게임 사운드 관련해 조금이나마 도움이 될가 해서 글 올립니다.
- 작성자
- 뮤지기
- 작성일
- 2023-01-28
- 조회수
- 3392
- 좋아요 수
- 27
안녕하세요
전 오직 게임 사운드만 15년이 넘은 사운드 디자이너입니다.
그동안 많은 회사, 많은 프로젝트를 경험한 사람입니다.
따라서 많은 면접, 그리고 면접관으로도 경험이 있는 편입니다.
제 소개는 요정도만 하구요.
몸이 안좋아져 회사를 그만두고 휴식기를 가지고 다시 이직 하던 중
게임잡에서 게임 사운드 관련 글들이 보여서 작은 도움이나마 드릴가 해서 글을 올리게 되었네요.
저는 다른 분들 같이 전혀 음악이나 사운드 관련이 있던 사람이 아닙니다.
물론 게임을 좋아해 게임학과를 나왔지만 사실상 게임 프로그래밍 학과였습니다.
프로그래밍은 정말 재미없어서 포기한 사람입니다.
그래서 사실 맨땅에 헤딩하며 시작한 사람입니다.
그래서 가끔 게임 사운드에 대한 궁금한 점이나 공부법 글이 올라오면 예전 생각이 많이 나서 눈팅이라도 하는 편입니다.
제가 애기드리는 이야기는 제 경험과 저의 의견이니 아닐수도 있습니다.
게임 사운드를 하실려면 제가 생각하기에 음악, 효과음, 아니면 둘 다 이 세가지 선택지가 있다고 봅니다.
음악과 효과음 동시에 한다.
전 이쪽에는 찬성하지 않는 편입니다.
사실상 전혀 다른 영역이거든요.
두개를 잘하기는 어렵지만 한개를 꾸준히 하면 어느 정도 수준이 된다고 생각하는 편입니다.
한 분야를 10년을 하면 전문가가 된다는 말을 믿는 편입니다.
자신이 잘하는 하나의 영역을 어필하는 것이 더 중요하다고 봅니다.
가끔 작곡 관련 이력서를 받으면 음악은 음대를 나오고 실용 음악과를 나오신 분들이 정말 많고 화려하더군요...
이름있는 음대는 이제는 기본인가 했습니다.
그래서 전 음악은 독학으로 공부를 했지만 음악은 언제나 메인이 아니다.
다만 디렉팅을 할 정도의 리딩 능력과 프로젝트에 맞는 음악적인 소견 등에 맞추어 이 정도만 공부하였습니다.
이 부분은 나중에 연차가 쌓이면 하고 싶지 않아도 팀장이나 파트장이 될 시 전체 사운드를 디렉팅 할 시 필요한 부분이라고 생각해요.
또 회사에서 경력자로서 이 부분을 원하구요.
다음으로 효과음...
참 처음 시작할때 어렵다... 답이 없다...
저도 이것뿐인거 같았네요...
전 20살 중반의 첫 회사에서 참 인격적으로 모욕도 받아가면서 그렇게 배운거 같아요.
그래서 그런지 그때 독기가 많이 생긴거 같습니다.
제가 원하는 소리가 아니라 상대방 즉 리스너가 듣는 소리를 만드는 과정이 중요하다고 생각합니다.
그리고 회사는 능력도 보지만 책임감도 봅니다.
야근을 하라가 아니라 자신이 맡은 일은 일정안에 무조건 해결한다.
이 정도의 책임감은 기본이라고 보시면 됩니다.
다음으로는 기본 베이스는 음향학이니 검색을 해보시면 오래된 책 정도는 있을 겁니다.
물론 내용은 재미없습니다.
하지만 다 뿌리를 내리기 위한 거름이라고 보시면 될 거 같아요.
디테일하게 이론을 공부하라는 것이 아닙니다.
실무에서는 전혀 필요하지 않으니요...
다만 기본적인 내용은 알고 있는 것과 없는 것은 다르니요...
그리고 음악과 음향은 기본적으로 같지만 디테일하게는 다른 부분이 많이 있습니다.
그리고 다음이 게임을 많이 하는 해보라고 하시는데 전 반반입니다.
