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中 '원신' 흥행세에 한국 게임 위기감 고조

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-09-08

구글 플레이 최고 매출 순위 화면 일부.

중국게임업체 미호요가 서비스 중인 ‘원신’이 매출 순위 선두권에 올라 눈길을 끌고 있다. 기대를 모아온 국내 신작들을 추월함에 따라 비교가 되고 있다.

8일 관련 업계에 따르면 미호요가 서비스하는 오픈월드 RPG ‘원신’이 구글 플레이 매출 순위 3위를 기록하고 있다.

이 회사는 앞서 2.1버전 업데이트 ‘달빛 속 광경, 하늘 아래 인간 세상’을 선보였다. 새 캐릭터 ‘라이덴 쇼군’을 앞세워 다양한 콘텐츠를 공개했으며 호응을 이끌어 냈다는 평이다.

‘원신’은 이달 출시 1주년을 맞이하게 된다. 이 가운데 업데이트 효과에 힘입어 매출 순위 선두권에 재진입했다는 점에서 이 작품의 기세가 새삼 재"명되는 분위기다. 특히 최근 기대를 모아온 신작들과 경쟁에서 우위를 점하게 됐다는 것도 주목을 받고 있다.

‘원신’의 주요 매출원은 특정 기간 동안에만 등장하는 캐릭터를 얻기 위한 뽑기 시스템이라 할 수 있다. 앞서 캐릭터가 추가되는 시점에 매출이 급증하는 경향을 보여왔으며 이번 업데이트 역시 이 같은 화력이 집중되면서 선두권에 진입한 것으로 풀이되고 있다.

그러나 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울2’, 넷마블의 ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등 대형 업체들의 신작들이 추월당하며 순위를 내줬다는 점에서 업계는 우려를 나타내고 있다. 기존 선두권을 유지해 온 인기작 ‘리니지2M’도 순위가 하락하면서 위기감이 더욱 고"됐다는 시각이다.

이는 기존 ‘리니지’ 시리즈와 비슷한 과금 구"에 대한 불만이 커진 것으로도 분석되고 있다. ‘블레이드&소울2’의 경우 원작의 게임성이 희석됐다는 시각과 더불어 ‘리니지’ 시리즈와 비슷한 수익모델에 대한 반감이 나타나게 됐다는 평이다.

때문에 원작 ‘블레이드&소울’의 팬층이나 새로운 MMORPG를 기다린 유저층을 제대로 사로잡지 못하게 됐다는 시각이 우세한 상황이다. 이 가운데 ‘원신’은 지지 기반을 늘려가며 상반된 행보를 보여 업계의 이목이 쏠리고 있다.

'원신'

‘원신’은 당초 닌텐도의 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’을 비'해 유명 게임들과의 유사성이 논란거리가 됐다. 이 같은 인식이 꼬리표처럼 따라붙고 있음에도 불구하고 이 작품은 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서의 흥행세를 이어가는 중이다.

시장"사 업체 센서타워가 발표한 자료에 따르면, ‘원신’은 론칭 첫주 모바일 버전으로만 약 690억원의 매출을 올린 것으로 추정되기도 했다. 지난해 매출은 1" 8000억원대에 달하는 것으로 전해지고 있다. 또 미국 애플 앱스토어 매출 순위 1위를 차지하는 등 상징적인 기록을 달성하기도 했다는 것.

‘원신’은 모바일뿐만 아니라 PC 그리고 콘솔(플레이스테이션)을 아우르는 멀티 플랫폼 서비스가 지원된다. 최근 인기를 끌고 있는 한국 게임 대부분이 모바일과 PC 간 경계를 허물긴 했으나 콘솔 플랫폼이나 글로벌 서비스 측면에선 아직 갈 길이 멀다는 지적이다.

다수의 유저가 몰리는 MMORPG가 인기를 끌고 있는 가운데 ‘원신’이 두각을 나타내는 것도 이례적으로 평가된다. ‘원신’은 기본적으로 혼자서 오픈월드를 탐험하고 캐릭터를 성장시키는 패키지 게임의 감성을 깔고 있기 때문에서다. 멀티 플레이가 지원되긴 하지만 MMORPG와 같이 방대한 규모가 아닌 친구와의 협동 플레이 성격에 가까운 편이다.

이 작품은 패키지 감성에 수집형 RPG의 뽑기 과금 모델 결합이 성공한 사례로 꼽힌다. 뽑기 마일리지(천장)이 계속 유지되는 정책이나 게임 플레이를 통한 유료 재화 수급 등이 비교적 수월해 기존 모바일 기반 뽑기 게임 대비 저항감이 상대적으로 낮게 여겨진다는 분석도 있다.

‘원신’은 무과금으로도 콘텐츠를 진행하는데 문제가 없다는 평이 지배적이다. 그럼에도 불구하고 기간 한정으로 등장하는 캐릭터를 얻기 위해 뽑기에 돈을 쓰도록 만들고 있다.

캐릭터의 성능 측면도 어느 정도 영향을 미치겠지만, 업데이트 간판으로 내세운 캐릭터의 경우 새로운 이야기가 전개되는 것과 맞물려 매력을 어필하며 애정을 이끌어 내고 있다는 평이다. 이 가운데 성우 연기를 통한 현지화가 이 같은 캐릭터에 대한 몰입감을 더하며 더욱 큰 성과를 낼 수 있었다는 분석도 나온다.

‘원신’ 역시 뽑기 시스템이 주요 매출원이라는 점에서 반감을 갖는 이들도 없지 않다. 그러나 기존 MMORPG의 아이템 강화 및 합성 등이 동반된 과금 모델에 비해 상대적으로 허들이 낮은 것으로 받아들이는 이들이 많다는 평이다. 한국식 MMORPG 대신 중국 게임을 선택하고 더 많은 돈을 쓰고 있다는 것이다.

비단 ‘원신’뿐만 아니라 중국 게임의 시장 영향력 확대는 꾸준히 위기감을 더해왔다. 당장 ‘기적의 검’ ‘히어로즈 테일즈’ ‘라이즈 오브 킹덤즈’ 등의 중국 게임들이 매출 순위 10위권에 이름을 올리고 있다. 이 중 몇몇 작품들은 벌써 1년 이상 상위권을 지켜온 장기 흥행작으로 자리매김한 상태다.

일각에선 최근 중국 당국이 게임에 대한 규제를 강화함에 따라 중국 게임의 해외 시장 진출도 가속화될 것이란 관측을 내놓고 있다. 한국 시장에서의 중국 게임 공습이 더욱 거세질 수밖에 없다는 우려도 커져가는 중이다.

때문에 한국 게임이 과도한 과금 구"에 대한 반감을 해소하는 동시에 완성도 측면에서도 게이머들의 눈길을 사로잡을 수 있도록 해야 한다는 지적이다. 또 한편으론 글로벌 시장에서의 영향력까지 확대하는 방안까지 고민해야 하는 위기의 순간이라는 지적이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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