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픽셀리티게임즈 VR게임 시장서 주목 끈 이유

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-06-23

최명균 픽셀리티게임즈 이사.

메타버스의 급부상과 맞물려 가상공간의 가능성에 대한 관심도 다시금 고"되고 있다. 또 SK텔레콤이유통하는 오큘러스 퀘스트2의 매진 사례가 잇따르는 등 그 어느 때보다 가상현실(VR) 시장이 열기를 더해가는 중이다.

이 가운데 픽셀리티게임즈가 최근 SK텔레콤과 공동 투자·개발한 VR 게임 ‘크레이지 월드 VR’을 오큘러스 퀘스트를 통해 선보이며 주목을 받고 있다.

이 작품은 다오.배찌 등 넥슨의 게임 캐릭터를 이용해 전 세계 게이머들과 함께 소통하며 사격·양궁·테니스·볼링 등 다양한 게임을 함께 즐길 수 있다. 게임 속의 모든 기록들은 전세계에 실시간으로 반영되며 가상공간 속에 자신의 공간을 소유하고 다른 사용자들과 소통하는 아기자기하고 소소한 재미를 담아냈다. 기존 선형적 VR 콘텐츠와는 달리 확장성 높은 구"로 설계된 만큼 향후 업데이트 내용의 기대감이 높다.

픽셀리티게임즈는 ‘크레이지 월드 VR’뿐만 독자적인 세계관의 VR 게임 시리즈 개발에도 매진하고 있다. 2018년 '차이나"이 VR e스포츠' 행사와 2019년 퀄컴 주관 'XR 크리에이티브 대회'에서 금상을 받고 그해 중국 마켓에서 유료 1위를 달성한 전작 ‘라이즈 오브 더 폴른’에 이어고유의 세계관을 공유하는 두 번째 작품인 전략 멀티플레이 FPS ‘더 패쳐’를 준비 중이다.

‘더 패쳐’는 최근 스팀을 통해 데모가 공개되며 국내외 유저들의 관심을 끌게 됐다. 또 16일부터 시작된‘스팀 넥스트 페스트 2021’에 선정돼향후 행보에 기대감을 더하고 있다는 것.

픽셀리티게임즈가 이처럼 VR 게임 시장에서 존재감을 나타내며 주목을 받게 된 배경은 무엇일까.개발을 총괄하고 있는 최명균 이사를 만나 VR에 대한 도전 경험을 비'해 앞으로의 계획 및 전망 등 업계 전반에 대한 이야기를 들어봤다.

최 이사는 2017년 넥슨에서 퇴사하고 픽셀리티게임즈 창업에 합류했다. 대부분의 개발 인력들은 최 이사와 동고동락하며 다양한 프로젝트를 성공적으로 진행했던 믿을 수 있는 동료들이라고 한다. 넥슨 외에도 스마일게이트, 네오플, 펄어비스 등에서개발 및 글로벌 서비스 경험이 풍부한 베테랑들이 최 이사를 중심으로 모인 핵심 인재들이다.

회사 설립 초기에는 VR 시장 도전에 대한 우려의 시선도 적지 않은 편이었다. 글로벌 B2C 타깃으로 회사 방향성을 잡은 것도 가시밭길을 자처해서 뛰어드는 것처럼 비춰졌다. 최 이사는 PC를 기반으로 구동되는 VR 환경에 주력하면 시장은 성장하기 어려울 것으로 판단했고 무선 및 스탠드 얼론(독립형)의 보급이 확대될 것이라고 예측하고 도전해왔다고 밝혔다.

그는 애플이나 구글, 페이스북, 소니, 마이크로소프트 등이 스탠드 얼론과 관련된 특허를 계속 내고 있다는 것에 주목했다. 국내에서도 주요 통신업체들이 5G를 통한 무선 VR에 힘쓰는 등 대형 업체들의 비슷한 행보는 우연이 아니라고 봤다. 그렇게 VR 시장에 뛰어들고 4~5년이 지나는 가운데 시장이 "금씩 변화하며 당초 예측한 모습을 맞이하고 있다는 것.