물론 어느 정도 도움이 되는 건 사실이지만 전 그보다 좋은 게임이라고 인정 받는 게임을 해보라는 것입니다.
게임 옵션에서 음악을 끄고 효과음으로만 플레이 많이 해보시길 바랍니다.
인정받는 AAA급 게임 사운드는 다 이유가 있다고 생각하는 편입니다.
그들의 사운드 노하우가 집약되어 있으니요.
점점 이 부분이 익숙해지면 소리를 듣는 능력, 즉 리스너가 듣기에 좋은 소리가 무엇인지 가르쳐 줍니다.
이 부분은 선생님이 없는 영역이니 이렇게 능력을 키우시는 것을 추천드리네요.
추가로 게임에 다양한 종류가 있고 따라서 소리도 차이는 있다고 봅니다.
액션 게임과 FPS는 같은 게임 사운드지만 소리 느낌은 다르니요.
따라서 해당 장르의 인정받는 게임 사운드를 듣고 직접 플레이 해보시는 것을 추천드립니다.
제가 FPS 프로젝트를 할 시 콜오브듀티, 배틀 필드 등을 잘하진 못하지만 정말 많이 했네요.
전 총 쏘는 게임은 정말 못하는 편입니다.
마지막 과정이 소리를 디자인 하는 능력이라고 보이네요.
이 부분이 가장 중요하겠지만...
공부법은 사람마다 다르지만 게임 사운드 경력자들이 게임 트레일러 영상의 사운드를 과제 제출하거나 포폴로 보는 이유는 다 있습니다.
게임 트레일러는 시각적으로 상품을 최대한 어필하기 위해 광고, 홍보 목적으로 제작되는 중요한 영상입니다.
이런 공들인 영상에 사운드는 더 돋보이게 해주는 윤활유 같다고 보거든요.
근데 이 윤활유가 사람마다 다 달라요.
영상에 입혀진 소리를 들어보면 아... 이사람은 소리 센스나 감각은 이렇구나~
이것을 전 알게 되더군요.
단순히 소리를 입히는 것이 아니라 영상의 네러티브와 맞는 소리의 몰입, 영상에 강조하는 효과적인 핀 포인트, 그리고 요즘 스타일에 맞는 트렌드한 소리 디자인, 마지막으로는 작은 부분도 청각적으로 살리려 하는 디테일을 보게 됩니다.
이런 부분은 절대 한두개 만들어서 나오는 결과물이 아니라고 보구요.
내가 정말 이 트레일러의 소리를 디자인 하고 싶다...
나라면 이렇게 소리를 디자인 하고 싶다...
그런 열망이 있어야 한다고 생각합니다.
그냥 과제 수를 늘릴려고 한다...
그러면 특히 소리로 밥 먹는 사람들은 다 이런 작은 부분이 보입니다.
소리 디자인은 인간의 감각의 영역이라 정답이 없다고 보입니다.
다만 이것도 경험치가 쌓이듯 꾸준히 하시면 무엇인가 답이 보이실겁니다.
저 같은 경우는 지금도 회사를 다니더라도 틈틈히 한달에 한개 게임 트레일러 영상을 작업해 봅니다.
일이 아니라 그냥 소리를 디자인하는 감각을 유지하는데 큰 도움이 되더라구요.
무엇보다도 전 재미있습니다.
약간 가끔은 게임안에서 소리를 만드는 능력은 신에게 부여되는 절대 능력 중 하나가 아닐가 생각도 합니다.
그렇기에 조금은 자긍심? 자신감? 이런 것이 필요하다고 봅니다.
효과음에 추가적으로 자신을 어필 하기 위해서는 사운드 엔진에 대한 기본적인 베이스는 공부를 하는 것을 추천드립니다.
한때는 Fmod가 메인이었지만 현재는 Wwise가 메인이라고 애기드리고 싶습니다.
제가 볼때 언리얼이나 유니티 같은 통합 엔진은 필수로 공부라기 보다는 서브로 참고 하는 편이 좋습니다.
회사를 다니면 프로그래머에게 아님 기획자를 통해 기본적인 사용과 작업 내용은 전달 받으니요.
