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이력서 번호 : 80476 | 취업활동 : 2024-05-13 (월) 23:11 이력서 수정
게임 클라이언트 프로그래머
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이OO
희망 근무조건
고용 형태
정규직
연봉
회사 내규에 따름
근무지
서울>서울전지역, 인천>인천전지역, 경기>성남시 분당구
지원분야
지원분야
게임개발(클라이언트)
키워드
클라이언트, DirectX, Direct3D, STL, C, C++
게임 분야
온라인PC게임 RPG, Casual, Shooting, Arcade
학력 대학(2,3년) 중퇴
2008.03~2009.02 중퇴
○○○ 대학
주전공
게임프로그래밍
학점
3 / 4.5
2005~2007 졸업
○○○ 고등학교
경력 총 6 년 8 개월

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보유역량
보유기술
C/C++ ( 객체지향 프로그래밍, 템플릿, 클래스, 포인터, 자료구조, 알고리즘 ) - 클래스에 대한 이해와 다수의 게임에서 클래스 기반 설계를 통한 구현 경험 - 자료구조와 알고리즘의 이해와 활용능력 - 포인터에 대한 이해와 다양한 사용 가능 - 템플릿의 구조 파악과 적용능력 - 파일입출력 - 32비트 클라이언트 64비트 마이그레이션 STL - 컨테이너의 구조 파악과 적절한 활용가능(vector, list 구현) - 게임 데이터를 보관하고 관리하는데 STL 활용 디자인패턴 - 다수의 패턴의 동작 방식을 이해하고 있고 사용경험도 있습니다. (abstract factory, prototype, single-ton, mediator, observer, proxy, state, decorator 등) - 추상 펙토리와 프로토 타입, 싱글톤을 같이 사용하여 Object 생성을 관리 - UI등에 Observer 패턴을 통해 객체의 상태정보를 보내주어 사용 - 멀티쓰레드 환경에서 Proxy 패턴으로 Render할 객체의 대리 객체를 만들어서 사용 - Scene 관리와 캐릭터의 스킬 몬스터 행동패턴에 상태패턴을 사용 - player 스킬에 decorator를 적용하여 사용 Win32 API - 싱글 쓰레드 환경에서 게임을 제작 - Win32 API 환경에서 다수의 게임 제작(탄막, 횡스크롤 액션, 슈팅, 디펜스) MFC - Map,Object 툴 제작시에 사용 DirectX - 렌더링 파이프 라인의 과정의 이해 - DirectX 를 사용하여 2D, 2.5D(소실점을 이용), 3D 게임 제작 경험 Direct3D - DirectX 9.0 환경에서 3D 연산, 애니메이션메쉬와 스키닝, 카메라 구현, 지형, 빌보드, Shader - 높이맵, 절두체컬링, 쿼드트리컬링, 환경맵 - 카메라, 1인칭, 3인칭, Free, Action 카메라 - 애니메이션 메쉬, 스태틱 메쉬 동작과 이동 아이템 부착, 스키닝 - 빌보드, 이펙트 효과, UI등에 빌보드를 사용 Shader(HLSL) - 기본적인 고로쉐이더와 퐁쉐이더를 사용하였고 Skinning 쉐이더를 사용 유니티엔진 - 유니티러닝센터 2개월과정 수료​
교육이수 및 수상내역
교육이수
.~.
자기소개서

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