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게임업계 2분기 실적 발표 ... 성적따라 희비 갈렸다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-08-12

주요 게임업체들의 2분기 실적발표가 일단락됐다. 몇몇 업체가 시장 전망치를 상회하는 성과로 주목 받기도 했으나 일부는 적자를 기록하는 등 희비가 크게 엇갈렸다.

12일 관련업계에 따르면 이날 엔씨소프트를 끝으로 주요 상장 게임업체들의 2분기 실적발표가 일단락됐다. 업계에서는 앞서부터 지난 분기 각 업체의 성과에 촉각을 기울여 왔다. 대부분의 업체가 1분기에 부진한 성적을 거뒀기 때문이다.

넥슨은 매출 841억엔(한화 약 8175억원), 영업이익 227억엔(2204억원)을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 50%, 영업이익은 47% 각각 상승한 수치다. 이를 통해 2분기 및 상반기 기준 역대 최대 매출도 달성했다. ‘던전앤파이터 모바일’의 성과반영과 ‘피파 온라인4’ ‘던전앤파이터’ 등의 인기가 실적을 견인했다. 다만 아쉬운 의견도 존재한다. 이 회사의 영업이익이 앞서 예측한 전망(227억엔~273억엔)의 최소치에 그치기 때문이다.

엔씨소프트는 매출 6293억원, 영업이익 1230억원을 거뒀다. 전년동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 9% 각각 증가한 수치다. 기존 작품의 안정적 인기와 ‘리니지W’의 온기반영 효과 때문으로 분석된다. 이에 대한 시장 평가는 다소 비관적이다. 전분기와 비교하면 매출이 20.38%, 영업이익이 49.64%줄어든 것. 또한 당초 제시됐던 시장 전망치에도 미달한다.

넷마블은 게임업계 빅4 중 가장 아쉬운 모습을 보였다. 매출 6606억원, 영업손실 347억원을 기록한 것. 매출은 전년동기 대비 14.4% 증가했지만 영업이익은 적자로 전환해 손실을 봤다. 특히 이 회사의 경우 지난 1분기에도 영업손실을 냈는데 이를 2분기 연속 지속한 것이다. 신작 부진과 환손실 영향 등으로 분석된다.

게임 대장주인 크래프톤은 2분기 매출 4237억원, 영업이익 1623억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 7.8%, 영업이익은 6.8% 각각 감소한 수치다. 이 같은 성적은 ‘배틀그라운드’의 서비스 무료 전환 및 계절적 비수기 영향으로 분석된다. 실적 자체는 악화된 것이지만 비교적 선방했다는 평가가 우세하다.

이번 2분기 역시 빅4 업체들의 비중이절대적이라는 평가다. 빅4의 2분기 누적 매출이 2" 5311억원에 이르는 것. 지난해 기준 국내 게임산업 규모가 18" 8855억원으로 추산된 점을 감안하면 한 분기에만 전체 시장의 상당 부문을 차지한 것이다.

중견업체들 역시 2분기 성과에서 희비가 엇갈렸다. 지난 분기 카카오게임즈는 매출 3388억원, 영업이익 810억원을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 162%, 영업이익은 900% 증가한 수치다. 이 같은 호실적은 ‘오딘: 발할라 라이징’의 온기반영과 분기 말 출시된 ‘우마무스메 프리티 더비’의 초반 기여효과로 분석된다.

펄어비스는 매출 940억원, 영업손실 42억원을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 6.12% 증가, 영업이익은 적자전환한 것이다. 다만 당기순이익이 1042.9% 폭증하며 320억원을 기록했다. 이 회사 자체적으론 특별한 신작 출시가 없었으나 중국에 출시된 ‘검은사막 모바일’의 성과가 크게 반영된 것으로 분석된다.

위메이드는 매출 1090억원, 영업손실 333억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 58% 늘었지만 공격적인 블록체인 사업 행보로 인해 영업손실을 냈다. 당초 이 회사가 영업이익 흑자전환에 성공할 것으로 기대됐던 만큼 아쉽다는 평가가 크다.

아울러 컴투스가 분기 최대 매출 1934억원을 거뒀다. 하지만 영업이익이 전년동기 대비 65.6% 급감하며 다소 빛이 바랜 모습을 보였다. 이 회사 역시 블록체인을 비'한 신사업 준비와 신작 출시 전 사전마케팅 비용 등이 반영된 것으로 분석된다.

이 외에도 컴투스홀딩스가 매출 289억원, 영업손실 16억원, 네오위즈가 매출 703억원, 영업이익 59억원, 웹젠이 매출 695억원, 영업이익 256억원, 데브시스터즈가 매출 533억원, 영업손실 22억원 등을 거뒀다.

전년동기 대비 큰 폭의 성장을 보인 업체들과 급감 또는 적자전환한 업체들이 공존하는 것. 업계에서는 2분기 몇몇 흥행신작들이 출시됐으나 분기 말 출시돼 실적기여가 제한적이었다고 평가했다. 하지만 하반기부터는 각 업체들의 신작들이 본격적으로 출시되며 실적 개선에 속도가 붙을 것으로 전망된다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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