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“ '르모어' 중세 아포칼립스 분위기 전달에 초점 ”

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-11-06

정극민 블랙앵커스튜디오 대표

“전반적으로 게임을 만들면서 가장 초점을 둔 것은 중세 아포칼립스 상황에 직접 던져진 듯한 느낌을 내러티브, 아트, 게임 플레이를 통해 동시에 전달받았으면 좋겠다라는 점입니다.”

정극민 블랙앵커스튜디오 대표는 출시를 앞두고 있는 ‘르모어: 인페스티드 킹덤’과 기존 전략 RPG와의 차이점에 대해 이 같이 말했다. 이 작품은 중세 아포칼립스 세계관을 배경으로한 게임이다. 웹젠(대표 김태영)을 통해 서비스되며 지난달 31일 얼리 억세스를 시작했다. 정식 출시는 내년 상반기에 이뤄진다.

이 작품은 가상의 중세 땅에 인간과 곤충이 뒤섞인 형상의 변종들이 나타난 재앙을 배경으로 한다. 편력기사 윌리엄, 먼 땅에서 건너온 이방인, 홀로 살아남은 민병대원 등 서로 다른 출신과 배경을 지닌 이들이 한데 모여 생존을 위한 여정을 담았다.

이 작품은 2020년 ‘부산 인디커넥트 페스티벌’에서 ‘비포 더 던’이라는 첫 공개됐다. 공개 당시부터 테마의 독창성, 차별화된 시스템으로 유저들의 이목을 끌었다. 이후 2021년 ‘글로벌 인디게임 제작 경진대회’에서 제작 부문 금상, 올해 ‘유럽 게임 커넥션’ 인디게임 3개 부문 수상 후보작에 선정되는 등 앞서부터 작품성을 인정받았다.

다음은 정극민 대표와의 ‘르모어’ 관련 질의응답이다.

-작품의 주요 특징을 설명해 달라

정극민 블랙앵커스 대표 : 첫 번째는 맵을 직접 탐사하고 운영하는 플레이입니다. 대부분 이 장르의 게임들은 전투 자체에 초점을 맞추고 있는데 ‘르모어’에서는 생존을 위해 직접 전장의 안개에 가려진 맵을 뒤져가며 물자를 파밍해야 합니다. 두 번째는 위협을 피부로 체감할 수 있는 상황 제시입니다. 기본적으로 숨이 턱 막힐 듯한 위협이 뒷받침 되어야만 아포칼립스라는 세계관에 어울린다고 생각합니다. 세 번째로는 다양하고 강력한 해결 수단입니다. 인공지능(AI) 캐릭터들은 사용할 수 없는 매우 다양한 수단들이 주어집니다. 이 수단들을 어떤 순서로 어떻게 사용하는지에 따라 전투 결과는 완전히 달라질 수 있습니다.

-게임이 어려워 유저 진입장벽이 높을 것 같다. 이를 완화하기 위한 장치도 마련했는지

정 대표 : 게임의 난이도가 높다고 느끼시는 것은 원했던 바입니다. 전체 게임의 테마나 장르 약 쪽 면에서 어려워서 힘들다 보다는 시시하다라고 느껴지는 쪽이 훨씬 위험하다고 생각합니다. 다만 스팀 넥스트 이후 의도하지 않았는데 게임이 어렵다고 느껴지게 만드는 요소들을 최대한 제거하거나 변경했습니다.

-정식 출시 후 목표성과는

정 대표 : 프로젝트의 초기 목표는 90% 이상 긍정적 평가를 받는 것이었으며 지금도 그 목표 자체는 변함이 없습니다. 그 이상의 결과가 찾아온다면 더할 나위 없이 기쁘겠지만 저 목표를 달성하는 것만으로 기쁠 것 같습니다.

-DLC 등 사후관리 계획이 있는지

정 대표 : 사실 지금은 얼리억세스 버전의 안정화와 정식 버전의 개발 진행을 위한 프로젝트 관리만으로도 정신이 없어 DLC 같은 이후의 계획에 대해 뭔가 언급을 하기에는 시기상"라는 생각입니다. 유사 로그라이크 모드나 재미있을 것 같았지만 여러 가지 문제로 인해 적용하지 못한 아이디어들을 좀 더 시도해보고 싶다는 생각은 있습니다.

-작품 퍼블리셔로 웹젠을 선택한 이유는

정 대표 : 웹젠과는 지스타 B2B 부스에서 처음 인연을 맺게 되었습니다. 저희 이전에는 웹젠에서 패키지 게임의 게임의 퍼블리싱이나 개발에 투자하신다는 이야기를 들어보지 못했었기 때문에 처음에 제안을 받았을 대는 저도 좀 놀랐었습니다. 한국이나 중국 시장뿐 아닌 글로벌 게이머들을 대상으로 재미라는 대상으로 재미라는 본질로서 승부할 수 있는 게임을 서비스하는 의지나 사업적인 목표가 강력하고 분명하다고 느꼈습니다.

-앞서 출품된 스팀 넥스트에서 어떤 반응을 얻었는가

정 대표 : 행사 당시 RPG 카테고리 접속자 수 8위를 기록하는 등 좋은 성과를 얻을 수 있었습니다. 위시리스트 숫자도 큰 폭으로 늘었었고 디스코드 채널에서도 게임에 대한 질문과 피드백이 활발하게 오가는 등 소기의 목적은 충분히 달성한 것 같습니다. 이 때의 경험이 얼리 액세스를 준비해야겠다는 결심을 하는데 큰 계기가 되었습니다.

-개발 초기 ‘비포 더 던’과 현재 버전의 차이점은

정 대표 : 초기 ‘비포 더 던’에서는 중세 아포칼립스라는 키워드를 해석하면서 ‘워킹 데드’ 같은 아포칼립스 영상물에서 볼 수 있는 생존자들끼리의 갈등, 혹은 도덕적 기준의 변화와 같은 요소를 구현하고자 했습니다. 다만 이렇게 말씀 드리면 좀 부끄럽지만 욕심이 지나쳤던 것 같습니다. 테마를 살리는 데 집중하다 보니 어느 순간부터 게임의 정체성이 모호해져 간다는 느낌을 받게 되었습니다. 그래서 전략전술을 중심으로 게임의 기반을 새롭게 쌓아 나가는 방향으로 결정을 내리면서 지금의 ‘르모어’가 탄생하게 되었습니다.

-유저들에게 하고 싶은 말은

정 대표 : 오랜 시간을 투자한만큼 적어도 플레이어로서 스스로 즐기고 싶은 게임을 만들자는 목표만큼은 부끄러움이 없는 콘텐츠를 준비했다고 자부합니다. 턴제 전술 장르를 즐기시는 분들은 물론이고, 유사한 게임의 경험이 많지 않으시더라도 전략전술적으로 도전적인 난이도와 깊이감에 거부감이 없으신 분들이라면 다른 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 독특한 맛을 느끼실 수 있을 것입니다. 다소 매울 수는 있으나 "금만 눈을 돌려 다양한 방법들을 찾아보시면 매운 맛 뒤에 숨어 있는 상쾌한 청량감을 함께 맛보실 수 있습니다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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