"‘마스터 오브 피스’는 고민 끝에 두는 최적의 한 수"
왼쪽부터 김상헌 기획자, 육근재 마케터, 김준희 대표."'마스터 오브 피스'는 고민 끝에 최적의 한 수를 두면서, 자신만의 묘수풀이로 전략적 쾌감을 느낄 수 있는 게임이라고 설명하고 싶습니다."김준희 아이엠게임 대표는 지난 10일 본지와의 인터뷰에서 PC 전략 로그라이트 '마스터 오브 피스'에 대해 이같이 말했다. 그는 "복잡한 시스템을 쌓기보다 명확한 규칙 안에서 플레이어가 스스로 판단하고 결정하는 재미를 발견했으면 한다"고 설명했다.아이엠게임은 뉴미디어·인터랙티브 미디어 제작사 아이엠파인 내부 게임 개발팀에서 출발했다. 초기에는 모바일 하이퍼캐주얼 장르를 빠르게 제작해 수익 모델을 찾는 방향을 검토했으나, 여러 프로토타입을 거치며 스팀 기반 PC 전략 게임으로 방향을 넓혔다.'마스터 오브 피스'는 용병을 배치하고 조합하며 전투를 풀어가는 덱빌딩 로그라이트 게임이다. 카드 사용 순서에 집중하는 기존 덱빌딩 게임과 달리, 용병의 위치와 공격 순서, 주변 적 배치 등을 고려하는 공간적 판단을 핵심 재미로 내세운다.이 작품은 지난 2월 스팀 얼리액세스로 출시됐으며, 이후 결속 시스템과 지형지물 등 전투 변수를 확대하는 업데이트를 이어왔다. 또 플레이엑스포와 BIC 등 오프라인 행사에 참가하며 유저 피드백을 수집하고 완성도를 높이고 있다. 이와 함께 개발진은 유니티의 초청을 받아 '유나이트 서울 2026'에 강연자로 참여, 개발 과정과 사례를 공유할 예정이다.이날 인터뷰에는 김준희 대표, 김상헌 기획자, 육근재 마케터가 참석했다. 개발팀을 만나 아이엠게임의 출발점과 작품 개발 과정, 얼리액세스 이후 유저 반응, 향후 계획에 대해 들어봤다.- 아이엠게임에 대해 소개 부탁드린다김준희 대표(이하 김 대표): 아이엠파인은 뉴미디어와 인터랙티브 미디어를 제작하는 회사입니다. 게임과 직접적인 관련은 거의 없지만, 내부에서 게임을 제작하는 팀을 3~4년 전쯤 만들었습니다. 그 팀이 현재 아이엠게임입니다.초기에는 모바일 하이퍼캐주얼 장르의 게임을 빠르게 제작하고 수익을 창출할 방법을 찾으려 했습니다. 여러 프로토타입을 만들었고, 그중 하나가 '마스터 오브 피스'의 전투 부분을 간략화한 버전이었습니다. 이 프로토타입이 발전하면서 타깃이 스팀으로 바뀌었고, 지금의 '마스터 오브 피스'를 만들게 됐습니다.- '마스터 오브 피스'를 한 문장으로 소개한다면김 대표: 고민 끝에 최적의 한 수를 두면서, 자신만의 묘수풀이로 전략적 쾌감을 느낄 수 있는 게임이라고 설명하고 싶습니다.단순히 복잡한 시스템을 쌓아서 만든다기 보다, 명확한 규칙 안에서 플레이어가 스스로 판단하고 결정하는 재미를 발견했으면 합니다. 또 하나 크게 신경 쓰는 부분은 쉽고 직관적으로 이해할 수 있도록 설계하는 것입니다. 플레이할 때 완만한 러닝커브가 생길 수 있도록 고민하고 있습니다.- 덱빌딩 로그라이트 장르를 선택하게 된 계기는 무엇인가김상헌 기획자(이하 김 기획자): 처음부터 덱빌딩 로그라이트 장르를 정하고 시작한 것은 아니었습니다. 원래는 하이퍼캐주얼 장르의 게임을 만들려고 했습니다.여러 프로토타입 중 마지막에 개발한 것이 지금의 '마스터 오브 피스' 전투 구조와 유사했습니다. 여기에 덱빌딩 요소와 로그라이트 구조, 전략 요소를 순차적으로 넣다 보니 지금의 형태가 됐습니다.전투 쪽 프로토타입이 먼저 나왔고, 이를 덱빌딩 장르와 결합하면 괜찮겠다는 흐름으로 이어진 셈입니다.'마스터 오브 피스'의 프로토타입.- 작품명 '마스터 오브 피스'에는 어떤 의미가 담겼나육근재 마케터(이하 육 마케터): 처음에는 '마스터 피스'라는 이름을 사용했습니다. '걸작'이라는 의미를 담고 있었고, '피스'라는 단어가 체스 말을 연상시키는 기물과도 맞았습니다. 기물을 활용하는 게임이다 보니 '피스'라는 단어를 꼭 담고 싶었습니다.