다만 포폴 준비 시 유니티도 그렇고 언리얼 그렇고 Fmod나 Wwise 엔진과 연동은 모두 가능하니 이런 부분을 어필하면 많은 도움이 되실 겁니다.
제 경험상 어느 하나만 공부하는 것보다는 프로젝트에 맞게 상황은 언제나 바뀝니다.
이 회사 프로젝트 언리얼만 쓸 수 있고 Wwise도 같이 쓸 수 있고 Fmod를 쓸 수 있기 때문입니다.
아니면 자체 엔진일 수도 있으니요.
연차가 쌓이면 결국은 모두 거치게 될테니요. 저도 그랬구요...
추가로 애기드리는 것은 본인이 나중에 경력이 쌓이고 게임 업계에서 더 오래 롱런? 일하고 싶다면 위에서 애기하듯이 게임 사운드를 디렉팅 할 수 있는 능력도 하나 하나 추가하면서 공부하시는 것을 추천드립니다.
전 기획자가 아니지만 사운드 기획은 일반 기획자분이 할 수 없는 영역이라고 봅니다.
그래서 지금까지 제가 참여한 프로젝트에는 모두 사운드 기획을 제가 하였습니다.
제가 기획을 하였기에 제가 리딩하며 디렉팅을 할 수 있었다고 봅니다.
사운드 디렉팅 시 정말 필요한 건 타 파트에 이런 부분의 기능이나, 내용을 추가하고 싶은데 단순히 말로 하면 아무도 관심을 두지 않습니다.
그렇기에 대화를 통해 자신을 생각이나 의견을 전달하는 능력과 이런 내용을 기획을 하는 능력도 필요합니다.
전 언제나 기획자와 클라이언트 프로그래머와 중간에 조율하는 역할이 정말 많더군요.
게임 회사에사 특히 이 부분이 경력이 쌓일 수록 필수로 필요한 부분입니다.
간단히 쓸려는 글이 길어졌네요...
사운드 관련 글을 보니 참 다른 파트에 비해 기회가 적은 부분은 언제나 저도 아쉽습니다.
기회도 적을 뿐더러 대우도 아주 좋다고는 애기드리기 어려운 것이 국내 게임 사운드의 현실입니다.
사실 이런 부분은 외주로 굳게 잡힌 국내 게임 개발 환경이 큰 역할을 한다고 보지만...
제가 해외 유명 작곡가와 사운드 디자이너와 작업을 해본바에 따르면 정말 대우가 국내보다는 더 좋습니다.
본인이 능력이 되고 준비되었다면 해외 취업도 충분히 가능한 영역이라고 그나마 애기드리고 싶네요.
다만 영어권 국가를 추천드립니다.
일본은 언어의 진입 장벽이 커서...중국은 추천드리지 않습니다.
게임잡에 이력서를 오픈하니 학원에서 강의 요청이나 스카웃 종종 받는데 아직은 누구를 가르칠 수준은 아니라고 보고 모두 거절하였습니다.
아직은 게임 개발이 더 재미있으니 현업을 떠나지 못하겠네요.
그래도 그동안 해보고 싶었던 PS5 콘솔 프로젝트에 합류하게 되어서 다시 게임 개발은 시작할 듯 하네요.
물론 힘든 과정이 뻔히 보이지만...
제가 나중에 기회가 되면 아마 사람을 뽑을 겁니다. 혼자하기엔 나이도 그렇고 체력이;;
제가 그전에 회사에서 뽑으신 분들이 모두 여자분이지만... 지금 다 잘 다니고 계세요...
모두 신입이고 음대 출신 분들이지만 제가 면접보고 뽑았네요...
한분은 효과음, 한분은 음악...
제가 본건 능력도 있겠지만 끈기? 꾸준함... 책임감...이거였던거 같습니다.
여자분들이지만 끈기가 보이더라구요...그리고 독기도 보였습니다.
언제나 포기하지 않고 꾸준하신 분에게 전 더 응원하는 편입니다.
지금 당장은 벽처럼 정말 답이 없어 보이지만 계속 망치질을 하면 언젠가는 깨집니다...
그런 마음가짐이라면 불가능의 영역은 아니더라구요...
긴글이고 내용은 두서 없지만 작은 도움이 되셨으면 합니다.
