요즘 채용란 보면서 느끼는점(주관)
- 작성자
- 디자이너 입니다
- 작성일
- 2019-01-12
- 조회수
- 3465
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- 4
현재 3d 배경일 한지 10년 중반 되가내요 . 채용란 보면서 느끼는 점은 .. 한참 썬 온라인 나오면서 구직 필수 조건이 zbrush사용 가능자.. 시절이 있었죠 너도 나도 zbrush 필수가 되었고 후에 나온 게임들은 ..게임성 보다는 얼마나 리얼을 잘 뽑냐가 대세가 되었고 어찌보면 기업이 디자이너의 아웃풋를 위한 도구가 아니였나 생각이 드내요.. 회사가 어떻게 되던 말던 극한의 아웃풋을 뽑아내면되.. 이직하면되 더높게 N사를 가기위해... 하지만 결과는 참담했죠.. 똑같은 느낌에 게임들 다비슷해 보이고... 감성이 없는 매마른 느낌에 게임들은 점점 망가지게 된거 같습니다.. 이후 감성적 혹은 게임성으로 승부하는 게임이 잠깐 나온거 같내요.. 현재는 섭스,섭디가 대세가 되면서 다 필요없어 섭디, 섭스 할수 있어? 없으면 꽝? 지원도 하지마.. 요런식으로 가는거 같습니다. 디자이너를 뽑을때 너무 툴에 의존해서 채용하기 보다는 감성적인 아웃풋을 낼수 있는 분들도 잘 채용이 됐으면 좋겠내요.. 직원 10명 섭디 섭스 필수 zbrush필수.. 한달에 프랍 몇개 나올까요? 월드 한개에 들어가는 프랍이 몇개 일까요?너무 유행에 따라가지 말고.. 팀장입장에서 현재 팀원의 역량 혹은 아웃풋을 낼수 갯수를 파악해서 프로잭트를 진행하면 좋을거 같습니다. 그래야 디자이너도 살고 회사도 살고 생각이 드내요..사람마다 파이를 만들수 있는 갯수는 정해져 있습니다.. 너무 과하게 진행하다 보면 피로가 쌓이고 ..팀원은 블라인더에 올리겠죠 팀장이 너무 빡세 거지같에.. 그럼 팀장은 맨붕에 빠지고 갈등이 시작되고 평판은 않좋고 ... 악순환인거 같습나다.. 이렇게 되기전에 한번더 생각하고 고민하면 좋을거 같내요..^^;