 그 외 연령층도 비슷하게 분포됐다는 설명이다. 25~34세도 20%의 비중을 차지하고 있으며 45~54세도 이와 비등한 수치를 보이고 있다. 낚시 소재에 대한 선입견과 달리 고연령층에 치우치지 않고 폭넓은 유저층이 즐기고 있다는 것.# VR 수요 급증, 수익 창출 시장 형성VR 시장은 메타 퀘스트2가 폭발적인 반응을 얻은 이후 압도적인 영향력을 발휘하고 있다. 해당 기기의 칩셋을 공급하는 퀄컴 측에 따르면, 이미 지난해 11월 퀘스트2 판매량이 1000만대를 넘어섰다. 또올해 5월께 판매량은 1600만대 수준에 이르는 것으로 추산되고 있다.최 대표는 퀘스트2와 비슷한 시기 발매된 플레이스테이션(PS)5 및 X박스 시리즈X|S 등 최신 콘솔 기기의 사례를 들며 VR의 시장 영향력을 되짚기도 했다.소니 측의 2분기 실적발표에 따르면, PS5 누적 출하량은 2170만대다. MS의 X박스 판매량 역시 1500~1600만대 수준에 달하는 것으로 알려졌다. 이를 비춰보면VR 기기의 수요가 최신 콘솔과 비등한 추이를 보이고 있다는 것. 이는 곧 VR 콘텐츠 개발업체들이 수익을 창출할 수 있는 시장이 형성된 것과 같다는 게 최 대표의 시각이다.코로나19의 여파로 전 세계의부품 "달 및 상품 유통에 차질을 겪게 되면서콘솔과 더불어 VR 기기 역시공급난이 발생해왔다. 때문에 수요를 따라가지 못하고 없어서 기기가 없어 판매하지 못하는 처지가 이어지기도 했다. 반면 어트랙션이나 오프라인 매장에서의 VR 수요에 주목해 온 국내에서는이와는 다른 양상으로 코로나19의 직격탄을 입게 됐다는 평이다. 때문에 일각에선 글로벌 시장을 향한 B2C 경쟁력이 더욱 부각될 수밖에 없다는 지적이 제기되기도 했다.최 대표에 따르면, 북미 등에서 VR 기기는 개인 디바이스로서의 위치를 향해 가고 있다. 기기를 서로 공유하지 않고 가" 구성원 수에 맞춰 구매하는 모습을 보인다는 것. 당장 스마트폰처럼 되기까지는 이른감이 있지만, 차후 안경 형태의 디바이스 등을 통한 개인화 기기의 가능성을 그려볼 수 있다는 설명이다.DUG는 일찌감치 이 같은 글로벌 시장에서의 수요를 파악하고 민감하게 반응한 업체라 할 수 있다. 최 대표는 콘텐츠의 완성도에 집중해왔고, 이를 통한 자신감과 확신이 있었다고밝혔다.그는 "생태계 활성화 측면에서 다른 스튜디오들의 게임이 시장에서 좋은 성적을 거뒀으면 한다"고 답하기도 했다. 그러면서 '더 패쳐'를 선보인 픽셀리티게임즈, '월드워툰즈: 탱크 아레나 VR'을 준비 중인 스토익엔터테인먼트 등을응원하는 업체로 꼽기도 했다.# VR의 개인화 미래, 콘텐츠 경쟁 대비해야글로벌 시장 대비 국내에서의 VR 게임 성장세가 더딘 것은아쉬움으로 남고 있다. 이는 앞서VR이 태동하며 열기가 고"되는 시기에 완성도가 떨어지는 기기와 콘텐츠를 접하며 실망한 이들이 많았던 것도 적잖은 영향을 끼쳤다는 분석이다.VR 열풍으로 너도나도 체험을 했지만, 심한 멀미를 겪거나 콘텐츠의 재미 측면에서 기대에 미치지 못하는 등 좋지 않은 경험을 하게 됐다는 것.또 이런 정서가 단기간에 급격히 팽배해지며 이후 큰 장벽으로 작용하게 됐다는 평이다.반면 외국에서는 이 같은 문제를 극복하고모든 연령층이 VR을 즐기고 있으며 커뮤니티도 활발하게 운영되는 등 차이가 크게 나타나고 있다는 진단이다.