(게임 사운드 실무나, 면접 등 궁금 한 부분이 있으시면 오직 메일으로 간단히 주세요 // jswmusic@naver.com)
전 오직 게임 사운드만 15년이 넘은 사운드 디자이너입니다.
그동안 많은 회사, 많은 프로젝트를 경험한 사람입니다.
따라서 많은 면접, 그리고 면접관으로도 경험이 있는 편입니다.
제 소개는 요정도만 하구요.
몸이 안좋아져 회사를 그만두고 휴식기를 가지고 다시 이직 하던 중
게임잡에서 게임 사운드 관련 글들이 보여서 작은 도움이나마 드릴가 해서 글을 올리게 되었네요.
저는 다른 분들 같이 전혀 음악이나 사운드 관련이 있던 사람이 아닙니다.
물론 게임을 좋아해 게임학과를 나왔지만 사실상 게임 프로그래밍 학과였습니다.
프로그래밍은 정말 재미없어서 포기한 사람입니다.
그래서 사실 맨땅에 헤딩하며 시작한 사람입니다.
그래서 가끔 게임 사운드에 대한 궁금한 점이나 공부법 글이 올라오면 예전 생각이 많이 나서 눈팅이라도 하는 편입니다.
제가 애기드리는 이야기는 제 경험과 저의 의견이니 아닐수도 있습니다.
게임 사운드를 하실려면 제가 생각하기에 음악, 효과음, 아니면 둘 다 이 세가지 선택지가 있다고 봅니다.
음악과 효과음 동시에 한다.
전 이쪽에는 찬성하지 않는 편입니다.
사실상 전혀 다른 영역이거든요.
두개를 잘하기는 어렵지만 한개를 꾸준히 하면 어느 정도 수준이 된다고 생각하는 편입니다.
한 분야를 10년을 하면 전문가가 된다는 말을 믿는 편입니다.
자신이 잘하는 하나의 영역을 어필하는 것이 더 중요하다고 봅니다.
가끔 작곡 관련 이력서를 받으면 음악은 음대를 나오고 실용 음악과를 나오신 분들이 정말 많고 화려하더군요...
이름있는 음대는 이제는 기본인가 했습니다.
그래서 전 음악은 독학으로 공부를 했지만 음악은 언제나 메인이 아니다.
다만 디렉팅을 할 정도의 리딩 능력과 프로젝트에 맞는 음악적인 소견 등에 맞추어 이 정도만 공부하였습니다.
이 부분은 나중에 연차가 쌓이면 하고 싶지 않아도 팀장이나 파트장이 될 시 전체 사운드를 디렉팅 할 시 필요한 부분이라고 생각해요.
또 회사에서 경력자로서 이 부분을 원하구요.
다음으로 효과음...
참 처음 시작할때 어렵다... 답이 없다...
저도 이것뿐인거 같았네요...
전 20살 중반의 첫 회사에서 참 인격적으로 모욕도 받아가면서 그렇게 배운거 같아요.
그래서 그런지 그때 독기가 많이 생긴거 같습니다.
제가 원하는 소리가 아니라 상대방 즉 리스너가 듣는 소리를 만드는 과정이 중요하다고 생각합니다.
그리고 회사는 능력도 보지만 책임감도 봅니다.
야근을 하라가 아니라 자신이 맡은 일은 일정안에 무조건 해결한다.
이 정도의 책임감은 기본이라고 보시면 됩니다.
다음으로는 기본 베이스는 음향학이니 검색을 해보시면 오래된 책 정도는 있을 겁니다.
물론 내용은 재미없습니다.
하지만 다 뿌리를 내리기 위한 거름이라고 보시면 될 거 같아요.
디테일하게 이론을 공부하라는 것이 아닙니다.
실무에서는 전혀 필요하지 않으니요...
다만 기본적인 내용은 알고 있는 것과 없는 것은 다르니요...
그리고 음악과 음향은 기본적으로 같지만 디테일하게는 다른 부분이 많이 있습니다.
그리고 다음이 게임을 많이 하는 해보라고 하시는데 전 반반입니다.
물론 어느 정도 도움이 되는 건 사실이지만 전 그보다 좋은 게임이라고 인정 받는 게임을 해보라는 것입니다.
