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게임업계 '버추얼 휴먼' 사업 속도 낸다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-07-13

버추얼 휴먼 '한유아'.

게임업계가 IT 기술을 응집한 가상인간 ‘버추얼 휴먼’ 사업에 본격적으로 뛰어들고 있다. 게임업체들은 자체 보유한 뛰어난 기술력을 바탕으로, 실제 사람과 구분이 어려운 버추얼 휴먼을 제작해 다방면에 활용하고 있어향후 추이에 관심이 쏠린다.

13일 관련 업계에 따르면 스마일게이트, 크래프톤, 넷마블 등 다수의 게임업체가 버추얼 휴먼으로 사업 영역을 확장하고 있다. 이 중 몇몇 업체는 이미 높은 수준의 버추얼 휴먼을 활용해 미용, 음원, 패션, 엔터테인먼트 등의 산업과 콜라보레이션을 진행하는 등 바쁘게 움직이고 있다.

스마일게이트는 버추얼 휴먼을 적극적으로 활용하는 게임업체 중 한 곳이다. 지난해 본격적으로 활동을 개시한 스마일게이트의 버추얼 아티스트 ‘한유아’는 최근 업계의 스타로 떠올랐다. 스마일게이트는 한유아의 데뷔 전 “연기, 음반 발매를 포함한 엔터테인먼트 활동을 실시하고 유명 브랜드와의 콜라보레이션을 계획하고 있다”고 자신감을 드러낸 바 있으며, 이후 한유아는 다양한 분야에서 활동을 전개해 스마일게이트의 말이 허언이 아니었음을 증명하고 있다.

한유아는 지난 2월 패션 모델 매니지먼트 YG케이플러스와 전속 계약을 맺고 방송, 유튜브, 공연, 광고 등의 시장에 진출했다. 특히 각종 음원 사이트를 통해 본인의 첫 음원인 ‘I Like That’을 선보이며 가수로서 데뷔하기도 했다.

해당 음원은 CJ ENM이 뮤직 비디오를 제작했으며, 글로벌 댄스 크루 ‘원밀리언’이 해당 음원의 안무를 맡아 본편이 공개되기 전부터 팬들의 큰 관심을 불렀다. 한유아의 뮤직 비디오는 지난 5월에 공개된 후 5일 만에 유튜브 "회 수 600만회를 달성하며 센세이션을 일으켰다.

버추얼 휴먼 '위니'.

크래프톤은 올해 초 사내 소통 프로그램을 통해 2022년도 사업 로드맵을 밝히며 역량을 집중할 신규 사업으로 버추얼 휴먼을 꼽았다. 이 회사는 오래 전부터 딥 러닝을 활용한 인공지능(AI) 및 가상현실(VR) 기술 개발에 매진해 왔으며, 최근 이를 더욱 고도화해 버추얼 휴먼 기술로 발전시켰다.

크래프톤은 지난달 버추얼 휴먼 ‘애나(ANA)’를 공개하며 본격적인 사업 개시를 알렸다. 애나는 실제 사람과 완벽히 흡사한 모습을 갖춘 가상인간을 목표로 개발됐으며, 피부의 솜털과 잔머리까지 사실적으로 표현된 것이 특징이다. 또한 크래프톤이 이전부터 준비해 온 페이스 리깅과 음성 합성 기술을 더해 실제 사람과 비교해도 구별이 어려운 비주얼을 갖췄다. 향후 음원 발매, 엔터테인먼트 사업, e스포츠 등 다양한 영역에서 활동할 예정이다.

크래프톤은 지난 5일 흥행작 ‘배틀그라운드 모바일’의 버추얼 인플루언서 ‘위니(WINNI)’를 선보이기도 했다. 본인을 디지털 크리에이터라고 소개한 위니는 사회관계망서비스(SNS)에 일상 사진과 댄스 영상을 게시하며 큰 화제가 됐다. 계정 개설 20일만에 팔로워 1만명을 돌파했으며, 향후 배틀그라운드 모바일의 얼굴로 활약할 예정이다.

디지털 휴먼 '리나'.

넷마블은 손자 회사인 메타버스엔터테인먼트에서 버추얼 휴먼 사업을 전개하고 있다. 넷마블은 올해 초 ‘넷마블 투게더 윗 프레스(NTP)’ 행사를 통해 리나, 시우, 제나 등 다양한 버추얼 휴먼을 공개한 바 있다. 특히 지난 4월에는 메타버스엔터테인먼트가 약 1000억원 규모의 투자를 유치하며 사업에 속도를 더욱 높이고 있다.

메타버스엔터테인먼트가 개발한 버추얼 휴먼 ‘리나’는 연예 기획사 씨브라임과 전속계약을 체결하고 최근 적극적으로 활동하고 있다. 넷마블이 하반기 출시 예정인 온라인 게임 ‘오버프라임’의 버추얼 인플루언서로 인지도를 넓혔으며, 지난달에는 패션잡지 나일론 코리아의 화보 모델로 발탁되기도 했다. 향후 음원 발매를 비'해 다양한 엔터테인먼트 분야로 진출할 계획이다.

엔씨소프트 또한 지난 4월 딥 러닝과 인체 모델링 기술의 석학인 이제희 전 서울대 교수를 최고책임연구자(CRO)로 선임하며 버추얼 휴먼 사업 진출을 천명했다. 엔씨소프트는 “AI, 버추얼 휴먼 등 차세대 첨단 기술에 대한 인적 자원 투자를 확대하고 연구개발(R&D) 분야를 글로벌 수준으로 끌어올려 중장기 성장 동력을 발굴하겠다”고 밝혔다.

시장 "사업체 이머전리서치에 따르면 버추얼 휴먼 사업은 지난 2020년 약 100억 3000만 달러(한화 약 13" 1600억원) 규모로 발전했으며, 연간 46.4%의 평균 성장률을 기록할 예정이다. 오는 2030년에는 5300억 달러(한화 약 700"원)까지 성장한다. 국내 게임업계가 이 막대한 규모의 글로벌 시장에서 얼마나 비중을 차지할 수 있을 지 업계 전체의 관심이 쏠리고 있다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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