'크레이지 월드 VR'

최 이사는 이 같은 시장 예측을 두고 모바일게임의 성숙 과정과 비교하기도 했다. 2007년 아이폰이 발표돼 주목을 받았으나 당시에는 가능성에 대한 의문을 품는 이들도 적지 않았다. 당시 스마트폰의 기기 가격이나 성능을 비'한 제약으로 스마트폰 게임 시장이 PC 온라인 시장 대비 매력적이지 않은 이유를 들기가 더 쉬웠다. 그러나 통신기술의 발전을 비', 점점 고도화되면서 2011년~2012년쯤부터 급격한 성장세를 보였다는 것이다.

VR 역시 이 같은 과정을 겪고 있으며 자연스러운 수순인 것 같다는 게 그의 시각이다. 각각 활동으로 발전하던 점들이 어느 순간 선으로 연결되며 시장이 형성된다는 설명이다.

그는 “2017년 VR 게임을 만들겠다고 하니 대부분 반대했고 그 이후로 후회하지 않느냐, 시장성이 없는데도 아직 하고 있느냐 같은 반응이 대부분이었다”면서 “그러나 지난해말부터 주변의 관심이 달라지기 시작했고 올해 들어서는 어떻게 알고 VR을 시작하게 됐냐는 질문을 받고 있다”고 말했다.

그렇다면 최 이사가 VR 시장에 뛰어든 배경은 무엇일까. 그는 콘텐츠 세계에 들어갈 수 있는 유일한 수단으로 VR의 가능성을 봤다. 모니터의 화질이 아무리 뛰어나도 사용자와 콘텐츠 사이에는 어쩔 수 없는 물리적 거리가 있지만, VR은 콘텐츠 안으로 자신이 직접 들어간다는 점에서 완전히 다른 개념이라는 것.

많은 이들이 3D 및 입체 구현에 집중하는 편인데 이는 VR의 핵심과는 거리가 멀다는 게 최 이사의 시각이다. 그는 콘텐츠 속에서의 자율성이 확보되고 충분한 상호작용이 가능하다는 점에 주목했다. 이를 통해 게임의 문법이나 세계관, 그리고 이를 통한 재미를 충분히 표현할 수 있는 플랫폼으로서 VR의 미래를 봤고 도전하게 됐다.

그는 초창기 VR 게임 대부분 단순 체험형 콘텐츠에 가까웠다는 점에서 게이머들이 유입되기 어려운 시장으로 진단하기도 했다. 순발력이나 운동신경으로만 승부가 결정돼 게임의 본질과는 거리가 멀었다는 것.

우리가 게임에 매력을 느끼는 것은 신체 능력이나 운동신경의 차이가 나더라도 규칙에 따른 공정성을 기반으로 승리할 수 있기 때문이라고 최 이사는 설명했다. 각각의 상황에서 판단 및 운영 등의 "합들이 거미줄처럼 엮이면서 나비효과를 불러일으키는 것에서도 게임의 재미를 찾을 수 있으며 문제를 해결해 나가는 방법을 찾는 과정 역시 마찬가지다.

반면 기존 VR 게임의 대부분은 정해진 타이밍에 등장하는 적의 공격을 피하거나 쏴서 맞추는 방식이었다는 것. 단순히 운동신경과 순발력을 이용해서 피하고 쏘는 것이 전부였다. 픽셀리티게임즈가 앞서 선보인 ‘라이즈 오브 더 폴른’을 개발하게 된 배경 중 하나가 여기에 있다.

최 이사는 “초기 시장에 없는 장르를 해보고 싶어 첫 프로젝트는 슈팅이 아닌 칼을 통한 대결을 구현하려고 했다”면서 “또 가상현실인 만큼 공간의 제약을 넘어 미국과 중국의 유저가 가상공간에서 실시간으로 대결할 수 있도록 VR 네트워크 게임을 만드는 게 목표였다”고 소개했다. 그러나 새로운 도전은 다른 이들이 시도하지 않는 이유가 있구나 싶을 정도로 난관이었고 후회가 되기도 했다는 것.

그럼에도 불구하고 결국 2017년 픽셀리티게임즈는 어떠한 브랜드의 기기를 사용하더라도 무관하게 무선의 네트워크 환경으로 전세계 유저들을 가상공간에서 실시간으로 물리 대전을 하도록 하는 게임을 구현하는데 최초로 성공했다. 이를 계기로 중국 업체로부터 먼저 요청을 받아 ‘차이나"이’에 참가해 e스포츠 대회를 개최하는 등 해외에서 먼저 반응을 얻게 됐다.

