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국감에 등장한 VR 게임 … 육성 속도 더해지나?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-10-07

최근 가상현실(VR) 분야에 대한 제도권의 관심이다시 높아지고 있다. 현재 VR 게임이 시장에 제대로 자리잡고 있지 못한 상황에서 변화가 발생할지 관심이 집중된다.

7일 관련업계에 따르면 제도권을 중심으로 VR 분야 육성 목소리가 높아지고 있다. 게임업계에서도 VR은 새로운 먹거리 시장으로 오랫동안 주목돼 왔으나 대형업체들의 미온적인 모습과 전용 헤드 마운트 디스플레이(HMD)의 필요 및 킬러 콘텐츠 부재로 국내에선 뿌리 내리지 못한 모습이다.

실제 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2021 게임이용자 실태"사’ 보고서에 따르면 전체 게임 유저 중 VR 게임 이용률은 8.1%에 그친다. 모바일 게임이 90.9%를 기록한 점을 감안하면 이 같은 이용률은 더욱 낮게 평가된다. 다른 플랫폼 게임 이용률을 살펴봐도 온라인 게임이 57.6%, 콘솔 게임 21%, 아케이드 게임 9.8%로 독보적으로 낮은 수치다.

특히 현재는 코로나19 여파로 VR방 등이 큰 타격을 입은 상황이다. 같은 오프라인 매장인 PC방이나 오락실 역시 이용자가 감소하긴 했으나 VR방은 HMD를 머리에 착용해야 하는 부담감이 더욱 높은 것으로 보인다. 정부에서도 수 백억원의 자금을 들여 VR 관련 분야를 육성하고 있지만 게임 부문에서는 이렇다 할 결과물을 보이지 못했다.

이러한 가운데 다시 제도권에서 VR 게임 등에 이목을 집중시키고 있는 것. 지난 1일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 이상헌 의원(더불어민주당)은 밸브의 VR 게임 ‘하프라이프: 알릭스 VR’을 시연했다. 현장에서 이 이원은 “얼마 전까지만 해도 VR 게임 수준은 낮았지만, 최근에는 놀라울 정도가 됐다”며 해당 작품을 한국 게임업계와 비교하는 요소로사용했다.

이에 대해 황희 문화부 장관은 “정부와 한국콘텐츠진흥원은 실감형 확장현실(XR)과 증강현실(AR), VR 등 다양한 산업 육성을 위해 내년 예산을 배정했다”고 밝혔다. 또한 “게임과 영화, 실감형 기술이 통합될 것으로 예측하고 있으며 이와 함께 메타버스 부문까지 내년 예산에 반영하도록 하겠다”고 답했다.

황 장관의 답변에 이 의원은 엉뚱한 대답이라며 아쉬움을 표하기는 했으나 정부 차원의 VR 육성 의지를 엿볼 수 있는 대목이라는 평가다. 뿐만 아니라 전날에는 "현래 한국콘텐츠진흥원 원장이 실감콘텐츠 업계 소통간담회를 개최하며 가상현실 콘텐츠 육성 의사를 나타냈다.

업계에서는 향후 게임을 포함한 VR 콘텐츠 수요 등이 갈수록 늘어날 것으로 봤다. 또한 VR 게임이 하나의 산업에만 그치는 것이 아닌 메타버스 생태계 구축을 위한 핵심기술로 활용될 것으로 봤다.

하지만 일부에서는 국내 대형 업체들의 적극적 참여가 동반되지 않는 한 VR 게임이 주류 장르로 자리잡기는 한 동안 힘들 것으로 봤다. 또한 VR HMD의 보급 및 5G 이동통신 등 인프라 보급도 더해져야 국내에서 VR 게임이 본격적으로 빛을 볼 것으로 내다봤다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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