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크래프톤 "2025년까지 총 21개 작품 선보인다"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-02-08

'프로젝트 윈들리스'

크래프톤이 오는 2025년까지 온라인과 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 총 20개 이상의 다채로운 작품을 선보일 계획이다. 또한 작품성 강화 및 성과 극대화를 위해 자율성 대신 객관적인 기준과 지표에 근거한 작품 개발에 나선다.

크래프톤(대표 김창한)은 8일 열린 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 이 같은 내용을 밝혔다.

크래프톤은 지난해 연결 제무제표 기준으로 연간 1" 8540억원의 매출을 기록했다. 영업이익은 전년 대비 15.5% 증가한 7516억원을 거뒀으며, 당기 순이익은 같은 기간 3.8% 감소한 5001억원을 기록했다.

지난해 크래프톤의 온라인 게임 사업은 4650억원의 매출을 기록하며 전년 대비 16.7%의 매출 성장세를 보였다. 이 같은 성장세에는 회사의 대표작 'PUBG: 배틀그라운드'가 무료 서비스(F2P)를 개시하며 뛰어난 라이브 서비스 역량을 선보여 글로벌 팬들로부터 큰 호응을 받았던 것이 컸다.

배틀그라운드는 무료 서비스 이후 동시 접속자 수를 비'해 각종 지표에서 이전보다 대폭 개선된 모습을 보였다. 무료화 전환 1주년을 맞는 최근까지 작품의 신규 유저 수는 무려 4500만명에 달했다. 또한 스팀 플랫폼에서 약 67만명의 최고 동시 접속자 수를 기록하는 등 제2의 전성기를 맞았다.

특히 크래프톤은 매출을 다각화하기 위해 고과금 유저를 대상으로 한 성장형 무기 스킨, 중소과금 유저를 위한 저렴한 제작소 등 다양한 상품을 선보였다. 또한 K팝 스타 '블랙핑크'와의 콜라보레이션, 축구 스타 관련 콜라보레이션 상품 출시 등 다양한 즐거움으로 유저들의 눈길을 끌었다. 이 밖에도 유저 친화적인 콘텐츠를 다수 공개하며 전년 대비 성장을 견인했다.

크래프톤은 올해 6주년을 맞는 배틀그라운드의 서비스를 10년 그 이상으로 장기화하기 위해 작품의 기반을 강화할 계획이다. 또한 경쟁전 콘텐츠를 강화하고, 일반전 플레이를 즐겁게 만들며, 다양한 모드를 선보이는 등 유저들이 플레이하고 싶은 게임을 만들어 나간다. 이와 함께 작품의 코어 게임성을 강화하고 인&아웃게임 콘텐츠로 트래픽과 리텐션 기여할 방침이다.

크래프톤의 지난해 모바일 게임 사업은 전년 대비 11.6% 감소한 1" 2528억원의 매출을 거뒀다. 코로나 팬더믹이 끝나고 본격화된 리오프닝의 영향을 받아 매출이 다소 줄어들었다. 특히 모바일 게임 매출에서 쏠쏠한 활약을 펼치던 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 지난해 2분기부터 현지에서 서비스가 중단되는 아쉬운 사태도 있었다.

긍정적인 점은, 리오프닝이 본격화된 지난해에도 게임 트래픽과 매출을 성공적으로 방어했다는 점이다. 크래프톤은 지난해 '배틀그라운드 모바일'에 무기와 의상을 포함한 다양한 스킨을 선보였으며, 신규 '펫' 상품을 출시하는 등 매력적인 라이브 서비스를 제공했다. 또한 월 단위의 패스 상품과 다양한 테마의 모드 서비스도 팬들의 큰 호응을 얻었다.

크래프톤은 올해도 '배틀그라운드 모바일'의 지속적인 업데이트를 통해 모바일 배틀로얄 장르에서 경쟁력을 갖추고 위상을 공고히 할 계획이다. 특히 배틀그라운드 모바일의 게임 스트리밍 콘텐츠는 최근 급격한 성장세를 보이며 마케팅 부문에서 혁혁한 공을 세우고 있다. 이후 인터넷 방송에 적합하고 유저 친화적인 콘텐츠로 이를 지원할 예정이다.

크래프톤 향후 작품의 플랫폼 확대 및 마케팅으로 신규 트래픽의 유입을 강화하며, 캐릭터 스킬과 UGC 모드 등으로 신규 콘텐츠를 발굴할 방침이다.

크래프톤의 콘솔 게임 사업은 지난해 1041억원의 매출을 거둬들이며 전년 동기 대비 430%의 급성장을 이뤘다. 이는 'PUBG: 배틀그라운드' 콘솔에 치중됐던 매출 구"를 벗어나 다양한 글로벌 독립 게임 스튜디오를 인수하고 콘솔 신작 출시를 통해 수익을 늘렸던 것이 컸다.

