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펄어비스 " '도깨비' 일상 속 익숙함과 추억으로 제작"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-08-31

'도깨비' 남창기 게임 디자이너(왼쪽). 김상영 리드 프로듀서(오른쪽).

" '도깨비'는 일상 속 익숙함과 어린시절의 좋은 추억을 기반으로 제작한 한국형 오픈월드 액션 어드벤처 게임입니다."

펄어비스(대표 정경인)는 31일 개발중인 신작 ‘도깨비’의 미디어 브리핑을 개최했다. 이 회사는 지난 26일 국제 게임쇼 ‘게임스컴 2021’에서 도깨비의 트레일러 영상을 공개하며 국내와 해외를 막론하고 큰 호평을 받았다.

이 작품은 주인공이 도깨비를 찾아 떠나며 겪는 다양한 모험을 그린 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 공개된 트레일러 영상을 통해 펄어비스의 차세대 신형 엔진으로 구현한 뛰어난 그래픽 퀄리티와 함께 넓은 오픈 월드 속에서 펼쳐지는 자유도 넘치는 플레이를 선보인 바 있다. 또한 작품 곳곳에 연 날리기, 한옥 건물, 해태상 등의 배경 요소를 등장시키고 K팝 스타일 음악 ‘락스타’를 트레일러 영상 삽입곡으로 구성해 한국적인 느낌이 물씬 느껴지는 작품을 만들었다.

이번 미디어 브리핑에는 작품의 개발진인 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 자리했다. 행사에 앞서 트레일러 영상에 쏟아진 세간의 관심에 대한 느낌을 묻는 질문이 있었다. 김상영 프로듀서는 “너무 많은 관심과 사랑을 주셔서 감사하다. 반응이 이 정도일 줄은 예상하지 못했고, 더 좋은 게임으로 보답하겠다”고 밝혔다. 남창기 디자이너는 “트레일러 영상 반응을 보고 개발팀이 큰 힘을 얻었다. 이 힘을 기반으로 더욱 열심히 개발하겠다”고 말했다.

다음은 미디어 브리핑에서 진행된 질의응답을 간추린 내용이다.

-당초 MMO로 개발되던 작품이지만, 장르가 변경됐다.

김 PD : MMO에서 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 장르를 변경했다. 개발 중 작품의 방향성을 그 동안 크게 고민했고, 오픈 월드에서 유저들이 다양한 플레이를 자유롭게 할 수 있도록 방향성을 변경했다.

-작품의 핵심 타겟층이 궁금하다.

김 PD : 부모가 아이들과 함께, 온 가"이 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다.

남 디자이너 : 따로 특정 타겟을 설정해 둔 것이 아니라 게임을 할 수 있는 연령대라면 누구나 즐길 수 있도록 제작 중이다.

-작품의 장르가 ‘도깨비 수집’이다. 수집 부분은 어떻게 구성되나?

남 디자이너 : 도깨비는 사람이 꿈을 이루지 못하면 그 욕망에서 태어나는 존재다. 예를 들면 권투 선수의 꿈을 지난 사람이 이를 이루지 못하면 권투 선수 도깨비가 나타나는 격이다. 유저들은 게임 플레이를 통해 작품 내 등장하는 도깨비에 대한 힌트를 얻고, 특정 "건을 달성하면 스토리를 진행해 도깨비와 친구가 될 수 있다. 힌트를 획득하는 것이 쉬운 도깨비도 있지만, 어려운 도깨비도 있다.

-작품의 배경이 매우 특이하다. 어떤 스토리인가?

김 PD : 도깨비의 배경은 인공지능(AI)이 발달한 근미래다. 작중 등장하는 회사 ‘컴퍼니’가 AI를 탑재한 안드로이드 로봇을 제작하며 일반인들의 삶이 윤택해졌다. 하지만 컴퍼니의 AI는 도깨비를 잡아 제작되며, 이 때문에 주인공과 컴퍼니가 마찰을 일으키게 된다. 도깨비는 사람들의 꿈을 이뤄주기 위한 존재로, 주인공 역시 꿈을 이루기 위해 도깨비를 찾아 나서고 있기 때문이다. 유저들은 컴퍼니에게서 도깨비를 구출하고 맞서 싸워야 한다.

-게임 플레이에 중점을 둔 부분은 어디인가.

김 PD : 게임 본연의 즐거움인 탐험, 육성, 수집에 집중하고 있다. 메타버스는 그 다음이다. 플레이에 도움이 되는 정도로만 제작하는 것을 생각 중이다.

-게임 개발에 영감을 얻은 부분은?

김 PD : 작품의 총괄 PD로 참여한 김대일 의장님의 이야기다. 고스트 버스터즈 레고를 만드시던 도중 어렸을 적의 감정이 떠오르셨다고 한다. 그 과정에서 몬스터 콜렉팅 게임을 만들어보자는 생각을 하시며 개발로 이어졌다.

처음에는 탑뷰 시점에서 작품을 개발했지만 밋밋하다는 생각에 백뷰 시점으로 변경했고, 이후 다양한 아이디어가 떠올랐다. 스케이트 보드를 타는 장면과 우산을 타고 날아다니는 장면 등 모두 일상에서의 경험과 어릴 적 추억을 기반으로 제작됐다.

-전투와 액션이 흥미롭다.

