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게임업계 1분기 실적도 '흐림'(종합)

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-05-11

지난해 4분기에 이어 올해 1분기에도 대부분의 게임업체들이아쉬운 성적을 거뒀다. 넥슨 정도만이 이견의 여지가 없는 호실적을 거뒀으며 일부 업체가 시장 전망치를 살짝상회했다.

11일 관련업계에 따르면 이날 넥슨을 끝으로 주요 게임업체들의 1분기 실적발표가 일단락 됐다. 앞서 시장에서는 넥슨을 제외한 대부분의 업체가 아쉬운 성적을 거뒀을 것으로 예측했는데 결과 역시 크게 다르지 않았다.

넥슨은 시장 기대감에 걸맞은 호실적을 달성했다. 매출 1241억엔(한화 약 1" 1920억원), 영업이익 563억엔(5406억원)을 거둔 것이다. 이는 전년동기 대비 매출은 36%, 영업이익은 46% 개선된 수치다. ‘피파 온라인4’ ‘던전앤파이터’와 같은 기존 온라인 게임이 안정적 성과를 내는 가운데 ‘피파 모바일’ ‘블루 아카이브’ 등 모바일 게임이 힘을 더했다. 기간(3월30일) 중 출시된 ‘프라시아 전기’ 역시 큰 흥행을 기록했으나 이번 1분기 실적 개선에는 제한적 반영이 이뤄졌다.

넷마블은 매출 6026억원, 영업손실 282억원을 기록했다. 이는 전년동기 대비 매출은 4.6% 감소, 영업손실은 적자를 지속한 것이다. 기간 중 특별한 흥행 신작의 출시가 없었고 기존 작품의 하향 안정화까지 겹친 영향이다. 다만 이 회사의 경우 당초 부진한 성과가 예상돼 시장 충격이 크지는 않은 편이다. 업계에서는 ‘아스달 연대기’ 등 대작들이 출시되는 하반기부터 이 회사가 실적 개선에 성공할 것으로 보고 있다.

크래프톤은 매출 5387억원, 영업이익 2830억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 3% 개선(분기 최대), 영업이익은 10.1% 감소한 수치다. 영업이익이 줄어들었기 했지만 시장에서는 예상외의 선전으로 평가하고 있다. 지난해 4분기 출시된 ‘칼리스토 프로토콜’이 다소 아쉬운 성과를 거뒀고, 1분기 추가 흥행 신작 론칭이 없었으며 ‘배틀그라운드 모바일’ 인도 서비스 중단 여파로 아쉬운 모습이 예측됐기 때문이다.

엔씨소프트는 1분기 실적으로 매출 4788억원, 영업이익 816억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 39%, 영업이익은 67% 감소한 수치다. 앞서 시장에서는 ‘리니지W’의 매출 하향 안정화로 이 회사가 아쉬운 성적을 거둘 것으로 봤다. 이러한 전망이 그대로 부합한 것이다. 이 회사는 하반기 ‘TL’을 포함한 신작들을 통해 분위기 전환을 노릴 방침이다.

대부분 아쉬운 성과를 거뒀으나 1분기 게임업계 빅4의 누적 매출만으로 2" 8121억원을 달성한 것이다. 또한 게임업계 매출 1위와 2위 격차가 크게 벌어지며 빅 4 내에서도 넥슨의 존재감이 한층 높아졌다는 평가다.

중견 업체들 역시 대부분 아쉬운 모습을 보였다. 코스닥 게임 대장주인 카카오게임즈가 매출 2492억원, 영업이익 113억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 6.5% 감소, 영업이익은 73.1% 줄어든 수치다. 기간 중 출시(3월 21일)한 ‘아키에이지 워’가 큰 흥행을 달성했으나 분기 말에 론칭돼 실적 개선 효과가 제한적이었다. 반면 마케팅 비용은 집중됐다. 영업이익 감소폭이 워낙 커 시장에서는 어닝쇼크라 평가했다.

펄어비스는 매출 858억원, 영업이익 11억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 6.1%, 영업이익은 78.8% 감소한 수치다. 이는 장기간 신작 공백을 겪고 있는 영향 때문이다. 이를 감안하면 오히려 기존 작품의 안정적 인기로 감소폭을 최소화 했다는 의견이 지배적이다. 주요 작품 ‘검은사막’에 이뤄진 아침의 나라 업데이트가 큰 호응을 얻었으나 이것만으로 실적을 끌어 올리지는 못했다.

위메이드는 매출 939억원, 영업손실 468억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 28% 감소, 영업손실을 적자를 지속한 것이다. 이 같은 성적은 ‘나이트 크로우’ 출시를 위한 마케팅 비용 증가, 공격적인 블록체인 사업 전개 여파에 따른 것이다. 다만 ‘나이트 크로우’가 구글 플레이 매출순위 1위를 달성하는 등 본격적인 흥행세를 가동하고 있어 2분기 실적 개선 기대감은 매우 높은 상황이다.

컴투스는 매출 1927억원, 영업손실 148억원을 거뒀다. 이 중 매출은 전년동기 대비 45% 성장한 수치로 역대 1분기 기준 최고 성과다. 다만 영업손실은 적자폭이 더 커졌다. ‘서머너즈 워: 크로니클’의 글로벌 흥행, 야구 라인업의 인기로 매출이 커졌지만 이를 위해 선행된 마케팅 비용도 함께 증가했다. 이 회사 역시 지난 1분기 실적 전망이 좋지 못했던 상황이다.

컴투스홀딩스는 예상 이상의 성과를 거뒀다는 평가다. 기간 중 이 회사는 매출 364억원, 영업이익 71억원을 거뒀다. 앞서 시장에서는 이 회사가 ‘제노니아’ 흥행으로 이르면 2분기 영업이익 흑자전환에 성공할 것으로 봤다. 하지만 기존 게임 사업과 관계기업 투자수익으로 흑자전환을 보다 빠르게 달성했다.

이 외에도 네오위즈가매출 685억원(전년동기 대비 6%↓), 영업이익 13억원(89% ↓), 데브시스터즈가 매출 503억원(17.1%↓), 영업손실 50억원(적자전환) 등 대부분 아쉬운 성적을 거두는데 그쳤다. 이에 대해 일각에서는 지난해에 이어 올해에도 게임업체들의 부진한 실적이 부각되며 투자자들의 관심이 낮아질 것으로 우려했다.

다른 일각에서는 당초 1분기가 게임업계에서 비수기에 꼽히는 편이라고 설명했다. 이번 2분기부턴 각 업체의 모멘텀이 본격적으로 반영되며 두드러진 실적 개선을 달성할 것으로 예상했다. 실제 넥슨의 ‘프라시아 전기’, 카카오게임즈의 ‘아키에이지 워’ 등의 경우 흥행에도 불구하고 1분기 반영은 제한적이었다.

또한 넷마블의 ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’ ‘신의 탑: 새로운 세계’, 컴투스 그룹의 ‘제노니아’ 등 2분기 출시 작품이 많다는 설명이다. 이를 통해 2분기부터 게임업체들의 실적이 본격적으로 개선되며 이목이 쏠릴 것으로 내다봤다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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