게임 옵션에서 음악을 끄고 효과음으로만 플레이 많이 해보시길 바랍니다.
인정받는 AAA급 게임 사운드는 다 이유가 있다고 생각하는 편입니다.
그들의 사운드 노하우가 집약되어 있으니요.
점점 이 부분이 익숙해지면 소리를 듣는 능력, 즉 리스너가 듣기에 좋은 소리가 무엇인지 가르쳐 줍니다.
이 부분은 선생님이 없는 영역이니 이렇게 능력을 키우시는 것을 추천드리네요.
추가로 게임에 다양한 종류가 있고 따라서 소리도 차이는 있다고 봅니다.
액션 게임과 FPS는 같은 게임 사운드지만 소리 느낌은 다르니요.
따라서 해당 장르의 인정받는 게임 사운드를 듣고 직접 플레이 해보시는 것을 추천드립니다.
제가 FPS 프로젝트를 할 시 콜오브듀티, 배틀 필드 등을 잘하진 못하지만 정말 많이 했네요.
전 총 쏘는 게임은 정말 못하는 편입니다.
마지막 과정이 소리를 디자인 하는 능력이라고 보이네요.
이 부분이 가장 중요하겠지만...
공부법은 사람마다 다르지만 게임 사운드 경력자들이 게임 트레일러 영상의 사운드를 과제 제출하거나 포폴로 보는 이유는 다 있습니다.
게임 트레일러는 시각적으로 상품을 최대한 어필하기 위해 광고, 홍보 목적으로 제작되는 중요한 영상입니다.
이런 공들인 영상에 사운드는 더 돋보이게 해주는 윤활유 같다고 보거든요.
근데 이 윤활유가 사람마다 다 달라요.
영상에 입혀진 소리를 들어보면 아... 이사람은 소리 센스나 감각은 이렇구나~
이것을 전 알게 되더군요.
단순히 소리를 입히는 것이 아니라 영상의 네러티브와 맞는 소리의 몰입, 영상에 강조하는 효과적인 핀 포인트, 그리고 요즘 스타일에 맞는 트렌드한 소리 디자인, 마지막으로는 작은 부분도 청각적으로 살리려 하는 디테일을 보게 됩니다.
이런 부분은 절대 한두개 만들어서 나오는 결과물이 아니라고 보구요.
내가 정말 이 트레일러의 소리를 디자인 하고 싶다...
나라면 이렇게 소리를 디자인 하고 싶다...
그런 열망이 있어야 한다고 생각합니다.
그냥 과제 수를 늘릴려고 한다...
그러면 특히 소리로 밥 먹는 사람들은 다 이런 작은 부분이 보입니다.
소리 디자인은 인간의 감각의 영역이라 정답이 없다고 보입니다.
다만 이것도 경험치가 쌓이듯 꾸준히 하시면 무엇인가 답이 보이실겁니다.
저 같은 경우는 지금도 회사를 다니더라도 틈틈히 한달에 한개 게임 트레일러 영상을 작업해 봅니다.
일이 아니라 그냥 소리를 디자인하는 감각을 유지하는데 큰 도움이 되더라구요.
무엇보다도 전 재미있습니다.
약간 가끔은 게임안에서 소리를 만드는 능력은 신에게 부여되는 절대 능력 중 하나가 아닐가 생각도 합니다.
그렇기에 조금은 자긍심? 자신감? 이런 것이 필요하다고 봅니다.
효과음에 추가적으로 자신을 어필 하기 위해서는 사운드 엔진에 대한 기본적인 베이스는 공부를 하는 것을 추천드립니다.
한때는 Fmod가 메인이었지만 현재는 Wwise가 메인이라고 애기드리고 싶습니다.
제가 볼때 언리얼이나 유니티 같은 통합 엔진은 필수로 공부라기 보다는 서브로 참고 하는 편이 좋습니다.
회사를 다니면 프로그래머에게 아님 기획자를 통해 기본적인 사용과 작업 내용은 전달 받으니요.
다만 포폴 준비 시 유니티도 그렇고 언리얼 그렇고 Fmod나 Wwise 엔진과 연동은 모두 가능하니 이런 부분을 어필하면 많은 도움이 되실 겁니다.
