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[NHN] 국내 게임 사업개발 (게임소싱)

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업무 공간
모집분야
퍼블리싱, 소싱/라이선싱
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키워드
퍼블리싱, 소싱, IP소싱, 콜라보레이션, IP수급, 사업전개, 파트너십발굴
퍼블리싱, 소싱, IP소싱, 콜라보레이션, IP수급, 사업전개, 파트너십발굴
대표게임
한게임 포커/맞고, 다키스트데이즈, 프렌즈팝, 어비스디아 등
한게임 포커/맞고, 다키스트데이즈, 프렌즈팝, 어비스디아 등
게임분야
웹게임 기타
  • 디바이스: 웹게임
  • 장르: 기타
경력
경력 5년 이상
고용형태
정규직
학력
학력무관
직급/직책
주임/계장, 대리
모집인원
O명
급여
회사내규에 따름 연봉검색
마감일

~ 12/22(월)

마감

2025-09-23 14:09 등록

2025-10-14 13:50 수정

담당업무
자격조건
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
  • 휴무·휴가 주5일근무
접수안내
남은기간
마감되었습니다.
시작일
2025-09-23(화)
마감일
2025-12-22(월)
지원방법
[당사 홈페이지]
전형절차
상세내용 확인
제출서류
상세내용 확인
담당자
(-)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
정우진
설립연도
2013년
사원수
823 명
대표게임
한게임 포커/맞고, 다키스트데이즈, 프렌즈팝, 어비스디아 등
한게임 포커/맞고, 다키스트데이즈, 프렌즈팝, 어비스디아 등
기업형태
비상장(대기업)
주요사업
한게임, 소프트웨어 개발, 공급, 온라인정보, 전자금융/소프트웨어
기업뉴스더보기
성장둔화 정면 돌파하며 역량 '총동원' 모바일게임 시장은 장기적인 경기 침체와 이용 행태 변화라는 거대한 파도 앞에 직면했다. 이에따라 모바일게임 업체들은 단순히 덩치를 키우는 경쟁에서 벗어나 핵심 유저를 사로잡기 위해 수익구조 개편부터 인공지능(AI) 기술 활용까지 모든 수단을 총동원하게 될 전망이다.최근 발표된 각종 자료에 따르면 국민 게임 이용률 감소와 함께 모바일게임 이용 역시 감소세를 보였으나, 매출 규모는 비교적 견조했다는 평이다. 가볍게 게임을 즐기던 '라이트 유저'들이 OTT나 숏폼 영상으로 이탈하긴 했으나, 코어 유저들의 지출액은 여전히 높았기 때문이다.성장 둔화 국면에 접어들자 업체들은 단순 시장 확대를 넘어 판권(IP) 재해석과 장르 간 경계 허물기를 통해 활로를 모색해왔다. 동남아시아뿐만 아니라 서구권을 아우르는 전방위적 공세가 이어졌으며, 기술적 완성도를 높인 대작들이 시장의 판도를 주도했다.위기 속 과감한 도전 만이 살길지난해 역시 '라스트 워' 'WOS : 화이트아웃 서바이벌' 등 하이퍼 캐주얼 및 전략 장르의 외국 게임들이 매출 상위권을 점령한 시장 경쟁 구도는 크게 달라지지 않았다. 이로인해 MMORPG의 위세가 예전만 못하다고는 했지만, 그럼에도 주요 업체들의 대작들이 속속 출시되면서 새로운 충격을 가져다 줬다는 평이다.