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" '언디셈버' 핵&슬래시 본질에 집중"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-10-06

라인게임즈가 PC와 모바일을 아우르는 신작 ‘언디셈버’를 통한 핵&슬래시 장르 시장 공략 준비에 고삐를 죄고 있어 주목된다.

라인게임즈(대표 김민규)는 13일부터 19일까지 멀티 플랫폼 게임 ‘언디셈버’의 언박싱 테스트(UBT)를 갖고 완성도를 점검한다.

이 회사는 이에 앞서 테스트 참가를 희망하는 18세 이상 유저를 대상으로 사전등록 신청을 접수한다. 테스트는 모바일(안드로이드 OS)과 PC(라인게임즈 플로어) 멀티플랫폼으로 진행되며 모바일과 PC 간 크로스플레이가 지원된다.

니즈게임즈가 개발한 이 작품은 싱글 및 멀티플레이 요소를 두루 갖춘 핵&슬래시 게임을 지향한다. 지난 4월 신작 발표회 ‘LPG 2021’을 통해 첫 공개됐으며 장르적 경쾌한 타격감과 캐릭터의 자유로운 성장 요소를 내세워 주목을 받고 있다.

봉인된 13번째 존재 ‘서펜스’가 부활해 이에 맞서는 스토리가 전개된다. 싱글 스토리 모드뿐만 아니라 PvP 콘텐츠인 ‘영광의 성전’을 비'해 ‘보스 레이드’ 및 ‘길드 던전’ 등 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 제공한다.

또 ‘스킬 룬’과 ‘링크 룬’의 활용과 "합에 따른 자유로운 성장 방식으로 ‘클래스 구분 없는 성장의 재미’를 강"했다. 이를 통해 플레이 성향에 맞춰 캐릭터를 성장시킬 수 있으며 근접·원거리·주문 등 다양한 형태의 플레이를 즐길 수 있다.

테스트를 앞두고 니즈게임즈의 구인영 대표가 인터뷰를 통해 작품 개발 과정 및 향후 방향성에 대해 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

구인영 니즈게임즈 대표.


- 개발 기간 및 초기 의도가 궁금하다.
구인영 대표 : 2019년 상반기부터 개발을 시작해 2년을 넘었다. 처음에는 모바일 기반으로 출발했으나 장르 특성상 PC 쪽에서도 니즈가 있을 것이라고 판단해 동시 개발을 진행하게 됐다. RPG의 본질적인 재미, 그 중에서도 파밍과 성장에 대한 재미를 극대화하려고 했다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 핵&슬래시를 만드는 것도 목표다. 본질적인 파밍과 성장의 재미는 유지하되 그 안에서 성장의 다양성을 확보해 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련하는 게 우리가 추구하는 방향이다.

- 작품명인 '언디셈버' 의미는 무엇인지 소개한다면.
구 대표 : 실제로는 없는 13월을 의미하는데, 작품 세계관의 신성한 12존재 이후 탄생한 13번째의 악의 신 ‘서펜스’를 명시하는 것이기도 하다.
그래픽 콘셉트를 잡을 때 기존 팬터지 크리처 및 몬스터는 되도록 사용하지 않는 쪽으로 접근했다. 오크, 고블린 등의 설정을 가져오면 편하겠지만 다르게 가고 싶었다. 서펜스로 인해 변형된 돌연변이 콘셉트로 접근을 했다.

- 다양한 스킬 "합 및 성장 방식을 내세웠다. 그러나 향후 성능이나 효율을 비교하며 특정 "합으로 고착화될 수도 있을 것 같다.
구 대표 : 특정 스킬의 대미지나 효율이 좋다기보다는 전투 스타일을 고려해 선택하도록 스킬을 설계 및 디자인하고 있다. 물론 이를 위해서는 스킬 간 밸런스가 중요한 문제이며 이번 테스트를 통해서도 검증해야 하는 부분이다. 향후 시간이 지나 고착화 현상이 나타날 경우 단순 밸런스 패치 및 너프 등의 방향으로 박탈감을 만드는 것보다는 콘텐츠 추가나 스킬의 병렬적인 추가로 새로운 빌드를 만들어 내고 그 안에서 자연스럽게 눈을 돌리게 되는 것을 기본 방침으로 삼고 있다.

- 스킬의 "합이 다양한 만큼 빌드의 변경이나 초기화 등은 자유로운지 궁금하다.
구 대표 : 아이템(장비), 룬(스킬), "디악(특성) 세 개를 맞춰야 한다. 장비는 파밍을 통해 획득해 나가야 하며 거래소를 통해 필요한 빌드의 장비를 구매하는 등 쉽게 획득할 수 있을 것이다.
룬(스킬)의 경우 성장 요소가 있으나 다른 빌드로 전환하기 위한 장치들을 추가해 놓고 있다. 룬도 파밍의 요소로, 획득을 통해 빌드를 변경해 나가게 된다.
"디악은 캐릭터 레벨 업 보상으로 획득한 포인트를 사용해 자신에게 맞는 특성을 강화해 나가는 시스템이다. 별자리 및 특성 트리 구"이기 때문에 초기화가 필요하다. 액트5까지는 자유롭게 초기화 가능하지만 액트6 이후에는 일정 수준의 비용이 요구된다. 초기화 비용은 게임 내 획득 가능한 아이템으로 구성할 계획이다.

