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" '문명: 레인 오브 파워' 혼자 아닌 함께하는 문명"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-11-15

넥슨이 엔드림과 손잡고 모바일게임 '문명: 레인 오브 파워' 출시 준비에 매진하고 있다.이 작품은 '시드마이어의 문명V'를 기반으로 제작된 MMOSLG로, 현재 사전예약 신청을 접수 중이다.

'문명' 시리즈의 핵심 요소는 계승하되, 차별화된 콘텐츠를 도입했다. 유저는 지도자가 돼 문명을 일궈내고 여러 요소를 기반으로 발전시킬 수 있다. 때로는 자신과 뜻을 같이하는 연맹과 협업하거나 전쟁을 펼치기도 한다. 이런 과정을 통해 ‘자신만의’ 문명을 만들어 가게 된다.

엔드림의 개발진 김태곤 디렉터와 김성민 개발PD는 작품 개발 배경과 방향성에 대해 이야기했다. 개발진은 '문명' IP를 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있도록 하기 위해 모바일에 최적화된 콘텐츠 제공에 초점을 맞췄다고 밝혔다. 이 외에도 작품 개발의 핵심과 향후 방향성에 대해 직접 설명했다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

왼쪽부터 엔드림의 김태곤 디렉터, 김성민 개발PD.


- ‘문명: 레인 오브 파워’는 한마디로 어떤 게임인가. 개발하며 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.
김태곤 디렉터 : ‘솔로가 아닌, 다 함께 즐기는 문명’이라고 할 수 있겠다. ‘문명5’의 재미 요소들은 살리면서 다수의 유저가 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 뒀다.

- ‘문명5’를 기반으로 한 이유는. 어떤 부분을 모바일에서 플레이할 수 있는지 소개한다면.
김 디렉터 : 시리즈 중 ‘문명5’의 인기가 많았던 만큼 ‘문명5’의 재미 요소들은 살리면서 ‘많은 유저가 가볍고 편안하게 즐길 수 있지 않을까?’ 하는 고민에서 시작됐다.

김성민 개발PD : 기본적으로는 문명 고유의 특성을 가져오고, 원작 위인의 특징은 최대한 가져왔다. 가장 중요한 문명의 특징은 ‘승리"건’이라고 생각한다. ‘승리"건’의 다양성 덕분에 플레이 패턴이 굉장히 다양하고 풍부해졌다. ‘불가사의’ 또한 문명의 주요 요소이니 ‘문명: 레인 오브 파워’만의 방식으로 계승 및 반영에 집중했다.

- 기존 문명 시리즈와 차이점이 있다면.
김 개발PD : 가장 큰 차이점은 장르다. ‘문명5’의 요소는 살리면서 장르적으로 MMOSLG로 구현했다. 유저 간 상호작용하는 MMO의 요소를 고려해 PvP 전투 콘텐츠를 추가한 게 특징이다. 기본적으로 함께 플레이하는 연맹이 있으며, 침략·점령·연합·대전을 통해 MMO적 요소를 ‘문명: 레인 오브 파워’에서 처음으로 선보이게 된다.

- 문명은 턴제 전투 방식을 차용하고 있으나, ‘문명: 레인 오브 파워’는 유저간 PvP 전투가 돋보인다. 그 이유는.
김 개발PD : 초기 기획 단계부터 다수의 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는데 중점을 뒀다. "금은 다른 재미를 제공하기 위해, 개인의 성장에 그치기 보다는 다수의 유저가 모이고 단체전을 할 수 있는 부분에 초점을 맞췄다. 다수의 플레이를 더 잘 즐기기 위해 턴제보다는 MMOSLG 장르가 더 적합하다고 판단했다.

- 동종 장르와 비교했을 때 ‘문명: 레인 오브 파워’가 내세울 차별화 포인트는.
김 디렉터 : '문명' 시리즈의 강점인 시대 발전에 따라 다양한 유닛들을 운영할 수 있는 부분과, 연맹 간의 외교, 역사적인 위인들을 등용하고 전략적으로 운영하는 경험, 실존하는 유명 걸작을 제작하고 수집할 수 있는 부분 등 다양하다.

- 공개된 인게임 영상에서 그래픽 품질이나 위인들에 대한 일러스트 이미지도 눈길을 끈다. 어떤 부분에 가장 중점을 뒀는지 소개한다면.
김 개발PD : 최대한 고증에 충실하면서 개성과 차별성을 줄 수 있는 포인트를 살리는 부분에 중점을 두고 작업했다. 예를 들어, 한국의 랜드마크 건물의 핵심 요소인 성문 디자인은 최대한 고증에 맞춰 제작했고, 정해진 공간 내 핵심 건물이 강"될 수 있도록 주변 요소의 디자인은 최소화하는 방식 등으로 디자인을 진행했다.

왼쪽부터 엔드림의 김태곤 디렉터, 김성민 개발PD.

- ‘문명: 레인 오브 파워’는 시즌제 콘텐츠가 특징이다. 시즌제로 준비한 배경은 무엇인가. 또 어떤 기록들이 리셋되는지 궁금하다.
김 디렉터 : 원작 문명의 특징인 ‘승리 "건’을 가장 잘 반영할 수 있는 방법으로, 시즌제 콘텐츠가 가장 적절하다고 판단했다. 승리 "건을 달성하면 또 다른 게임을 시작해야하는 문명의 방식을 시즌제 콘텐츠로 풀었다.
김 개발PD : 시즌 동안 인게임에서 획득이 가능한 자원들과 문명의 성장 요소들이 리셋돼 다음 시즌에선 새로운 문명으로 시작하게 된다. 시즌이 지나도 리셋되지 않는 기록들은, 획득한 위인과 위인 장비, 연맹 기본 정보 등이 있다.

- 비즈니스 모델(BM)은 어떤 형식인가.
김 디렉터 : 핵심 BM은 위인과 위인에 장착할 수 있는 장비이다. 문명을 성장시키기 위해 다양한 콘텐츠를 진행해야 한다. 더 많은 위인을 보유하고 전략적으로 사용하는 재미를 줄 수 있도록 메인 BM은 위인에 중점을 뒀고, 이를 위해 필요한 주요 자원들을 플레이를 통해 충분히 수급할 수 있도록 밸런스를 잡았다.

- 글로벌 출시 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.
김 디렉터 : 현재는 국내를 비'한 아시아 출시에 집중을 하고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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