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<기획 취준생을 위한 조언> 빌드 업을 활용한 분석 능력을 보여주기 : 문서 구성에 대한 고민

작성자
lIllIlIll
작성일
2023-05-03
조회수
2065
좋아요 수
18
이 글은 글쓴이의 개인적인 생각이며 기존 학원과 과외로 따로 준비하는 학생이 아닌 혼자 준비하는, 혹은 고민하는 사람들에게 도움이 되었으면 하는 마음에 작성함을 미리 말씀드립니다.

개발과 협력에 게임을 출시하는게 아닌 이상 신입 기획 포폴을 통해 실무 능력을 보여주기는 매우 힘들다고 생각함
문서를 통해 보여줄수 있는건 크게 본인의 일정 관리 능력, 분석을 통한 기획적인 역량, 문서 정리 능력 세 가지라고 판단하는데. 신입 기준으로 가장 많이 포폴로 만드는 분석 부분에 대해 글을 남기려고 함

- 기획자에게 신뢰를 잃은 순간, 그 문서의 가치를 잃게 된다.

경력직은 커리어 혹은 실무 능력을 보고 신뢰를 얻지만 신입/취준생은 불가능하다. 신입과 취준생이 신뢰를 얻을 수 있는 방법은 얼만큼 고민하고 노력했는가인데 그부분을 문서를 통해 얼만큼 보여주느냐가 그 포트폴리오에 대한 신뢰를 얻을 수 있게된다고 생각함

짝퉁 포폴이라고 느끼는 분석중에 분석 파트를
a는 지속적인 접속 유도,
b는 과금 혹은 첫 결제 유도,
c는 ~~컨텐츠로의 유도
이런식으로 분석 과정을 끝내는 부분이 있는데 이 내용이 틀렸다고는 생각안함. 하지만 이정도 분석은 중학생들도 쉽게 생각할 수 있는거고 직설적으로 말하면 중학생 수준의 신뢰를 얻는 포트폴리오가 되는거임.

축구를 좋아하는 사람이 있을지 모르겠지만 맨체스터 시티의 축구를 보고 "홀란드, 포든, 덕배가 골 넣어서 3:0으로 이겼어"를 경기를 분석했다고 말하지 않듯이. 그 깊이가 필요하다고 봄

- 빌드업이란 무엇일까?

방금 축구 얘기를 한건 가장 자주 쓰이는 부분, 예를 들기 쉬운 부분이 축구에서 볼 수 있어서 했음
우리는 홀란드, 포든, 덕배가 골을 넣은게 아닌 어떻게 골을 넣었냐를 움직임과 과정을 빌드업이라고 말함

1. 맨시티의 공격시 양 풀백이 볼란치 옆으로 올라와 중원 숫자를 늘려 점유율에 힘을 줌 → 중원 싸움에서 우위를 점해 덕배가 프리하게 플레이 메이킹이 가능 → 양 윙이 거리를 벌리며 플레이 메이킹을 통해 수비를 윙쪽에 이동 → 중앙이 비어있고, 이동되는 과정에 라인이 깨진 부분을 홀란드가 파고 들어 골

2. 홀란드를 마크하기 위해 상대 수비형 미드필더가 수비로 내려와 맨 마킹을 함 → 상대 팀이 볼란치의 부재로 중원이 약해져 볼 배급이 안됨 → 맨시티의 중원에 여유가 생겨 풀백을 오버래핑 시켜 윙까지 올림 → 윙의 위치에 있던 포든이 세컨 톱의 위치로 이동해 수비의 허점을 돌파해 골

3. 불리한 팀 입장에서 선 수비 후 역습 전술로 바꿔 공격은 전방, 미들과 수비 라인을 내림 → 공격과 미들 라인이 벌어져 있어 덕배에게 프리한 찬스가 나옴 → 중거리 골

이런식으로 골이라는 목적보다는 그 목적을 달성하기 위해 어떤 동선과 고민 과정들을 겪었냐가 분석의 깊이를 더해주는데 게임 역시 어떤 과정을 거쳐 그 결과가 나왔냐 빌드업의 단계가 분석력을 더해준다고 봄

최근 붕괴 스타레일이 나왔지만 난 스타레일을 아직 안해봤기에 전에 나왔던 붕괴로 얘기함
후반 컨텐츠에 S급이 여러명이 필요함
그 구간까지 온 유저는 S급 몇개가 있고 몇개가 더 필요하니 그 S급을 얻기 위해 움직이겠지
다른 컨텐츠를 하는 사람도 있고, 출석 혹은 다른 이벤트를 하는 사람들이 있고, 업적 같은 과제를 깨는 사람도 있음

