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" '디스테라' FPS 발전 역사에 남고 싶어"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-11-23

카카오게임즈(각자대표 남궁훈, "계현)는 최근 온라인게임 ‘디스테라’의 2차 베타 테스트를 갖고 완성도 점검에 나섰다.

리얼리티매직이 개발 중인 이 작품은 버려진 지구의 디스토피아 세계관 배경의 멀티플레이 생존 게임이다. 나만의 진지를 구축하고 아이템을 수집 및 제작해 살아남는 것을 목표로 한다.

거점 공략과 점령을 통해 인공적으로 기후를 "정하거나 지진을 발생시키는 등 다양한 오브젝트와 상호 작용을 통해 생존 우위를 점할 수 있는 게 특징이다. 이 과정에서 탄탄한 건슈팅 액션의 재미까지 즐길 수 있다.

이 회사는 ‘생존’과 ‘슈팅 전투’의 즐거움에 온전히 집중할 수 있도록, 복잡한 시스템은 간소화하고 본질적인 재미를 추구하고 있다. 또 초보자 튜토리얼을 통해 기본적인 생존 법칙을 학습할 수 있도록 했다.

유저는 동료들과 협력해 거점을 점령하며 지구를 멸망시키거나 혹은 지구의 수명을 늘리는 등 월드에 영향을 주는 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다.

테스트와 맞물려 리얼리티매직의 김성균 대표가 인터뷰를 통해 작품 개발 과정 및 향후 방향성에 대해 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

김성균 리얼리티매직 대표.


- 첫 테스트와 비교해 어떤 변화가 있는지 궁금하다.
김성균 대표 : 지난 테스트에서 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면 이번에는 초심자들도 쉽게 따라가면서 생존을 위해 반드시 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했다. 또한 구체적으로 어디에서 무엇을 해야 하는지 좀 더 명확히 알 수 있도록 UX를 개편했다. 물론, 이번 테스트의 피드백에 의해 향후 버전에서는 모든 요소들이 더욱 다듬어질 예정이다.

앞서 고유의 시스템들에 대해 빨리 인지하기 어렵다는 지적들과 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았다. 이번 테스트에서는 시스템별 중요도를 나눠서 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성했으며, 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 유저들과 나중에 경쟁할 수 있도록 배치했다.

또 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지의 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮췄으며, 티어별 성장 곡선 곡선도 훨씬 빠르게 "정했다. 우선 밤낮의 흐름에 의한 난이도 변화를 많이 줄였기 때문에 가장 어두운 시간대에도 난이도는 크게 높아지지 않을 것이다.

플레이 초기에 자원을 찾고 습득하고, 필요 물품을 "달하는 과정을 자연스럽게 익혀갈 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했다. 또한, 초심자가 PVP에서 다른 유저와 너무 일찍 "우해 난이도 악순환이 생기는 문제를 맵의 지역별 난이도와 인구밀도 재배치를 통해 수정했다.

지난 테스트에서 기지의 공성 밸런스에 대한 의견이 많았던 만큼, 각 무기별 공성 역할에 대해서도 명확히 구분을 했다.

- 이번 테스트를 통해 중점적으로 검증하고 싶은 부분은 어떤 것인지.
김 대표 : PVE 와 PVP가 혼재된 게임인 만큼, 두 도전을 마주할 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하고자 한다. 또한, 최종 목적인 월드의 파괴와 존속의 사이에서 각각의 목적을 공감하고 플레이 지향점을 찾는지 확인하고 싶다.

- 유저가 성공적으로 생존해서 하나의 챕터를 마무리한 다음에, 또 다시 플레이를 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등의 시스템은 고려하고 있지 않은지 궁금하다.
김 대표 : 장기적으로 가장 고유한 시스템이며, 기존에는 월드의 종말 시 그저 방관하는 수준이었다면 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작시에도 연결되는 요소를 배치했다. 종말 시점의 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 주게 된다. 추후에는 이것이 영속적인 업적에 연계돼, 클랜의 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전할 예정이다.

- 타 생존 게임에 비해 전투가 자주 일어나고 비중이 상당히 큰 편이다. 스킬이나 숙련도 시스템 같이 전투를 지속하며 성장하는 요소나 협동 전투 요소 등은 어떻게 준비 중인지 궁금하다.
김 대표 : FPS로서의 슈팅 플레이에 좀 더 포커스를 두고 있는데, 이렇게 플레이의 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 주기 위해서는 플레이에 투자한 시간이 재미의 확장으로 연결돼야 한다고 생각한다.