넥슨의 '마비노기 모바일'은 기존 MMORPG의 전투를 통한 경쟁 중심이 아닌 20년 넘게 서비스 해 온 원작 온라인게임의 낭만과 감성을 새롭게 구현하며 유저층으로부터 폭넓은 호응을 이끌어 냈다는 평이다.MMORPG가 시장에서의 흥행 트렌드를 좌우해 왔지만, 과도한 비용 지출에 대한 피로감이 누적되기도 했다는 지적이다. 업체들은 이를 극복하기 위한 수익모델의 변화를 고민하는 모습을 보여주기도 했다.특히 게임 플레이를 통해 유료 재화를 수급할 수 있도록 하는 등 무소과금 유저들이 게임 내 경제 활동에 참여하며 성장할 수 있는 환경을 조성했다. 또 이 같은 회유책을 적극 펼친 신작들이 경쟁 구도를 뒤집는데 성공했다는 것이다.업체들은 유저 반감이 커진 확률형 아이템을 덜어내며 월정 비용을 지출하는 상품이나, 캐릭터 꾸미기와 같은 치장 아이템의 비중을 늘려왔다. 2026년에도 이 같은 수익모델의 변화가 이어질 것으로 예상되고 있다. '낭만'과 '기술력' 모두 갖춰야 흥행 가능지난해 역시 '마비노기 모바일' 'RF 온라인 넥스트' '아이온2' 등 기존 온라인게임의 IP를 활용한 작품들이 여전히 강세를 보였다. 또 한편으론 '뱀피르' '레전드 오브 이미르' '아키텍트 : 랜드 오브 엑자일' 등 새로운 IP의 흥행 사례도 이어졌다.2026년에는 이 같은 대작 포지셔닝의 MMORPG 신작이 존재감을 나타낼 것으로 보인다. 라이온하트스튜디오는 '오딘 : 발할라 라이징'에서의 기술력을 기반으로 한 후속작 '오딘Q'를 연내 선보일 예정이다. 위메이드 역시 '미르5' '나이트크로우2' 등 앞서 큰 성공을 거둔 작품들의 차기작을 준비 중에 있다.스마일게이트의 '로스트아크 모바일'도 기대작 중 하나로 꼽히고 있다. 특히 그래픽 품질이나 연출 완성도, 엔진 성능 등의 상향 뿐만 아니라 아니라 인공지능(AI) 기술의 발전이 어떤 영향을 가져다 줄 것인지도 주목되고 있다. NPC와 상호작용의 몰입감을 높이거나 유저의 플레이를 파악해 도움을 주는 비서 역할 등이 기대되고 있다.'리밋 제로 브레이커스'주춤했던 서브컬처 게임들의 역습지난해는 열풍이 완전히 지나간 줄만 알았던 방치형 '키우기' 게임이 돌연 시장을 강타하기도 했다. 넥슨의 '메이플 키우기'가 매출 순위 선두를 차지하면서 시장 경쟁 구도가 어느 한 장르에 치우치지 않는 모습을 보여줬다는 것이다.반면 서브컬처 게임은 점차 힘이 빠지는 흐름이 나타났다. 한때 MMORPG에 견주는 수익성을 자랑하며 시장의 한축을 차지하는 듯 했으나, 뒷심이 부족했다는 평이다.앞서 위메이드커넥트의 '로스트 소드'가 출시 50일 만에 누적 매출 1000만 달러(한화 약 133억원)를 벌어들이는 등 큰 반향을 불러 일으켰다. 그러나 이후 등장한 서브컬처 게임들은 기존 인기작들을 뛰어넘기에는 다소 부족했다는 지적이다. '카오스 제로 나이트메어' '스타 세이비어' 등 장르적 차별화로 파이 싸움에 뛰어들며 주목을 받기도 했으나, 그동안 눈높이가 높아진 마니아들의 까다로운 취향을 만족시키기 더욱 어려워지고 있다는 것이다.2026년은 엔씨소프트 NHN 웹젠 등 업체들이 '리밋 제로 브레이커스' '어비스디아' '테르비스' 등을 출시하며 서브컬처 팬심 공략에 나설 예정으로, 다시금 시장 경쟁이 고조될 전망이다. 여기에 넥슨이 중국 만쥬게임즈의 '아주르 프로밀리아' 국내 퍼블리싱을 맡아 팬들의 이목을 끌고 있으며, 넷마블의 '몬길 : 스타 다이브'에 대한 관심도 높은 편이다.