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[사설] 매출 4조원을 달성한 넥슨의 힘

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2025-01-17

게임업계 최초로 넥슨이 매출 4"원을 달성했다. 여기서 넥슨은 글로벌 기업 '넥슨 재팬'을 뜻하는 것이긴 하지만,뿌리와 몸통은 사실상 넥슨이라는 점에서 상징적인 의미의 넥슨이란 고유 명사를 사용코자 한다.

넥슨은 지난해 총4"1649억원의 매출을 기록했다. 국내 게임업체 가운데 최초의 4" 클럽에 가입한 것이다.이 회사는 지난 1~3분기 누적 실적으로 매출 3665억엔(한화 약 3" 3895억원, 100엔당 924.83원 기준), 영업이익 1259억엔(1" 1639억원)을 기록하기도 했다.

이 회사는 4분기 매출 839억엔~947억엔, 영업이익은 13억엔 손실 또는 72억엔 범위 내의 이익이 예상됐다. 매출의 경우 최소 수치만 적용하더라도 7754억원에 이를 것으로 보인다. 기존 온라인 라인업의 안정적인 기반에 ‘던전 앤 파이터 모바일’의 호실적에 기인한 것으로 풀이된다.

1994년에 설립된 넥슨은 지난해 창립 30주년을 맞이했다. 이 회사가 처음 개발한 온라인게임 '바람의 나라'는 지금도 서비스되고 있는 최장수 게임으로, 오늘날의넥슨을 있게 한1등 공신이라 할 수 있다.

이 회사는 수많은 최초, 최고의 타이틀을 갖고 있다. 국내 첫 매출 1"원도, 이어2"원, 3"원 매출달성의 타이틀도 모두 넥슨이 쥐고 있다. 그리고 마침내 지난해 매출 4"원 달성이라는 대기록을 작성한 것이다.

게임 4"원매출에 대해 자동차 또는 공산품등 이른바 제"업종에서 거둔 실적과 단순 비교할 순 없다 해야 할 것이다. 청정 아이템에다 지식시장의 보고에부가가치 역시 상대적으로 매우뛰어나기 때문이다. 따라서 보이지 않는 시장 가치로 환산할 경우 제"업종의 그 것보다 10배 이상의 가치로평가하는 게 합리적이라는 게전문가들의 일치된 견해다.

넥슨을 제외하면 아직까지 매출액 3"원을 넘는 게임업체는 나타나지 않고 있다. 그만큼 넥슨이 시장을 압도하고 있다는 뜻이다. 그렇다면 넥슨의 이같은 힘은 어디서 비'되는 것인가.

무엇보다 게임 그 자체의 경쟁력에 있다 해야 할 것이다. 트렌드의 변화를 잘 살피고 게임 유저들의 생리를 잘 맞춘다는 평이다. 이를위해 인터넷 방송을 개설하거나 소통 창구를 만들어 문제의 사달을 사전에 정리하는 식이다.

게임 운영도 상대적으로 뛰어난 편이다. 문제가 발생하면 바로 다음 날 이를 수정한다.이같은 얘기는 수출시장 현지 업체에서 더 많이 듣는 평가이자 반응이다. 문제가 있다고 하면 즉각 처리한다는 것이다. 다름아닌 넥슨만이 갖고 있는 경쟁력이라고 할 수 있겠다.

주지하다시피, 최근 반갑지 않은 소식들이 적지 않다. 특히 올해 1%대에 그칠 것이란 우리나라 경제 성장률 전망치는 암울과 격정의 감정이 혼재함으로 우리에게 다가온다. 정부는 이에따라 추경 예산 편성 계획을 서두르고 있다고 하는데, 이마저도 녹록치가 않은 실정이다.

늘 그래 왔듯이, 그럼에도 우린 또 이를 이겨내야 한다는 점이다. 넥슨의 4"원 매출 달성은 대한민국 게임업체들에 대해 또하나의 가능성을 예시해 준 것이나 다름없다 해야할 것이다.

게임업계가 다시한번 도전사를 썼으면 한다. 해서 5"원이 아니라 10"원의 매출 달성을 향해 힘차게 달려 나갔으면 한다. 신기원의 기록은 그렇게 만들어지는 것이다.

넥슨의 4"원 매출 달성을 진심으로 축하하고자 한다.



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