제 경험상 어느 하나만 공부하는 것보다는 프로젝트에 맞게 상황은 언제나 바뀝니다.
이 회사 프로젝트 언리얼만 쓸 수 있고 Wwise도 같이 쓸 수 있고 Fmod를 쓸 수 있기 때문입니다.
아니면 자체 엔진일 수도 있으니요.
연차가 쌓이면 결국은 모두 거치게 될테니요. 저도 그랬구요...
추가로 애기드리는 것은 본인이 나중에 경력이 쌓이고 게임 업계에서 더 오래 롱런? 일하고 싶다면 위에서 애기하듯이 게임 사운드를 디렉팅 할 수 있는 능력도 하나 하나 추가하면서 공부하시는 것을 추천드립니다.
전 기획자가 아니지만 사운드 기획은 일반 기획자분이 할 수 없는 영역이라고 봅니다.
그래서 지금까지 제가 참여한 프로젝트에는 모두 사운드 기획을 제가 하였습니다.
제가 기획을 하였기에 제가 리딩하며 디렉팅을 할 수 있었다고 봅니다.
사운드 디렉팅 시 정말 필요한 건 타 파트에 이런 부분의 기능이나, 내용을 추가하고 싶은데 단순히 말로 하면 아무도 관심을 두지 않습니다.
그렇기에 대화를 통해 자신을 생각이나 의견을 전달하는 능력과 이런 내용을 기획을 하는 능력도 필요합니다.
전 언제나 기획자와 클라이언트 프로그래머와 중간에 조율하는 역할이 정말 많더군요.
게임 회사에사 특히 이 부분이 경력이 쌓일 수록 필수로 필요한 부분입니다.
간단히 쓸려는 글이 길어졌네요...
사운드 관련 글을 보니 참 다른 파트에 비해 기회가 적은 부분은 언제나 저도 아쉽습니다.
기회도 적을 뿐더러 대우도 아주 좋다고는 애기드리기 어려운 것이 국내 게임 사운드의 현실입니다.
사실 이런 부분은 외주로 굳게 잡힌 국내 게임 개발 환경이 큰 역할을 한다고 보지만...
제가 해외 유명 작곡가와 사운드 디자이너와 작업을 해본바에 따르면 정말 대우가 국내보다는 더 좋습니다.
본인이 능력이 되고 준비되었다면 해외 취업도 충분히 가능한 영역이라고 그나마 애기드리고 싶네요.
다만 영어권 국가를 추천드립니다.
일본은 언어의 진입 장벽이 커서...중국은 추천드리지 않습니다.
게임잡에 이력서를 오픈하니 학원에서 강의 요청이나 스카웃 종종 받는데 아직은 누구를 가르칠 수준은 아니라고 보고 모두 거절하였습니다.
아직은 게임 개발이 더 재미있으니 현업을 떠나지 못하겠네요.
그래도 그동안 해보고 싶었던 PS5 콘솔 프로젝트에 합류하게 되어서 다시 게임 개발은 시작할 듯 하네요.
물론 힘든 과정이 뻔히 보이지만...
제가 나중에 기회가 되면 아마 사람을 뽑을 겁니다. 혼자하기엔 나이도 그렇고 체력이;;
제가 그전에 회사에서 뽑으신 분들이 모두 여자분이지만... 지금 다 잘 다니고 계세요...
모두 신입이고 음대 출신 분들이지만 제가 면접보고 뽑았네요...
한분은 효과음, 한분은 음악...
제가 본건 능력도 있겠지만 끈기? 꾸준함... 책임감...이거였던거 같습니다.
여자분들이지만 끈기가 보이더라구요...그리고 독기도 보였습니다.
언제나 포기하지 않고 꾸준하신 분에게 전 더 응원하는 편입니다.
지금 당장은 벽처럼 정말 답이 없어 보이지만 계속 망치질을 하면 언젠가는 깨집니다...
그런 마음가짐이라면 불가능의 영역은 아니더라구요...
긴글이고 내용은 두서 없지만 작은 도움이 되셨으면 합니다.
(게임 사운드 실무나, 면접 등 궁금 한 부분이 있으시면 오직 메일으로 간단히 주세요 // jswmusic@naver.com)