넷마블은 지난해 'RF 온라인 넥스트' '뱀피르' 등 MMORPG뿐만 아니라 수집형 RPG인 '세븐나이츠 리버스'를 성공시키며 시장 흥행을 주도해왔다. 특히 스마트폰 초기의 히트작 '세븐나이츠'를 재탄생시킨 '세븐나이츠 리버스'를 통해 온라인게임 뿐만 아니라 모바일게임도 추억의 대상이 된다는 것을 보여줬다. 이제 2026년에는 '몬스터 길들이기' IP를 활용한 '몬길 : 스타다이브'를 선보이며 다시 한번 모바일게임 시대의 추억을 되살릴 수 있을지도 주목되는 부분이다.'몬길 : 스타 다이브'플랫폼 경계 허물며 글로벌 시장 공략글로벌 시장 공략을 위한 업체들의 고민 역시 계속되고 있다. 넷마블은 유명 애니메이션 IP를 활용한 '일곱 개의 대죄 오리진'을 이달 출시할 예정이다. 컴투스도 일본 애니메이션 IP 기반의 '도원암귀 크림슨 인페르노'를 준비 중이고, NHN은 '최애의 아이' 기반 신작과 일본 스퀘어에닉스의 '파이널 판타지' 시리즈 IP를 활용한 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지' 등 유명 IP를 활용한 신작들로 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다.업체들이 모바일게임 개발을 우선하고 있지만, 이제 스팀 등 PC 플랫폼 지원을 통한 글로벌 서비스는 거의 필수가 되고 있다. 또 콘솔까지 모두 지원하며 멀티 플랫폼 영역을 더욱 확대해 나갈 것으로도 예상되고 있다. 이 과정에서 모바일이 아닌 PC와 콘솔에 무게 중심을 두고 개발에 나서는 사례도 늘어날 것으로 보인다.업계 전문가는 "유저와의 '심리적 거리'를 좁히는 큐레이션 경쟁 시대로 접어들었고, 확률형 아이템에 대한 유저들의 피로감을 진심으로 공감하며 대안을 제시하는 업체만이 생존할 수 있다"면서 "과거의 추억이나 인기 IP를 세련되게 재해석하거나, 플랫폼의 경계를 유연하게 넘나드는 개발 역량이 그 어느 때보다 중요해질 것"이라고 말했다. [더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2026-01-08
NHN, 게임시장서 다시 강한 존재감 과시 종합 IT 엔터테인먼트 업체인 NHN이 올해 게임 사업부문에서 두드러진 존재감을 보여줄 전망이다. '한게임'이란 게임포털 브랜드로 게임 1세대를 주도했던 이 회사는 기존 캐시카우인 웹 보드 게임의 견조한 인기 속에서 서브컬처, 액션 RPG, 캐주얼로 국내외 시장을 공략하며 기업 외형을 키울 것으로 기대된다.코스피 상장사 중 게임사업을 영위하는 회사는 한 손으로 꼽을 만큼 적다. 이 중에는 NHN도 존재하는데, 국내 게임 유저 사이에서는 과거에 비해 존재감이 많이 위축된 편이다. 이는 기존 이 회사의 게임사업이 웹보드 · 일본을 중심으로 전개됐고, 게임 외에도 결제 · 기술 등 다양한 사업을 펼치고 있기 때문이다.이러한 NHN이 올해 게임사업을 본격 가동하며 국내외 시장에서의 존재감을 한층 강화한다. 이를 위해 '최애의 아이: 퍼즐 스타' '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지' '토파즈(가칭)' '수이플레시' '프로젝트MM' 'EMMA' 등 총 6개 작품을 준비 중이다.라인업 중 '최애이 아이 : 퍼즐 스타'는 만화 '최애의 아이'의 판권(IP)을 활용한 서브컬처(3매치 퍼즐) 게임이다. 