그럼 그 과정들을 통해 유저는 어떤 목적을, 목표를, 동선을 가지는지 그 부분을 유도함으로 기획적으로 어떤 부분을 고민하고 의도 했는지 빌드 업의 과정을 통해 보여주면 조금 더 분석적이고 깊이 있어 보일거 같음

또한 그 분석 부분을 다른 제안서를 보여주기 위한 빌드업으로 활용되기도 하는데
분석 파트가 빌드업의 한 요소가 되기 위해선 거기에 대한 깊은 분석, 왜 문제가 되는지 신뢰를 얻을 수 있는 근거가 최소한 구성되야 제 기능을 할 수 있다고 봄

이 부분을 얘기하고 싶었던건 되게 창의적인 문서를 봤음, 좀 독특하고 재밌는 제안을 한 문서를 봤는데 그 생각을 좀 더 알고 싶은 사람이 있었어서 뻘글을 써봄

- 문서의 폼? 그리고 빌드 업

문서의 폼에 정답은 없다고 봄.
본인 역시 ㅈ밥이지만 폼을 누구한테 배운게 아닌 실무를 하며 사수에게 내 생각을 설명하고 깨지며
개발팀에게 깨지며, 사업팀과 소통하며, 회사 내 문서들을 보면서 왜 이렇게 했는지, 어떤 순서와 그 순서가 어떤 기능을 하는지 고민하고 아직도 내 생각과 목적과 의도를 100%에 가깝게, 효율적으로 전달할 수 있는 폼을 찾는 단계임.

그래서 나는 기획쪽으로 고민하고 성장하고 싶은 분들은 그 부분에 대한 고민을 했으면 좋겠음.
다만 아직 부족한 단계지만 어느정도 필수적으로 참고하는 부분이
1. 누가 읽느냐
2. 무엇을 읽느냐
3. 그걸 통해 어떤 목적과 의도가 있느냐가 들어가야 된다고 생각
물론 더 있을수도 있고 아닐수도 있음 반박시 님들 말이 맞음

예를 들어 네오플에 던파 신규 컨텐츠를 제안하는 문서에 게임 소개가 필요할까?
필요하다면 언제 해야 될까?
처음에 하는것과 나중에 하는 것이 각각 어떤 기능에 어떤 효과를 줄 수 있을까?
(네오플 게임을 좋아해서 예시로 듬)

자사, 그 팀 게임의 일반적인 분석 문서를 설명한다면 게임소개를 생략해도 되지 않을까?
어떤 제안서를 혹은 신규 기획서를 쓰고 싶으면
왜 필요한가 - 그래서 무엇을 만들건가 - 어떤 효과를 누릴건가
부분을 중심으로 자기 생각과 흐름에 맞게 다양한 문서의 폼을 구성할수 있지 않을까?

물론 기존에 흔하게 쓰는 양식이 익숙하고, 완성에 가장 가까운 형태는 맞지만
정해진 형식에 자신에 생각을 끼워 맞추면 본인의 생각과 흐름을 효율적으로 전달하기 힘들고
본인의 역량을 다 보여주지 못할수도 있다고 생각돼서, 본인이 어떤 생각을 하고 어떻게 전달할지 먼저 고민을 하고 그 다음에 문서의 폼을 구성하는게 더 막힘이 없지 않을까 라는 생각을 함

항상 얘기하는 부분이지만 나는 강사도 선생도 멘토도 아니고 그냥 현직에서 느끼고 생각한 개인적인 부분을 쓰는거고, 님들 강사님, 선생님, 멘토님이 나보다 더 잘알거고 정답일 거임.
다만 본인이 반년이상 돈을 내고 배웠는데 도움이나 가이드 없이 분석하고, 구상하고, 제작하는 단계를 하지 못하면 한번쯤은 스스로 생각이란걸 해보도록 노력할 필요는 있다고 봄

기획서엔 정답이 없다고 생각하는 만큼 나랑 생각이 다른 부분도 많고 불편한 사람들도 있을 거임
근데 이 글이 똥글이여도 술먹고 남탓하는 글, 겜장연 마냥 학원 바이럴하며 시위하는글 보단 고민한 글이라고 생각함


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