새로운 플레이 메타를 도입하는 무기와 장비들, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등이 계속 추가되고 있다. 전체 구성요소가 지향하는 특정한 전투 양상을 위해서 설계된다기 보다는, 개발진은 각 요소별 역할만을 정의해주고 플레이어들이 직접 플레이 메타를 고안하고 발전시키는 것을 지향하고 있다.

많은 무기, 아이템, 건설 요소들의 아이디어들이 쌓여 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록 다양한 창의적인 플레이 양상이 등장할 것으로 기대한다.

- 크래프팅과 프로토콜 등 육성 시스템에서 변경된 부분이 있는지 궁금하다. 또 아포칼립스 지구라는 흥미로운 설정을 뒷받침하는 내러티브 요소가 도입되는지도 공개 가능한지.
김 대표 : 거의 모든 시스템에 변화를 줬는데, 가장 중요한 방향성을 꼽는다면 초심자에게 친절하고 또 반복적인 생존 행위보다는 교전을 더욱 즐기게 하자는 것이다.

이전 테스트에서는 초보자들에게 중요한 시스템에 대한 설명이 다소 미흡했고, 초보자의 단계를 지나더라도 화끈한 전투보다는 생존을 위한 관리에 너무 많은 시간을 써야 했다.

그러나 자유도 높은 슈팅 플레이를 가장 중요한 목표로 하는 만큼, 생존게임에 익숙하지 않은 유저들이 빨리 익숙해진 다음 전투의 여러 방향성을 경험하고 즐기게 하는 게 목표다.

예를 들어, 크래프팅의 경우 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야만 했지만, 이제는 대부분의 아이템들을 한두가지 방법으로만 제작하면 된다. 또한, 머신암을 이용한 영속적인 육성요소가 지난 7월 빌드에서 처음 선보였다면, 이번에는 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확해 졌다.

시나리오상 풀어낼 부분들도 굉장히 많다. 그러나 샌드박스 게임에서 특정한 시나리오의 흐름을 강요하기 보다는 월드의 곳곳에서 세계관을 보여주고, 유저 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 전개시켜 나가고자 한다.

김성균 리얼리티매직 대표.

- 대규모 PvP 콘텐츠도 계획하고 있는지 궁금하다. 희소한 자원을 두고 클랜이 서로 맞붙는 방식은 어떤지.
김 대표 : 월드에 존재하는 거점이라는 장소들이 있다. 각 거점의 공략을 위한 경쟁 플레이 과정에서의소규모 및 대규모의 대립을 유도하고 있다. 각 세력은 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있어, 이를 통해 월드의 흥망성쇠가 영향을 받게 된다. 그리고 추후 시즌 업데이트 시 맵이 추가되면서 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식은 모두 새롭게 제공될 예정이다.

- 스토리 흐름에 따라시즌마다 맵이 변화할 수 있는지 궁금하다.
김 대표 :시즌별새로운 지역의 맵 등장을 통해 시나리오가 연속적으로 진행될 예정이다. 각 맵에 등장하는 지역과 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가게 돼 우주 거주지 오르비스와 파괴된 지구에서의 과거와 현재 사건들을 서술하게 된다.

- 커스텀 서버에서의 '모딩' 관련 이야기도 언급한 적 있는데, 유저가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지.
김 대표 : 이번 베타 테스트에서 커스텀 서버의 첫 형태가 등장해 월드의 설정들을 바꿔 플레이 할 수 있다. PvP와 PvE의 허용 범위, 각종 전역·아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등을 쉽게 설정해 전 세계의 유저들과 즐길 수 있다. 추후에는 월드 각 지역의 세부 사항에 대해서도 "정하고, 새로운 맵과 아이템을 정의할 수 있는 수준까지 제공하고자 한다. 전용 게임 에디터 역시도 제공할 계획에 있다.

- 무기 추가 계획은 어떻게 되는지 궁금하다. 또 최근 스팀과 콘솔을 병행하는 사례가 많은데, 그런 플랫폼 확장 구상도 있는지.
김 대표 : 장기적으로 무기는 상상할 수 있는 거의 모든 종류를 제공하고자 한다. 지난 테스트까지 일반적인 총기류들이 등장했으므로, 이제는 광역 공격과 공성을 위한 로켓이 등장할 때라고 판단해 추가하게 됐다. 사운드, 그래픽 등은 당연히 지속 개선 대상이며 매번 마일스톤이 진행되면서 여러 방향으로 수정되고 있다. 콘솔의 계획은 추후 별도의 자리에서 안내하도록 하겠다.