이런 상황이 아쉽지만, 지금이라도 더 좋은 콘텐츠를 만들어야겠다는 생각을 갖고 있다고 최 대표는 밝혔다.국내에서는 다소 동떨어진 이야기처럼 들리지만, 메타를 비'해 글로벌 대형 업체들이 VR 시장에서의 가능성을 보고 새로운 도전을 이어가고 있다. 틱톡의 모회사 바이트댄스가 '피코'를 인수하고 신형 기기를 발매키로 하는 등 경쟁의 열기가 고"되는 "짐을 보이는 중이다.메타의 신형 기기에 대한 기대감도 높은 편이며, 내년 발매를 앞둔 소니 측의 PS VR2도 변수로 꼽히고 있다. 이 외에도 애플이나 구글 그리고, 그 외 대형 업체들이 VR 시장에 참여할 것이란 관측도 잇따르는 중이다.최 대표는 "시장 예측은 어려운 일인데, 현재 메타 퀘스트가 80~90%의 점유율을 차지하는 만큼 당장 뒤집어질 수 있는 수치는 아닌 것 같다"면서 "탑 티어의 경쟁자들이 채워지면서 메타의 비중이 "금씩 희석되겠지만, 2~3년은 메타의 독주가 지속될 것 같다"고 내다보기도 했다.이 같이 VR 시장에서의 플랫폼 다변화 흐름이 예상되는 가운데 업체들의 저변 확대 역시 주목되고 있다.여러 플랫폼에서 수익을 창출하고 이를 통해 보다 큰 스튜디오로 성장해 다른 업체들을 이끌어주는 역할이 VR 시장에서 요구되고 있다는 것.최 대표 역시 이에 공감하지만, 아직 제 앞가림도 어렵고가야할 길이 멀다는 입장이다.그러면서 그는 DUG가 피코 플랫폼에 진출한다는 소식을 언급하기도 했다. 바이트댄스를 통해 인수된 이후 피코가 공격적인 행보를 보이는 중이고, 기기 성능 등에서도 퀘스트2와 비슷한 수준이라는 점에서 최 대표 역시 피코 플랫폼 진출에 기대를 걸고 있다.# 새 DLC '일본 파트2' 연말 발매 목표DUG는 플랫폼 확대뿐만 아니라 '리얼 VR 피싱'의 콘텐츠 강화에도 매진하는 중이다. 최근선보인 DLC '일본 파트1'의 뒤를잇는파트2를 올 연말께발매할 수 있을 것으로 내다봤다.DLC '일본 파트1'은코로나19로 인해 해외 현장 촬영에 어려움을 겪고 있는 가운데 게임을 즐기는 유저로부터사진 작업 도움을 받아제작됐다.이 과정에서 현지의 여러 장소를 추천받았으며,이를 통해 앞으로더 좋은 결과물을 만들어 낼 수 있을 것으로 최 대표는 내다봤다. 현재로서는 공개하기 어렵지만, 이전까지는 보지 못한 새로운 어종들을 기대해도 좋을 것이라고 자신감을 나타냈다.DLC뿐만 아니라 지속적인 업데이트 측면에서도 '리얼 VR 피싱'은 다양한 변화를 이어갈 예정이다. 특히 기존 아바타 시스템으로는 유저들의 요구에 부응하기 힘든 부분이 있어 '메타 아바타'도입을 타진 중이다.또 일일 퀘스트의 추가, 그리고 PvP 콘텐츠의 강화를 준비하고 있다고 최 대표는 밝혔다. 이 외에도 아직 자세히 언급할 수 없는 단계이지만, PvP와 연계되는 멀티 플레이 콘텐츠도 기획 중이라고 귀띔하기도 했다.보다 장기적인 DUG의 계획으로, 차기작에 대한 고민도 함께 이어지고 있다. 캠핑이나 아웃도어 액티비티 등을 추가하는 방향으로 다양한 가능성을 열어두고 있으며, 유저들에게 가장 좋은 형태로의 선택을 하겠다고 최 대표는 설명했다.그는 "10년, 20년 서비스를 이어가는 온라인게임을 보면 그래픽이나 UI·UX 등이 달라지기도 한다"면서 "우리도 그렇게 진화하는 콘텐츠를 만들어 가고 싶다"고 덧붙였다.