원작 애니메이션 방영기간에 맞춰 1분기 중 일본에 선보일 계획이다. 시장에서는 이 작품의 일본 흥행 가능성을 높게 점치고 있다. 원작 IP인 '최애의아이' 인지도가 높고, 여기에 애니메이션이라는 지원 사격까지 받을 수 있기 때문이다. 실제로 원작 애니메이션 · 영화 등이 개봉할 때 IP 활용 게임이 함께 인기를 얻는 일이 빈번했다.IP 파워뿐만 아니라 자체적인 게임성도 어느 정도 검증을 받았다는 평가다. 지난해 12월 열린 'AGF 2025'에 '최애의 아이: 퍼즐 스타' '어비스디아'를 선보였는데, 현장을 방문한 마니아 유저들로부터 큰 관심을 받았다. '최애의 아이'가 게임으로 제작되는 것이 이번이 처음인 만큼 원작 팬들의 더 큰 호응을 얻을 것으로 기대된다.'디시디아 듀엘럼 판타지' 역시 흥행 기대감이 높다. 이 작품은 인기 게임 '파이널 판타지' 시리즈의 IP를 활용한 게임이다. 원작 시리즈가 일본에서 인기가 높고, 최근 미국 · 일본 · 캐나다에서 이뤄진 비공개 테스트(CBT)에서 그래픽 만족도 91%, 전투 만족도 75% 등의 호평을 받아 회사의 새 흥행작이 될 것으로 기대된다.이 회사의 미드코어, 캐주얼 라인업으로 구성된 만큼 해외 시장 공략에 더욱 유리할 수 있다는 평가다. 국내에선 MMORPG가 대세 장르로 꼽히지만, 해외에선 오히려 비주류 장르라는 것이다. 하지만 이 회사의 올해 라인업은 유저 진입장벽이 낮은 게임들로 꾸려져 글로벌 전역에서 고른 인기를 얻을 수 있다는 평가다.여기에 기존 캐시카우인 웹보드 사업도 견조한 모습을 보일 전망이다. 웹보드 게임 결제한도 완화가 임박해 해당 장르에서 1위를 차지하고 있는 이 회사의 수혜가 기대되는 것이다. 앞서 회사에서 자사 작품을 종목으로한 대회를 지속적으로 열며 유저풀을 확대하고 인지도를 높였는데, 올해 결제한도 완화에 맞물리며 큰 시너지가 날 것으로 예상된다.웹보드 게임의 경우 크게 부각되진 않지만 탄탄한 마니아 유저층을 형성하고 있는 장르다. 특히 결제 한도가 초기화되는 월 초, 명절을 전후로 매번 두드러진 매출순위 반등을 기록하고 있다.최근 1년간 nhn 주가변동 현황 일부증권가에서도 이 회사의 게임사업을 크게 주목하고 있다. 메리츠증권은 보고서를 통해 "문화부가 지난달 20일 웹보드 월 결제 한도를 기존 70만원에서 100만원으로 상향하는 게임산업법 시행령 개정안을 입법 예고했다"며 "규제 완화의 가장 큰 수혜는 업계 1위 사업자인 NHN에 집중될 것"이라고 분석했다. 이어 '최애의 아이: 퍼즐 스타'와 '디시디아 듀엘럼 판타지'에 대해 "일본 업체가 퍼블리싱을 맡아 비용 부담이 낮고 현지 인프라를 활용한 성과 가능성이 있다"고 짚었다.한국투자증권는 "'파이널 판타지(IP 활용작)'는 일본뿐 아니라 서구권 및 아시아 전반에서 인기있는 IP인 만큼 의미 있는 수준의 흥행을 기대할 수 있는 작품"이라며 "게임사업부의 신작 성과는 곧 바로 실적 개선으로 이어질 수 있는 만큼 신작 흥행에 성공한다면 실적 증가 및 주가 상승을 동시에 기대할 수 있는 2026년이 될 것으로 전망한다"고 평가했다.더욱이 올해 NHN은 게임뿐만 아니라 클라우드 기술 부문에서도 두드러진 약진을 보일 것으로 기대된다. 게임을 포함한 사업 전반에서 두드러진 성과를 내며 높은 기업외형 성장을 달성할 것으로 전망된다.실적 성장 기대감도 크다. 증권가에선 올해 이 회사가 연간실적으로 매출 2조 7339억원, 영업이익 1390억원을 달성할 것으로 내다봤다. 