픽셀리티게임즈는 이 같은 도전을 거듭하는 과정에서 기술력을 쌓아갔고 이를 인정받아 SKT와 파트너십까지 맺을 수 있었다는 게 최 이사의 설명이다.

VR 게임은 키보드, 마우스, 화면 터치 등과는 다른 "작 방식으로 구현된다는 점에서 새로운 정립이 필요하기도 하다. 키를 누르거나 클릭을 하는 동작은 누구나 똑같은 하나의 입력 값이 된다. 반면 VR 환경에서 검을 휘두르는 액션의 경우 아이가 휘두를 때 거리 및 가속도의 값이 성인의 그것과는 차이가 날수밖에 없다는 것.

때문에 아이를 기준으로 입력 값을 맞추면 성인이 검을 휘두르는 것과 복귀하는 동작 모두 공격으로 인식이 돼 아이가 한번 공격할 때 성인은 두 번 공격을 취하는 것으로 처리되기도 한다. 이는 게임에서의 공정성에 어긋나는 중요한 문제였다.

픽셀리티게임즈는 이 같은 요소들을 어떻게 정립할지 연구개발을 해왔고 결국 VR 환경에서 3D 객체 동기화 관련 기술에 대한 특허까지 내게 됐다. 다양한 인종과 성별나이의 1500여명 이상을 대상으로 테스트를 진행할 정도로 갖은 노력 끝에 기술력을 쌓아왔다는 것.

SKT와 함께 선보이는 ‘크레이지 월드 VR’에서는 오큘러스 퀘스트의 "작 방법을 학습하는 교육 효과에도 신경을 썼다. 새로운 컨트롤러를 이용하는 방법을 다양한 게임 등을 통해 순차적으로 가르치면서 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 했다는 것.

픽셀리티게임즈는 VR 환경에서의 기술적 정립과 더불어 독자적인 세계관 구축에도 공을 들여왔다. VR에 관심을 갖는 유저층이 상대적으로 세계관이나 스토리텔링에 대한 비중을 많이 두고 있는 것으로 분석됐기 때문이다. 이는 콘텐츠 속으로의 몰입을 VR의 핵심 요소로 주목해왔다는 것과도 맞아떨어지는 부분이기도 하다.

'라이즈 오브 더 폴른'

이 회사가 내세운 세계관은 앞서 출시한 ‘라이즈 오브 더 폴른’, 현재 개발 중인 ‘더 패쳐’ 그리고 향후 선보일 예정인 ‘워텍’까지 3개 작품으로 이어진다. 근미래 포스트 아포칼립스의 도시를 배경으로 하며 자본주의 사회 기업들이 정치 및 군사 등 모든 부분을 장악한 시대를 그리고 있다.

이 같은 사회는 가장 높은 상층민의 ‘캐피탈리스트’, 명령대로 압박하고 제어하는 역할의 ‘리치 패트롤’, 평생 일만하는 ‘워커’, 어느 곳에도 속하지 못하는 이주민들 ‘패쳐’ 등 4개의 신분으로 구별된다.

최 이사는 “게임은 플레이 이후 뭔가 생각할 거리가 남아야 한다고 하며 본 세계관을 통해 전세계적으로 이데올로기적 양극화가 심화되고 있는 현실을 한번쯤 생각해볼 수 있게 메시지를 전달하고 싶다”고 덧붙혔다.

앞서 ‘라이즈 오브 더 폴른’은 이 같은 세계관 상층민들이 유희로 만든 아레나의 검투사 입장에서 게임을 진행하게 된다. 기억을 잃은 검투사 ‘로스트’가 점차 자신의 과거를 떠올리고 배후에서 세계를 혼란에 빠뜨리려는 ‘마키나벤더’를 알아가게 된다는 내용이다.

개발 중인 신작 ‘더 패쳐’는 도시 운영에 필요한 발전소, 폐수처리장, 쓰레기매립장 등 기피시설이 밀집된 지하로 도망간 이주민들의 이야기다. 어느 날 방사능 폭풍이 몰아치고 괴물들이 출현하며 생존에 위협을 받게 되자 박사 ‘제이브’가 오염을 중화시키는 ‘오가듐’이라는 물질의 정제방법을 개발해 이주민들의 지도자로 지지를 얻는다. 그러나 제이브가 돌연 암살을 당하면서 이주민 세력이 양분하게 되는 상황이 게임의 배경이 된다. 제이브의 암살 사건 뒤에는 ‘마키나벤더’가 있었으며 유저는 이주민을 뜻하는 ‘패쳐’의 일원이 된다.