# 당장의 수익보다 미래 시장 선점이 중요그러나 장기적인 서비스를 위한 수익모델(BM) 측면에서의 변화도 고민의 지점이 되고 있다. 유저들로부터 이렇게 운영해서 돈이 되겠냐는 말을 듣기도 한다는 것. 때문에 배틀 패스 등과 같은 구독 모델이 검토 대상이기도 하다. 그러나 유저들의 반감을 사게 된다면 이 역시 도입하지 않겠다는 방침이다.최 대표는 VR 시장이 아직 성장 단계이기 때문에 지금 수익을 높이는 것보다 향후 시장이 커졌을 때 더 많은 파이를 가져가는 게 중요하다고 봤다. 이에따라 DUG의 게임을 더 많은 유저들이 플레이 하는 것을 우선하고 있다.그는 " '리얼 VR 피싱'이밀리언 셀러를 달성하며 낚시 게임으로도 이런 성과를 낼 수 있고, 장기간 서비스 가능한콘텐츠라는 것도 보여주고 싶다"고 말했다. 또 한편으론 낚시 게임뿐만 아니라 다양한 실험적인 작품들도 하고 싶다는 포부를 밝혔다.VR 게임은 기존 시장과 달리 아직 무주공산 상태로, 글로벌 스탠더드나 흥행 문법 같은 것들도 없는 상황이다. 때문에 게임에서의 스탠더드나 문법들을 DUG가 만들어 나가고 있으며, 이런 작업들에서 가슴이 뛰기도 한다는 게 최 대표의 설명이다.최 대표는 또 "얼마 전까지만 하더라도 VR 시장 도전에 대한 우려가 많았으나, 시장이 커졌고 이제 그렇게까지 걱정하지 않아도 되는 수준이 됐다"면서 "DUG 역시 투자금은 전혀 사용하지 않고, 게임 매출로 회사를 운영하고 있다"고 말했다.때문에 VR 게임에 대해더 많은 이들이 관심을 갖고 도전해줬으면 하는 게 그의 바람이다. DUG 역시 인재 채용에적극 나서고 있다.현재 홈페이지를 통해 클라이언트, 서버, TA, 모델러 등 8개 직군을 모집 중이며경력직뿐만 아니라 VR에 대한 비전이 뚜렷한신입도 환영한다고 최 대표는 강"했다. 현재 20명에서 올 연말까지 40명 수준으로규모를 늘려갈계획이며 그 이상의 성장을 향해 나아갈 것이라고 그는 밝혔다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2022-09-26
한콘진 '게임스컴' 한국공동관 성료 한국콘텐츠진흥원은 최근 독일 쾰른에서 열린 게임쇼 ‘게임스컴 2022’에서 B2B 한국공동관 운영을 성황리에 마쳤다고 31일 밝혔다.올해 게임스컴 한국공동관에 참가한 기업은 ▲위버액티브 ▲무모스튜디오 ▲액션스퀘어 ▲페퍼스톤즈 ▲부싯돌 ▲소프톤엔터테인먼트 ▲스토익엔터테인먼트 ▲뉴코어 ▲스카이워크 ▲코딩앤플레이 ▲와드게임즈 ▲버드레터 ▲로드스타즈 ▲엔젤게임즈 ▲픽셀리티게임즈 등 15개 업체다.한콘진은 원활한 B2B 비즈매칭을 위해 기업별 맞춤형 바이어를 사전 확보했으며, 그 결과 이번 행사에서 256건의비즈매칭이 성사됐으며수출상담 추진액은 약 9000만 달러(한화 약 1214억원)에 달했다. 기업별 평균 17건 이상의 상담이 이뤄졌으며, 사흘간 누적 800명 이상이 한국공동관을 방문했다.이번 한국공동관에는 코흐미디어, 게임포지, 가미고, 일렉트로닉아츠(EA), 감마니아, 케플러인터랙티브 등이 글로벌 성장 및 수익 창출을 위한 상담에 참여했다.또 스페인 IT&테크 전문미디어 소프토닉에서 발표한 ‘게임스컴 2022 베스트 10 인디게임’에 뉴코어의 '데블위딘:삿갓'을 비'한 한국공동관 참가사의 게임 7개가 선정되기도 했다.