- 아이템 및 재화의 거래는 어떻게 이뤄지는지.
구 대표 : 유저 간 개인 거래는 존재하지 않고 경매장을 통해 거래할 수 있다. 아이템에 따라 거래 유무가 구분된다. 기본적으로 장비류는 거래가 가능하지만 일부 퀘스트 보상이나 이벤트 보상 등은 예외가 될 수 있다. 파티 플레이에서의 아이템은 개인 루팅 방식이다. 또 계정 창고를 통한 아이템 공유도 지원된다.

- 멀티 플랫폼으로 서비스가 제공되는데 각각의 "작 방식 차이를 소개한다면.
구 대표 : 플랫폼 간의 차이를 두진 않지만, 기본적으로 각 기기의 장점을 살리는 방향으로 접근하고 있다. 게임 특성상 하나의 스테이지 및 던전을 도는 시간이 길지 않아 모바일에서도 충분히 플레이 가능할 것이다. 다만, 반복적인 액션의 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤을 도입했다.
스마트 컨트롤은 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능으로, 온·오프가 가능하다. 일부 스킬을 제외하고는 쿨타임이 없는 구"이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있도록 했다. 이동 등의 "작은 수동으로 해야 하기 때문에 기존 자동 전투와는 다른 편의성 강" 방식으로 이해해줬으면 한다.

- PC 플랫폼에서의 서비스 방식은 어떻게 준비 중인지.
구 대표 : 이번 테스트는 라인게임즈의 서비스 플랫폼 플로어(FLOOR)를 통해 제공한다. 론처를 통해 윈도에서 게임을 실행할 수 있다. 향후 글로벌 진출 과정에서 스팀도 지원할 예정이다.

- 과금 요소는 무엇이 있는지 궁금하다.
구 대표 : 수익모델(BM)에 대해서는 아직 구체화된 게없다. 아이템 파밍에 초점이 맞춰져 있기 때문에 확률 요소가 있는 과금 요소는 추가할 계획이 없다. 게임성을 해칠만한 요소 중 과금으로만 획득 가능한 것 등은 배제할 예정이다.

- 이번 테스트를 통해 어떤 부분을 중점적으로 점검할 예정인지.
구 대표 : 첫 공개인 만큼 방향성을 유저에게 검증하는 게 1차적인 목표다. 아이템, 스킬룬, "디악 3개 "합의 느낌이 제대로 전달이 되는지를 파악하려고 한다. 파밍과 성장에서의 감성이나 재미가 제대로 포커싱이 되는지도 중요한 부분이다. 스킬 간의 밸런스 및 서비스 안정성 등도 점검할 예정이다.

- 콘텐츠 분량 및 플레이 타임은 어느 정도로 준비되고 있는지 소개한다면.
구 대표 : 총 10개의 액트로 구상하고 있는데, 액트1부터 5까지는 에피소드1에 해당한다. 이후 액트6부터가 에피소드2로 예정돼 있다. 이번 테스트에서는 액트4까지 공개되며 핵&슬래시 장르 이해도 등에 따라 다르겠지만 플레이 타임은 20~30시간 정도로 예상하고 있다.

- 엔드 콘텐츠는 어떻게 준비하고 있는지.
구 대표 : 핵&슬래시 기본인 솔플 파밍이 메인이며 카오스 던전이 반복 파밍 던전으로 구성됐다. 단 카오스 던전은 이번 테스트 빌드에는 포함되지 않는 엔드 콘텐츠로 준비 중이다. 추가적인 재미 요소를 포함하고 보다 다양한 유저층의 만"을 위해 레이드나 모드 콘텐츠, PvP, 길드 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이는 필수적으로 플레이해야 한다기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다.

- 향후 업데이트 계획을 소개한다면. 기존 핵&슬래시 장르에서의 시즌제를 도입하고 있는데, 이에 대한 방침은 무엇인지도 궁금하다.
구 대표 : 4~5개월 주기로 메이저 업데이트를 선보이는 것을 예정하고 있다. 새로운 지역 및 액트, 에피소드 등을 추가하는 방식이 될 것 같다. 그 사이의 마이너 업데이트는 횡적인 방향성을 가져가려고 한다.
시즌제는 도입하지 않을 계획이다. 시즌제의 장점도 물론 존재하지만 타임어택 방식으로 접근해야 한다는 허들도 있다. 개인적으로도 시즌제를 재미있게 즐기긴 했으나, 꾸준히 지속시키면서 업데이트 콘텐츠, 새로운 것들을 플레이 하고 싶은 욕심이 있었기 때문에 ‘언디셈버’는 지속적인 업데이트로 방향을 잡고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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