플레이어는 게임에 첫 로그인을 하면 거주지를 사수하고 삶의 터전을 이어가자는 무리 ‘정크몰’과 새로운 곳을 찾아 떠나자는 ‘스카이매그’ 두 세력 중 하나를 선택하게 된다. 향후 게임의 필드에서는 이 같은 세력에 따라 몬스터를 잡을 때 협동하거나 상대 세력과 반목하는 등의 플레이를 경험할 수 있을 전망이다.

‘더 패쳐’를 플레이하다보면 전작 ‘라이즈 오브 더 폴른’에서의 아레나가 저 멀리 보이는 등 세계관의 연결성도 확인할 수 있다. 최 이사는 앞서 세계의 혼란을 꾀하는 마키나벤더를 ‘더 패쳐’에서도 만나게 될 것이라고 귀띔하기도 했다.

'더 패쳐'

이후 현재 기획 진행 중인 세 번째 작품 ‘워텍’은 상층민 캐피탈리스트의 입장에서 진행되는 전쟁 게임이다. 패쳐들의 분열이 나비효과가 돼 결국 세계가 분열되고 이로인해 벌어지는 전쟁이 게임의 배경이다. 이 같이 3개 작품이 서로 다른 장르이지만 이를 순차적으로 플레이하면서 "금씩 개연성을 발견하게 된다는 것. 또 한편으론 모든 신분을 경험하면서 각각의 어려움을 겪고 있음을 이해하는 것도 최 이사가 의도하는 바다.

앞서 스팀에서 공개된 ‘더 패쳐’ 데모 버전은 기본적인 유저 경험(UX)을 확인하는 단계로 대부분의 콘텐츠에 제약을 걸어둔 상태다. 칼, 총, 활 등 3개 무기를 사용하는 "작방법 및 스토리텔링의 시작인 패쳐 세력을 선택하는 과정 등의 튜토리얼을 집중적으로 검증하려고 했다는 것. 이 가운데 맛보기로 지원되는 4대4 데스매치 방식의 멀티 플레이로 글로벌 서버 안정성 테스트를 진행하고 있다.

최 이사는 게임의 대부분의 로직이 서버를 통해 연산 되도록 구현했다며 VR 개발 기술력에 대한 자신감을 나타내기도 했다. VR 환경에서 글로벌 사용자가 가상공간에 다중 접속해발생시키는 다양한 상호작용과 물리현상 그리고 PvP 와 PvE 과정과 결과를 네트워크 지연없이 플레이 가능하도록 만든 것은 현존하는 VR 콘텐츠 내에서는 비교 사례를 거의 찾아보기 어려운 수준이라는 의미이다.

‘더 패쳐’는 앞으로 두 차례의 공개 테스트(OBT)를 거쳐 꾸준히 완성도를 높여간다는 계획이다. VR 시장은 이제 시작으로, 항상 유저들과 같이 만들어가고 있다는 게 그의 소감이다. 때문에 최소 5~6개월 간 유저 의견을 듣는 기간을 두고 완성도를 높이며 론칭 일정을 "정해 나가겠다는 방침이다.

최 이사는 아직 커나가고 있는 시장에 도전하는 업체가 갖는 사명감을 내비치기도 했다. 특히 ‘페이 투 윈’을 초래하는 수익모델을 배제하겠다는 것. 게임 내 재화를 현금으로 판매하는 것도 고려하지 않고 있다. 패키지 구매를 통해 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하겠다는 것이다.

'더 패쳐'

향후 VR 기술의 발전과 더불어 시장 성장 속도 역시 점점 빨라질 것으로 그는 예상하기도 했다. 특히 최근 오큘러스 퀘스트2 등장 이후 VR 마켓에서의 소비력이 검증되고 있다는 것에도 주목했다.

불과 몇 년 전 연매출 수억원 단위의 게임이 대부분이었고, 그렇다보니 다수의 업체들이 정책 과제나 산하 협력기관 등을 통한 납품으로 운영을 충당할 수밖에 없었다는 것. 그러나 과제나 사업을 턴키로 받아 진행하다보니 예산에 맞춰 콘텐츠의 양과 질을 절충하는 한계를 보이기도 했다는 지적이다.