한콘진은 글로벌 시장 트렌드, 주요 바이어 정보가 포함된 심층 분석 리포트를 제공하고, 해외시장 진출전략 컨설팅을 진행했다. 현장에서도 해외진출 지원을 위한 다양한 비즈니스 활동 및 프로그램을 마련했다.전시 첫날에는 사전 비즈매칭된 바이어와 현장 방문객 등을 대상으로 네트워킹 리셉션이 진행됐다. 이와 함께 기업 간 콘텐츠 시연과 상담, 기업별 IR 소개 등 다양한 교류가 이뤄졌다. 이후 현지 참가사 간담회를 통해 국내 기업들의 적극적인 해외진출을 위한 글로벌 네트워킹 시간을 마련했다. 국내 참가사들의 다양한 의견을 듣고 피드백을 하는 열린 소통의 장을 통해, 국내 게임의 글로벌 시장 진출 가능성을 높였다.한콘진은 내달 일본 '도쿄게임쇼'와 10월 '태국게임쇼'에서도 한국공동관을 개최해 국내 참가기업과 K-게임콘텐츠의 해외진출을 적극 지원할 예정이다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2022-08-31
한콘진 '게임스컴' 등 글로벌 게임쇼 공동관 운영 '게임스컴' 한국공동관 참가업체 소개 이미지.한국콘텐츠진흥원은(원장 "현래)은 국내 우수 게임 콘텐츠의 해외시장 진출 지원을 위해 ‘게임스컴 2022’를 시작으로 오프라인 형태의 해외 게임쇼에 3년 만에 참가한다고 17일 밝혔다.한콘진은 독일 ‘게임스컴’, 일본 ‘도쿄게임쇼’, 태국 ‘태국게임쇼’ 등에서 ‘2022 해외마켓 한국공동관’을 운영한다. 이를 통해 국내 게임 개발업체와 해외 배급업체 간 비즈니스 상담 기회를 마련하고, 수출까지 이어질 수 있도록 다양한 비즈니스 활동을 지원할 계획이다.우선 24일부터 28일까지 독일 쾰른에서 개최되는 ‘게임스컴 2022’에 참가해 한국공동관을 운영한다.올해 한국공동관은 B2B 대상으로 전시되며 PC, 모바일, 콘솔, AR·VR 부문으로 구성됐다. ▲위버액티브 ▲무모스튜디오 ▲액션스퀘어 ▲페퍼스톤즈 ▲부싯돌 ▲소프톤엔터테인먼트 ▲스토익엔터테인먼트 ▲뉴코어 ▲스카이워크 ▲코딩앤플레이 ▲와드게임즈 ▲버드레터 ▲로드스타즈 ▲엔젤게임즈 ▲픽셀리티게임즈 등 15개 업체가 참가한다.한콘진은 사전에 참가업체에 게임쇼와 시장 트렌드, 주요 바이어 정보가 포함된 심층 분석 리포트를 제공하고, 해외 진출 전략 컨설팅을 진행했다. 또한 행사 기간 중 해외 퍼블리셔, 엑셀러레이터와 투자자 등 바이어를 초청해 K-콘텐츠를 소개하는 네트워킹 시간 및 비즈매칭을 마련하며 참가기업이 실질적인 성과를 맺을 수 있도록 다방면으로 지원한다.또 내달 일본에서 열리는 도쿄게임쇼에 참가해 15개 국내 게임 업체들과 공동관을 운영한다. 또 행사 기간 한복을 활용한 코스프레와 K팝 댄스 플래시몹 등을 홍보에 적극 활용한다는 방침이다.이후 10월 태국 방콕에서 개최되는 태국게임쇼에서도 5개 개발업체와 함께 공동관을 운영한다. 네트워킹 행사, 온오프라인 홍보, 통역, 현장 간담회 등 글로벌 비즈니스 활동을 다방면으로 지원한다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2022-08-17
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