이는 전년(예상치) 대비 매출은 9.6%, 영업이익은 29.4% 개선이 기대되는 수치다.NHN의 한 관계자는 "자사는 올해 글로벌 대형 IP인 '최애의 아이: 퍼즐 스타'와 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지' 그리고 서브컬처 기대작 '어비스디아'의 출시를 앞두고 있다"며 "웹보드 게임의 사업환경 개선과 함께 차별화된 콘텐츠를 더해 업계 1위 자리를 압도적으로 굳히는 한편, 올해 출시할 신작들을 통해 글로벌 게임 시장을 적극 공략할 계획"이라고 말했다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-01-08
NHN, 연말연시 일본 시장서 연타석 흥행 바람 #콤파스페스가 열린 일본 마쿠하리 멧세 현장. 사진=중계 영상 갈무리.NHN이 '#콤파스: 전투섭리분석시스템'과 '라인 디즈니 츠무츠무'로 일본 앱 마켓 매출 1위를 달성하는 등 일본시장서 돌풍을 일으키고 있다.두 작품 모두 9년이 넘는 세월 동안 팬들로부터 꾸준한 사랑받으며 일본을 대표하는 장수 게임 중 하나로 자리매김하는 모양새다.5일 관련 업계에 따르면 NHN(대표 정우진)이 연말연시 일본 시장에서 연타석 흥행에 성공했다.이 회사는 지난 2013년 일본 자회사 NHN플레이아트 설립 이후 현지에서 연이어 캐주얼 장르로 이름을 떨치고 있다. 특히 상기 두 작품에 더해 '요괴워치 뿌니뿌니'까지, 일본 앱 마켓에서 매출 50위권을 오랫동안 유지하는 3개작의 게임을 보유했다.#콤파스페스가 열린 일본 마쿠하리 멧세 현장. 사진=중계 영상 갈무리.'#컴파스' 9주년 이벤트와 컬래버레이션으로 연말 장식NHN의 팀 대전 게임 '#콤파스(#コンパス)'는 지난해 12월 일본 앱 마켓 차트를 역주행하며 팬들의 눈길을 끌고 있다.'#콤파스'는 다양한 세계관에서 모인 영웅들이 3D 필드 위에서 거점을 놓고 경쟁을 벌이는 설정의 팀 대전 게임이다. 지난 2016년 출시된 이후 독특한 캐릭터와 호화로운 성우진, 서브컬처 마니아들을 적극 공략한 설정, 전투 내 SNS 활용, 각종 미디어 믹스를 무기로 높은 인기를 누리고 있다.NHN은 지난달 14일 '#콤파스'의 서비스 9주년을 맞아 인게임 기념 이벤트를 전개하는 한편, 일본 도쿄의 마쿠하리 멧세 전시장에서 대규모 오프라인 행사 '#콤파스페스'를 개최했다.'#콤파스페스'에서는 작품의 로드맵 공개, 밴드 공연 및 뮤직 스테이지, e스포츠 대회, 코스튬 플레이 쇼 등 20여개에 달하는 다양한 프로그램이 마련돼, 행사장을 구름처럼 메운 팬들에게 큰 즐거움을 선사했다. 니코니코동화, 유튜브 등의 채널로도 현장이 생중계돼 온·오프라인으로 높은 관심을 모았다.특히 22일에는 '#콤파스'와 인기 TV 애니메이션 '페이트/스트레인지 페이크'의 컬래버레이션을 진행하며 화제의 중심에 섰다. 작중 등장하는 '세이버' '아쳐' '랜서' 등 주요 등장인물들을 한정 컬래버레이션 캐릭터로 선보였으며, 한정 카드와 코스튬 등을 출시했다. 또 100회의 무료 뽑기 기회를 제공하는 이벤트도 함께 전개했다.이 같은 프로모션에 힘입어 '#콤파스'는 연말 흥행가도를 달렸다. 이 작품은 일본 애플 앱스토어 인기 1위에 오른 것을 시작으로, 9주년 기념 이벤트가 전개되는 동안 매출 순위 톱10 내외에서 경쟁을 펼쳤다.