그러나 지난해부터 글로벌 시장에서 수백억원 단위의 매출이 발생하는 사례들이 잇따르고 있다는 점에서 고무적이라는 평이다. 이는 콘텐츠만 제대로 만들면 수익을 거두는 소비력을 방증하는 것으로, 이제부터가 시작이라는 게 최 이사의 설명이다.

가성비가 떨어지고 불편하다는 HMD에 대한 인식도 크게 달라졌음을 확인할 수 있다. SKT가 유통하는 오큘러스 퀘스트2가 매진 행렬이 계속되며 품귀 현상이 빚어지고 있는 게 단적인 사례다. 최 이사에 따르면 국내뿐만 아니라 해외에서도 이와 비슷한 상황이다. 블랙 프라이데이 시기에 할인 없이 유일하게 품절된 상품이 오큘러스 퀘스트였다는 것.

그는 또 이 같이 수요가 검증됨에 따라 다른 글로벌 업체들도 손 놓고 있진 않을 것으로 보고 있다. 시장의 법칙대로 공룡 간의 경쟁이 고"될 수밖에 없다는 관측이다. 앞서 발을 뺏던 삼성 역시 다시 시장에 뛰어들 것으로 예상하기도 했다.

현재 오큘러스 퀘스트2가 주목을 받고 있지만 VR 시장은 앞서 기어VR을 비', HTC 바이브, PS VR 등이 매년 큰 편차를 보이며 시장 점유율의 우위가 달라져왔다. 성장세가 그만큼 뚜렷하게 나타나면서 경쟁의 양상이 급변해왔다는 것이다. 때문에 잘 만든 기기가 충분한 생산량으로 보급이 된다면 언제든지 지금의 구도를 뒤집을 수 있는 시장이라는 시각이다.

또 이 같은 힘겨루기 과정에서 VR 산업은 발전하고 유저가 고스란히 혜택을 받을 수 있을 것으로 그는 내다봤다. 그러면서 현재 점유율이 높다고 해서 그것이 정답이라고 할 수 없고, 특정 플랫폼에 대 진출이 절대적인 것은 아니라는 입장이다. 그는 게임 개발 업체 입장에선 궁극적으로는 어떤 HMD라도 즐길 수 있도록 하는 게 기본적인 예의라 생각한다고 말했다.

'더 패쳐'

최 이사는 앞서 글로벌 게임쇼 및 컨퍼런스, 그리고 페이스북 초대를 받아 실리콘밸리를 찾은 경험 등을 언급하며 지금의 VR 시장은 돈보다는 유저, 그리고 시장에 무엇을 보여주고 싶은지에 대한 도전 정신이 중요한 것 같다고 밝혔다.

그는 VR 시장에 도전하는 과정에서 겪은 국가 지원사업 선정방향에 대한 아쉬움을 나타내기도 했다. 과거 국가 지원사업 및 투자는 오프라인 어트랙션 제작 및 VR 체험형 콘텐츠에 편중되어 있었고 해외 VR 콘텐츠들과 경쟁하며 글로벌 소비자들과 직접 대면하는 콘텐츠를 제작하는 회사들은 어려움을 많이 겪었다는 것. 국내의 경쟁력 있는 VR 콘텐츠 개발사들은 오히려 민간 기업이나 외국 업체들에게 가능성을 인정받아 활로가 확대되는 아이러니를 경험해왔다는 것이다.

때문에 최근 메타버스 열풍과 맞물려 VR에 대한 관심이 고"되는 상황에 경계심이 들기도 한다는 것. VR 업계 마중물의 취지가 퇴색되고 오히려 우리 업체들의 경쟁력을 평가 절하하게 만들지도 모른다는 지적이다.

픽셀리티게임즈는 ‘크레이지 월드 VR’의 서비스 고도화를 비'해 ‘더 패쳐’의 개발, 그 외 미공개 신작들의 준비까지 앞으로도 더욱 분주한 행보를 이어 나갈 예정이다. 이를 위해 꾸준하게 인력 충원에도 신경을 쓰고 있으며 특히 심도 있게 게임을 파고드는 인재를 우선순위로 채용하겠다는 방침이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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