하지만 개발을 이어가던 중 영미권 진출을 고려하게 됐습니다. 그 과정에서 '마스터피스'라는 단어가 이미 보통명사처럼 쓰이고 있어 검색 측면에서 불리하다고 판단했습니다.그래서 타이틀을 비슷하게 '마스터 오브 피스'로 바꿨습니다. 기존에 담고 싶었던 걸작의 의미와 피스의 의미를 살리면서, 용병들을 모으고 배치하는 마스터가 된다는 뜻도 함께 담았습니다.- 얼리액세스 출시 이후 유저 반응은 어땠나육 마케터: 얼리액세스 출시 이후에는 이전 데모 때 받았던 피드백보다 훨씬 더 구체적이고 현실적인 피드백이 많이 나왔습니다.데모 때는 유저분들이 "아쉬운 부분은 있지만 전체적으로 재미있고 앞으로가 기대된다"는 식의 반응을 많이 보여주셨습니다. 반면 얼리액세스 이후에는 "앞으로의 업데이트에 따라 달라질 수는 있겠지만 이 부분은 확실하게 아쉽다"거나 "이런 부분 때문에 재미가 저해되는 것 같다"는 식으로 더 구체적이고 객관적인 의견이 많았습니다.이 과정에서 얼리액세스 단계의 유저들이 이미 이 작품을 어느 정도 완성형 제품으로 보고 있다는 점도 느꼈습니다. 그만큼 피드백의 기준도 높아졌다고 생각합니다.- 얼리액세스 이후 가장 중점적으로 개선한 부분은 무엇인가김 기획자: 얼리액세스 이후에는 플레이와 전투 중 선택할 수 있는 전략적 행동을 더 늘리는 방향에 집중했습니다.이를 위해 새로 선보인 것이 결속 시스템과 지형지물입니다. 기존 전투가 용병을 배치하고 조합하는 재미에 집중했다면, 결속은 용병 간의 조합과 시너지를 더 명확하게 만들어주는 역할을 합니다.지형지물은 전장 자체에 새로운 변수가 생기도록 설계한 요소입니다. 이를 통해 현재 전장 상황과 조합을 보고 더 다양한 판단을 할 수 있도록 만드는 것이 목표입니다.지난 업데이트 이후 추가된 '지형지물' 시스템- 인디 개발팀으로서 얼리액세스 방식을 택하며 느낀 장점과 어려움은 무엇인가육 마케터: 장점과 어려움을 나눠 말하기보다, 하나의 특징에서 두 가지가 함께 나온다고 생각합니다.얼리액세스의 가장 큰 특징은 유저들의 피드백을 많이 받을 수 있고 이를 계속 개선해 나갈 수 있다는 점입니다. 피드백을 받아 게임을 더 재미있고 완성도 있게 개선할 수 있습니다.반면 피드백을 반영하는 과정에서 개발 기간이 늘어나거나 해야 할 일이 많아지며 어려움도 생깁니다. 앞서 말한 것처럼 얼리액세스 단계에서도 이미 어느 정도 완성도를 기대하는 유저분들이 많기 때문에, 그 기대를 충족하는 것도 쉽지 않은 부분입니다.- 용병 배치 중심의 전투 구조를 설계한 이유가 궁금하다김 기획자: 기존 덱빌딩 게임들은 카드를 어떤 순서대로 내는지가 핵심인 경우가 많습니다. '마스터 오브 피스'에서는 여기에 더해 어떤 용병을 어디에 배치할지를 고민하는 공간적 판단을 더하고 싶었습니다.실제로 같은 용병이라도 어디에 배치하는지, 주변에 어떤 적이 있는지, 공격 순서가 어떤지에 따라 상황이 완전히 달라집니다. 그런 재미를 전투 구조에 더하고 싶었습니다.- 보드게임을 연상시키는 아트 방향성을 잡은 배경은 무엇인가김 대표: 카드 중심의 게임은 읽을 거리와 외워야 할 것이 많습니다. 한 화면에 노출되는 텍스트량도 많아질 수밖에 없습니다.그래서 이를 피스로 대체하고, 텍스트는 안쪽으로 숨기며 순차적으로 익힐 수 있는 구조를 만들고자 했습니다. 그 과정에서 카드 게임보다 보드게임에 가까운 경험이었으면 좋겠다고 판단했습니다. 연출 면에서도 카드 게임보다 장점이 많을 것이라고 봤습니다.- 올해 플레이엑스포에서 느낀 유저 반응은 어땠나육 마케터: 올해 플레이엑스포는 얼리액세스 출시 후 3개월 정도 지난 시점에 참가한 행사였습니다. 출시 직후의 관심, 이른바 오픈 효과가 어느 정도 지나간 후였고, 아직 얼리액세스 단계에서 개발이 한창 이뤄지고 있는 상황이었습니다. 그래서 큰 기대보다는 걱정이 더 앞섰습니다. 