특히 컬래버레이션이 시작된 23일에는 매출 1위를 달성하며 일본 정상에 등극하기도 했다. 같은 기간 구글 플레이에서도 최고 매출 순위 7위에 이름을 올리는 등 앱 마켓을 가리지 않고 눈에 띄는 흥행에 성공했다.'라인 디즈니 츠무츠무' 서비스 12주년에도 매출 1위 달성연초에는 '라인 디즈니 츠무츠무(ディズニ?ツムツム)'가 '#콤파스'로부터 바통을 터치하며 다시 흥행 돌풍을 일으키고 있다.이 작품은 NHN플레이아트에서 개발하고 라인야후에서 서비스 중인 한붓 그리기 방식의 퍼즐게임이다. 귀여운 디즈니 캐릭터들이 등장하는 퍼즐 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 방식으로 진행된다.지난 2014년 1월 출시 후 10년이 넘는 세월을 거쳐 최근까지도 일본 국민 게임으로 사랑을 받고 있다.'라인 디즈니 츠무츠무'는 최근 기념비적인 서비스 12주년을 맞았다. 이를 기념해 일본 유명 남성 아이돌 그룹인 '킹&프린스'가 등장하는 광고 영상을 송출하는가 하면, 유저들이 인게임 미션을 달성하면 킹&프린스와 협업해 제작된 오리지널 굿즈에 응모할 수 있는 기회를 제공했다.또 인기 '츠무'를 선택할 수 있는 셀렉트 박스 등을 판매하고, 다양한 아이템을 지급하는 이벤트를 전개하며 큰 관심을 모았다.'라인 디즈니 츠무츠무'는 지난달 29일 일본 애플 앱스토어 매출 순위 톱10에 진입하며 즉각적으로 12주년 기념 이벤트 효과를 봤다. 이후에도 10위권 내외에서 경쟁하며 점차 매출 순위를 높이더니, 올해 1월 4일에는 마침내 매출 1위에 등극하며 여전히 흥행 파워를 과시하고 있다.NHN, '최애의 아이: 퍼즐 스타' 등 일본 공략 가속 한편 NHN은 일본에서 IP 기반의 게임 및 퍼즐게임을 연이어 성공시킨 경험과, '#콤파스'를 통해 서브컬처 및 팬덤 문화를 게임과 연계해 확장시킨 노하우를 바탕으로 한국과 일본을 비롯한 글로벌을 대상으로 게임사업을 확장 중이다.특히 NHN은 올해 상반기 중 ▲3매치 퍼즐 '최애의 아이: 퍼즐 스타' ▲팀 배틀 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지' 등 2개작을 일본 시장에 선보일 계획이다.이 중 '최애의 아이: 퍼즐 스타'는 1분기 일본 시장에 출시될 예정이다. 유명 애니메이션 '최애의 아이' IP를 활용한 작품으로, 일본의 강한 팬덤 특성을 활용해 이용자를 확보한다. 특히 '라인 디즈니 쯔무쯔무' 등에서 얻은 오랜 퍼즐 게임 제작 노하우로 팬들을 사로잡을 계획이다.'디시디아 듀엘럼'은 인기 게임 시리즈 '파이널 판타지'의 전사들이 다수 등장하는 작품이다. 최근 글로벌 이용자 4만 명을 대상으로 진행한 CBT에서는 '파이널 판타지' 시리즈 팬들의 높은 기대감과 함께 그래픽 및 전투 시스템에서 괄목할만한 성과를 거둔 것으로 나타났다.[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 2026-01-05
