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레드브릭, 메타버스 창작 대중화 나선다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-11-18

양영모 레드브릭 대표.

위즈스쿨에서 사명을 변경한 레드브릭이 메타버스 창작의 대중화를 위한 행보를 이어간다.

레드브릭(대표 양영모)은 18일 지스타 B2C관 부스 현장에서 리브랜딩 기념 미디어 브리핑 세션을 열고 그간의 성과 및 향후 비즈니스 계획을 소개하는 자리를 가졌다.

이 회사는 메타버스 크리에이터를 양성하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 튜터와 크리에이터, 플레이어 등이 자리할 수 있는 생태계를 구축할 것이며 이를 위해 판권(IP) 확보와 자체 콘텐츠 제작에 역량을 집중한다는 계획이다.

이 회사는 자사 창작 플랫폼 ‘위즈랩’을 서비스 중이다. 위즈랩은 누구나 메타버스를 손쉽게 창작할 수 있는 툴과 배포 공간을 제공하는 플랫폼을 지향한다. 블록코딩을 기반으로 고도의 기술을 요하지 않아 저연령층부터 비전공자 성인까지 다양한 유저가 이용 중이다.

현재 위즈랩에 등록된 활동 크리에이터 수가 10만명을 돌파했으며 이들이 제작한 콘텐츠 30만 7800개에 달한다. 방탈출, 슈팅 등의 게임을 비'해 타이머, 달력 등 다양한 콘텐츠가 제작되고 있다.

전체 위즈랩 크리에이터 연령을 "사해본 결과, 평균 14.5세로 "사됐다. 디지털 네이티브 세대로 통하는 Z세대와 알파세대가 주요 이용층으로 파악된 것으로, 현재 10대 청소년들에게 게임 제작 및 공유가 하나의 놀이로 인식하고 있음을 보여주는 결과다.

이 회사는 사진첩에서 사람의 얼굴을 선택해 이를 캐릭터로 활용하는 게임을 바로 제작할 수 있는 사례를 소개하기도 했다. 이를 다양한 형식으로 발전시켜 즉석에서 좋아하는 사람들과 콘텐츠를 제작하며 즐기는 것은 물론 팬덤에서도 활용할 수 있을 것으로 내다봤다.

레드브릭은 이번 지스타 B2C관에 참가해 이 같은 위즈랩을 통해 개발된 콘텐츠를 전시하고 있다. 또 콘텐츠를 만들 수 있도록 돕는 ‘크리에이터 교육’ 세션도 운영한다. 이를 통해 최근 화제가 된 ‘오징어게임’에서의 무궁화 꽃이 피었습니다, 유리 다리 건너기 등의 게임도 제작할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다.

이 회사는 ‘틱톡’의 숏폼 콘텐츠와 같이 누구나 쉽고 재미있게 만들 수 있는 생태계를 지향한다. 앞서 게임 및 콘텐츠는 창작 환경에 대한 민주화가 이뤄져왔으나 기술을 습득하는 과정은 여전히 전문가 영역으로도 여겨지고 있다. 그러나 위즈랩 생태계 확대를 통해 누구나 게임을 제작하고 바로 메신저로 공유하는 환경이 "성될 것이란 관측이다.

향후 메타버스 창작에 최적화된 엔진도 선보일 예정이다. 3D 게임 엔진, 아바타 시스템, 월드 시스템, 에셋 커스텀 기능 등을 탑재하고 가상 경제 시스템을 도입해 콘텐츠 내에서 수익화가 가능하도록 한다는 계획이다. 또 중국과 인도, 동남아시아에 이르는 해외 시장 공략 등 글로벌 기술 경쟁력 확보와 비즈니스 역량 강화에 집중해 소프트웨어 개발 및 창작 플랫폼 시장에서 점유율을 확대하겠다는 방침이다.

이 가운데 웹 기반의 오픈 플랫폼으로 여러 메타버스를 연결할 수 있는 역할을 하겠다는 계획이다. 또 누구나 원하는 콘텐츠를 만들 수 있는 개방된 환경을 구축하기 위한 준비 중 하나로, 다양한 판권(IP)과의 협업에도 공을 들이고 있다. 이는 콘텐츠 제작 과정에서 저작권 침해에 대비하는 측면으로도 중요하다는 설명이다.

저작권뿐만 아니라 창작 환경에서의 연령층에 맞지 않거나 유해한 콘텐츠 등에 대한 문제 역시 고민 중에 있다. 기본적으로 2차 저작권의 위치에서 ‘그레이존’에 해당하는 부분이 많을 수밖에 없지만 실시간 모니터링을 통해 최대한 대응하겠다는 방침이다. 향후 인공지능(AI)을 통한 자동 필터링 등을 통해 관리하는 방법들을 고려하고 있다.

양영모 레드브릭 대표는 “코딩 및 게임 개발교육 등에 대해 학부모 걱정이 많은 편인 것도 현실”이라면서 “그러나 이제 알파 세대들이 유튜브나 로블록스 등 메타버스를 놀이문화로 누리고 있으며이 같은 새로운 시대로의 전환에 대응해 나가야 할 때”라고 말했다.

[부산=더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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