- 앞서 3월 진행된 1차 테스트와 비교했을 때 유저 지표에서 다른 점이 있다면 무엇인지.
김 대표 : 3월의 소규모 테스트에서는 우리가 지향하는 게임 플레이가 유저에게 얼마나 받아들여질 수 있는지 기본 시스템에 대한 분석이 목표였다. 7월의 테스트부터는 좀 더 많은 유저들을 초대하면서 콘텐츠의 소비 속도 및 각종 지표에 대한 정량적인 분석도 시작됐다.
생존게임에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저들 사이의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 등을 파악했으며, 이를 바탕으로 이번 테스트에서는 각 지표의 개선점 확인을 중요하게 생각하고 있다.
유저 행태와 스트리머 방송 등을 보면서, 개선하고자 했던 부분들이 작동하고 플레이타임이 크게 향상되는 것을 체감하는 중이다.

- 현재 콘텐츠 완성 단계는 몇% 라고 생각하는지.
김 대표 : 게임의 시스템적으로 본다면 유저 테스트를 하면서 계속 변하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하기 어렵지만, 콘텐츠의 분량으로는 최초 계획대비 80% 정도로 생각한다. 얼리 액세스 시점에 제공될 월드의 전체 크기와 현재 콘텐츠의 밀도에 비교해 그 정도로 계산이 된다. 하나의맵에서 제공하는 시나리오와 콘텐츠는 그 자체로 기승전결을 가지고 있어, 오픈 후 업데이트 시즌에서 새로운 맵의 시나리오로 자연스럽게 연결될 예정이다.

- 향후 개발 방향성은 무엇이며 또 어떤 게임으로 시장에서 부각되길 바라고 있는지.
김 대표 : 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해 생존 게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 희망한다. 미래의 생존자 입장에서 살아 남기위한 처절함과 장애물들을 극복하는 성취감을 높은 텐션의 게임플레이로 제공하고 싶다.

- 심도 있는 세계관이 담겨있는 것 같다. 스토리 위주의 싱글플레이 모드를 어느 정도 난이도로 생각하고 또 구성했는지 궁금하다.
김 대표 : 싱글플레이 모드는 멀티플레이와 다른 고유의 콘텐츠를 제공하기 위한 목적보다는 멀티를 중심으로 설계된 콘텐츠를 혼자서 여유롭게 즐기기 위해 존재한다. 월드의 각 지역을 방문함에 의해 교전 이벤트와 배경 스토리 설명이 함께 이뤄지며, 선형적인 스토리텔링을 제공하기 보다는 큰 세계관 속에서 플레이어의 역할이 부여될 것입니다.

- 2차 테스트까지 거치며 완성도가 한층 더 높아진 거 같은데, 출시 목표를 언제로 예정하고 있는지.
김 대표 : 아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만 내년 초가 될 것으로 예상하고 있다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르의 특성상 장기로 플레이하는 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각한다.

지난 테스트의 정량적 데이터를 바탕으로 생존 게임 초심자와 코어 유저들이 원하는 밸런스를 좀 더 명확히 파악한 만큼이번에는 초심자들은 좀 더 쉽게 접근하고익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 계속 실험하면서 경쟁할 수 있게 하는 게 목표다.

월드의 종말 카운트다운 요소가 중요한 메커니즘이기 때문에, 이 제약"건 하에서 플레이들이 후반부의 플레이 목적성을 잘 공감하는지 확인하고자 한다. 향후 출시 전에 어떤 형태로든 테스트는 추가로 진행할 것으로 예상하고 있다.

김성균 리얼리티매직 대표.

- 이번 2차 베타 테스트로 보여준 것이 실제 게임의 몇 % 정도라고 생각하는지.
김 대표 : 전체 개발된 콘텐츠 중에서 이번 테스트에는 몇몇 부분을 제외하고 제공중인데 얼리 액세스 시작 분량 대비해서는 60% 정도의 콘텐츠가 이번 테스트에 포함됐다고 생각한다. 그리고 출시 버전에서 추가될 몇몇 작은 시스템들로도 게임 플레이가 지금과는 꽤 다르게 느껴질 것이다.

- 해외 서버에서도 즐기는 사람들이 꽤 보이는데, 실제 해외 반응이 어떠한지 궁금하다.
김 대표 : 생존 게임 장르의 특성으로 인해 해외 서비스를 기본으로 염두해두고 개발을 시작한 프로젝트다. 해외 유저들이 더욱 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있으며, 유저 수나 각종 지표 측면에서 서구권 국가의 유저들이 핵심층을 구성하고 있다.
해외의 코어 유저들이 여러 생존게임들을 오래 플레이 한 경험을 바탕으로 우리에게 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있어서, 글로벌 타이틀로 성장하는데에 매우 큰 도움이 되고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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