크래프톤은 지난해 4분기 신작 콘솔 게임 '칼리스토 프로토콜'을 출시하며 새로운 시도에 나섰다. 칼리스토 프로토콜은 당초 기대되던 '업계를 뒤흔들 정도'의 파급을 일으키지는 못했으나, 해외 각지에서 안정적인 판매량을 기록하며 매출 성장에 큰 보탬이 됐다. 또한 언노운 월즈의 '서브노티카' 콘솔판 역시 뛰어난 매출을 거뒀다.

크래프톤은 올해 3월부터 '칼리스토 프로토콜'에 다양한 번들 패키지를 출시할 계획이며 이를 통해 추가적인 매출을 기대하고 있다. 또한 여름에는 작품에 추가 스토리 DLC를 공개한다. 이와 함께 8개 글로벌 스튜디오간 서비스 경험 및 기술력을 교류하며 동반 성장에 박차를 가할 예정이다.

출처 = 크래프톤 IR.

크래프톤은 오는 2025년까지 총 21개의 게임을 전세계에 선보일 계획을 갖고 있다. 회사 차원에서 대규모 전략적 개발을 진행 중인 작품이 6개, 글로벌 독립 스튜디오에서 제작 중인 작품이 11개, 그리고 퍼블리싱을 통해 출시하는 작품이 4개다. 이 중 2개의 온라인 게임과 4개의 모바일 게임, 그리고 퍼블리싱 1개작을 연내 출시할 예정이다.

크래프톤이 회사의 역량을 집중하고 있는 전략적 프로젝트는 2024년부터 본격적으로 출시된다. 이 중에는 슈터 게임 '프로젝트 블랙버짓', 샌드박스 장르의 '프로젝트 골드러쉬', 원작 소설을 기반으로 한 '프로젝트 윈들리스' 등이 포함돼 있다.

프로젝트 블랙버짓은 변화하는 PvPvE 오픈월드와 깊이 있는 건 플레이를 선보이는 작품으로, 온라인과 모바일, 콘솔 등 다채로운 플랫폼에서 출시될 예정이다. 프로젝트 골드러쉬는 픽업-앤-플레이 액션을 제공하는 서비스형 게임(GaaS)로 새로운 세대에 어필하는 게임성을 갖추고 있다.

프로젝트 윈들리스는 이영도 작가의 '눈물을 마시는 새'를 원작으로 한 콘솔 게임으로, 크래프톤의 프로젝트 가운데 가장 큰 관심을 받고 있다. 현재 이를 개발하기 위한 몬트리올 스튜디오를 설립하고 전문 분야에서 성공적인 경력을 갖춘 핵심 인력을 채용해 스튜디오를 구성했다. 개발 방향성이 구체화되는 중이며 이를 활용한 판권(IP) 사업까지도 염두에 두고 있다.

크래프톤은 신작의 작품성과 역량을 끌어올리기 위해, 기존 독립 스튜디오에 부여했던 자율성을 일부 줄이고 회사의 제작 관리 역할을 강화할 방침이다. 제작의 매 단계 마일스톤에서 단계에 맞는 테스트 검증 방법을 마련하고, 게임성과 완성도라는 두개의 축으로 관리해 고객들의 기대에 맞는 게임이 제작될 수 있도록 역할을 강화한다.

김창한 크래프톤 대표는 이에 대해 "새로운 크리에이티브는 창작자들의 열망에 의해서만 탄생할 수 있으나 창작자들의 눈높이가 고객의 눈높이와 다를 수 있기에, 이를 HQ에서 관리하게 될 것"이라고 회사의 방침을 설명했다.

또한 크래프톤이 직접 투자한 게임을 퍼블리싱 하는 세컨드 파티(Second Party) 퍼블리싱을 확대한다. 포텐셜이 있으나 리소스나 역량이 부"에 직면한 초기 단계의 제작사들에게 지분 투자를 하고, 이후 제작 과정에서의 지원과 글로벌 퍼블리싱을 통해 게임의 포텐셜을 극대화해 서로가 시너지를 낼 수 있도록 할 계획이다.

이 밖에도 신사업인 AI 딥러닝과 오픈월드 UGC 게임 플랫폼에도 박차를 가한다. 딥 러닝 부문은 게임 제작 효율성 증대 및 기술 보편화를 위한 전용 "직을 세팅하고, 새로운 게임성을 발굴하고 있다. 특히 현재 개발 중인 '버추얼 게임 프렌드'는 딥 러닝 기술을 통해 유저들에게 게임 속 캐릭터와 플레이하고 친구가 될 수 있는 경험을 제공하게 된다. 오는 2024년 도입 예정이다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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