NHN "2026년은 그룹 전체의 신성장 원년" 정우진 NHN 대표.정우진 NHN 대표는 2일 그룹 전 계열사를 대표해 CEO 신년 메시지를 발표하고, 올해 그룹 주요 사업부문별 핵심 목표와 이를 달성하기 위한 각오와 의지를 글로벌 임직원들과 공유했다.정 대표는 "지난 몇 년간 우리는 내실을 다지며 조직을 안정화시키고, 그룹 사업구조를 보다 탄탄히 만드는데 주력해 왔다"며 "특히 이 과정에서 장기 성장의 핵심인 수익 창출력을 회복한 것은 매우 뜻깊은 성과"라고 강조했다.그는 이 같은 노력에 적극 동참해준 임직원들의 노고에 감사를 표하며, "2026년은 게임, 기술, 결제 등 핵심 사업을 중심으로 NHN 그룹 전체의 기업 가치가 한 차원 더 높이는 신성장의 원년이 될 것"이라고 밝혔다.먼저 게임 사업에서는 웹보드게임의 사업환경 개선과 함께 차별화된 콘텐츠를 더해 업계 1위 자리를 압도적으로 굳히는 한편, 글로벌 인기 IP 기반의 '최애의아이 퍼즐스타' 등 총 6개의 신작을 출시하며 글로벌 게임 시장을 공략한다는 방침이다.특히 일본 게임 사업을 주도하는 NHN플레이아트에서 야심차게 개발 중인 파이널판타지 IP 기반의 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지'는 지난해 말 실시한 글로벌 CBT에서 고무적인 유저 리텐션 지표를 달성하며 기대감을 높이고 있으며, 상반기 일본을 비롯한 글로벌 시장에 정식 출시될 예정이다.기술 사업에서는 NHN클라우드가 대한민국 AI 생태계 전반을 아우르는 'AI 팩토리' 공급자로서 국가 AI 인프라 확장 프로젝트에서 주도적 역할을 수행하며 매출과 수익성 모두에서 유의미한 성장을 이끌어낼 계획이다.일본에서도 지난해 'AWS MSP TOP5' 사업자로 확고히 올라선 NHN테코러스가 올해 SaaS와 그룹웨어까지 사업 영역을 확장하며 성장세를 가속화할 계획이다.결제 사업에서도 페이코와 KCP가 협업 체계를 공고히 유지하며, 스테이블코인을 비롯한 신규 사업을 착실히 진행해 나갈 예정이다.또 콘텐츠 사업도 '어쩌면 해피엔딩'의 쾌거에 힘입어 공연 제작과 인프라 구축사업에 보다 공격적인 투자를 이어갈 방침이다.정 대표는 AI 대전환의 시대에 대응하는 조직문화의 변화 필요성도 강조했다. 그는 "그룹의 성장 로드맵을 완성하기 위한 토대는 바로 일하는 방식의 변화와 업무 문화의 지능화"라며, "2026년은 전 그룹사에 AI 주도 업무 혁신이 뿌리 내리는 해가 될 것"이라고 밝혔다.NHN은 지난해 말 사내 전용의 오피스 AI 플랫폼 '플레이그라운드'를 한국과 일본에서 동시에 오픈 후 실사용에 돌입했다.이와 관련 정 대표는 "플레이그라운드는 우리 모두가 AI를 잘 다루는 조직으로 진화하기 위한 시작점"이라고 언급하며, "각자의 업무에서 AI의 활용 효율을 어떻게 극대화할 수 있을지 함께 실험하고 학습해 나가자"고 당부했다.NHN은 지난 한 해 동안 최신 AI 트렌드와 실무 적용 스킬 등으로 구성된 사내 AI 교육 프로그램 'AI 스쿨'을 전 임직원 대상으로 운영하는 한편, 'AI 기술협의회'를 신설해 업무 전반에 AI를 활용할 수 있는 구체적인 가이드를 수립하는 등 사내 AI 역량 제고를 위해 적극적인 행보를 이어가고 있다. 정 대표는 "조직원 모두가 합심해, 열린 마음으로 AI 시대를 준비해 나갈 때 NHN은 기술, 사람, 시장 모두를 아우르는 강력한 조직으로 분하게 될 것"이라며, "능동적인 자세로 NHN의 다음 성공 스토리를 함께 만들어 나가자"고 말했다.[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 2026-01-02
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