유저들이 완성도나 향후 업데이트를 어떻게 바라봐 주실지가 가장 큰 우려였습니다.다행히 실제 현장 반응은 기대 이상이었습니다. 작년보다 부스를 찾아주신 분들도 훨씬 많았습니다. 지난해 행사나 BIC에서 와주셨던 분들이 다시 방문해 "게임이 많이 달라졌다"거나 "완성도가 그때보다 높아졌다"고 말씀해주신 것도 정말 감사했습니다.- 현장 시연 유저들이 특히 긍정적으로 본 부분과 어려워한 부분은 무엇인가김 기획자: 아무래도 배치 전략이 중요한 게임이다 보니, 자신이 짠 덱으로 전투에 들어가 이 전투를 어떻게 승리로 이끌어갈지 고민하는 과정 자체를 재미있다고 해주시는 분들이 많았습니다.반대로 어려워하셨던 부분도 있습니다. 이 게임을 플레이하려면 용병 특성 설명이나 유물, 결속 같은 효과들을 읽어야 합니다. 유사 장르를 많이 접해보지 않은 분들은 설명을 읽어도 이것이 어떤 식으로 작동하는지 헷갈려 하시는 경우가 있었습니다. 개발팀도 최대한 그런 부분을 제보받고, 효과 설명이 모호하지 않도록 검토하고 있습니다.- 해외 유저 반응이나 글로벌 시장 진출과 관련해 염두에 두는 부분은 무엇인가육 마케터: 글로벌 시장에 진출할 때는 지역별로 어떤 요소에 민감하게 반응하는지를 먼저 파악하고 마케팅을 진행하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 대표적으로 영미권 시장에서는 생성형 AI 이미지나 영상에 대한 거부감이 크다고 느꼈습니다. 초기 생성형 AI 이미지나 이를 활용한 게임들이 낮은 퀄리티로 양산되면서, 영미권 유저들은 AI로 생성된 이미지 등에 거부감이 큰 경우가 많았습니다.스트리머나 인플루언서도 AI가 들어가 있으면 게임을 소개하지 않거나 플레이하지 않는 경우가 있고, 일반 유저들도 아트 에셋에서 AI로 만든 티가 난다고 느끼면 부정적으로 반응하는 경우가 있었습니다. 그래서 아트와 관련해서는 AI 사용을 최대한 지양하고 있습니다. 일본 시장에서는 좋은 반응을 얻고 있습니다. 출시 이전부터 일본 게임 웹진에서 관심을 가져주기도 했고, 얼리액세스 출시 때도 일본 지역의 주목도가 높게 나타났습니다. 일본 유저들은 TRPG나 전략 게임에서 그리드 기반 전투에 익숙한 경우가 많아, 그런 부분을 익숙함 속의 참신함으로 받아들여 주신 것이 아닌가 생각합니다.- 정식 출시 전까지 가장 중점적으로 보강하고 싶은 부분은 무엇인가김 대표: 많이 받았던 피드백 중에는 콘텐츠 볼륨이 있습니다. 또 내부적으로는 게임 화면이 다소 정적이고 UI가 복잡하게 표시되는 부분이 있다고 보고 있습니다. 이것이 게임의 재미나 매력을 전달하는 데 방해가 되고 있는 것은 아닌지 고민하고 있습니다.그래서 그런 부분을 개선할 방법을 찾아 테스트하려고 합니다. 그 외에는 콘텐츠 볼륨을 보완하고 밸런스를 조정하는 작업이 주가 될 것 같습니다.- 향후 업데이트 계획은 어떻게 되는지김 대표: 새로운 적과 새로운 보스가 조만간 업데이트될 예정입니다. 그 다음에는 끝없이 자신의 빌드를 시험해볼 수 있는 무한 모드를 선보일 예정입니다. 정식 출시 시점에는 현재 2명인 원정대장에 세 번째 원정대장이 더해지고, 엔딩 콘텐츠도 추가될 예정입니다.'마스터 오브 피스' 얼리액세스 개발 로드맵.- 정식 출시 시점은 어떻게 보고 있나김 대표: 내부적으로는 9월까지 1차 개발을 완료해보자는 목표를 갖고 있습니다. 다만 하반기에 대작 출시 일정이 몰리고 있는 만큼, 시장 상황을 고려하며 출시 시점을 계속 고민하고 있습니다.- 마지막으로 유저분들에게 한말씀 부탁드린다김 대표: 아직 완성되지 않은 게임을 플레이해주셔서 감사드립니다. 아직 부족한 것이 많습니다. 유저분들이 보내주신 피드백을 하나씩 확인해가며, 신중하게 반영해 더 좋은 작품을 만들겠습니다.[더게임스데일리 김영민 기자 kym@tgdaily.co.kr]
2026-06-11