남 디자이너 : 펄어비스가 잘하는 실시간 액션 기반의 전투다. "작 난이도는 최대한 쉽도록 구성하되, 화면에서 느껴지는 플레이는 굉장히 멋지게 보일 수 있도록 제작 중이다. 도깨비의 경우 평상시에는 AI에 의해 자동 전투를 진행하며 필살기 사용 시 함께 장면을 연출한다. 이 밖에도 도깨비와의 상호작용이 가능하다.

-영상을 통해 보스 몬스터로 보이는 존재가 등장했는데?

남 디자이너 : 현재 공사장 보스, 도"뇽 보스 등 가칭만 있다. 보스전은 기본적인 액션 전투도 있지만, 보스 공략 중에 여러가지 패턴을 넣을 계획이다. 보스의 공격을 회피하거나 받아치는 등의 공략이 가능하며 퀵 타임 이벤트(QTE)를 활용하는 경우도 있다. 또한 퍼즐 요소를 삽입해 이를 풀어나가는 과정을 즐길 수 있다.

작품 내 ‘꿈의 "각’이라는 자원을 활용해 스케이트 보드를 타거나 우산의 고도를 높이는 등 다양한 활동을 할 수 있다. 이 경우 유저들의 꿈의 "각 사용을 감지한 컴퍼니의 순찰 드론들이 레이저를 발사하는 등 경고를 하며, 이후 드론이 안드로이드를 싣고 와 전투가 벌어지게 된다.

-점프와 활공, 와이어 액션 등은 어떤 역할인가?

남 디자이너 : 유저들이 원하는 로망을 채워주는 수단이 되길 바란다. 모두 꿈의 "각을 사용해 작동하며, 전투나 퍼즐 또는 다양한 상황을 헤쳐 나갈 방법이 될 것이다.

-배경에서 현대 대한민국의 느낌을 받았다.

김 PD : 한국적인 느낌을 살리려 노력했다. 어렸을 적 부산에서 살았던 기억과 서울의 한옥, 판교, 달동네 등 주변의 다양한 배경을 기반으로 제작했다. 우리에게 익숙한 세상을 만들자는 생각으로 제작했다. 또한 배경의 공간미를 살리기 위해 탁 트인 시야와 "형 등 수직적인 구"에 집중했다.

-도깨비 디자인은 어디서 모티브를 얻었나.

남 디자이너 : 불가사리, 어둑신 등의 한국 설화를 기반으로 제작했다. 하지만 자유로운 생각을 통해 디자인한 경우도 많다. 그 중 일부는 작품 배경 속 벽화로 활용되기도 했다.

-트레일러 영상 속 한국적인 요소가 인상적이다.

남 디자이너 : 남대문 놀이, 연 날리기 등 트레일러 영상에서 등장한 한국적인 요소는 전부 작품 내에서 미니게임으로 즐길 수 있다. 이 밖에도 영상에서 등장한 낙화놀이 등도 게임 속에서 볼 수 있다.

-실제 게임의 넓이는 어느 정도인가.

김 PD : 트레일러 영상에서는 두 개의 마을이 공개됐으며, 이는 작품 배경의 약 1/10 정도 규모다. 향후 더 넓어질 가능성이 있다. 오픈 월드를 돌아다니기만 해도 재밌을 것이라 생각한다.

-현재 개발 진척도는?

김 PD : 아직 출시가 언제라고 말씀드리긴 어렵다. 하지만 트레일러 영상은 모두 인게임을 편집한 영상이다. 꽤 개발이 진척됐다고 말씀드릴 수 있다.

-PC와 콘솔 기기에서 동시에 지원한다. 크로스 플레이 작품인가?

김 PD : 관련 기능은 모두 고려하고 있다. 다만 현재 PC와 콘솔에 집중하고 있기 때문에 모바일은 계획에 없다.

-메타버스, 커뮤니티 기능에서 큰 주목을 받고 있다.

남 디자이너 : 게임이라는 장르 자체가 이미 소셜 기능이라고 생각한다. 메타버스적인 부분도 개발 후반부로 갈수록 점차 완성될 것으로 생각한다. 메타버스 장르의 다른 게임과는 그래픽 퀄리티, 자연스러운 AI 및 상호작용, 도깨비를 수집하는 여정 등에서 차별화가 된다고 생각한다.

-오픈월드에서 다수의 인원이 소환수를 활용하기 때문에 서버 과부하가 예측된다.

김 PD : 기본적으로 싱글 플레이로 진행되는 작품이다. 특정 상황에서 파티가 필요할 경우 다른 플레이어와 만나게 되며, 이 때문에 서버에 부하는 크게 없을 것으로 생각한다.

-도깨비는 펄어비스의 차세대 엔진으로 개발되는 중이다.

김 PD : 옛날과 게임 개발 방식 자체가 달라질 정도로 기존 엔진과 차이가 크다. 큰 진보를 이뤘다고 생각한다. 김대일 의장님이 늘 하시는 말씀인 “한 픽셀도 쉬어가지 마라”라는 마음가짐으로 개발에 임하고 있다.

-트레일러 영상 중 캐릭터가 변신하는 장면이 있다.

김 PD : 작품에서 활용되는 중요한 콘텐츠다. 자세한 내용은 아직 밝히기 어렵다.

-팀내 분위기는 어떤가?

김 PD : 개발팀의 분위기는 현재 굉장히 좋다. 검은사막 팀이 도와주고 있기 때문에 좋은 작품을 개발하고 있다.

-마지막으로 한 마디 한다면.

김 PD : 지금까지 개발에 도움을 주셨던 모든 분들께 감사를 드리고 싶다. 작품을 지원해 주시는 분들 모두가 계셨기 때문에 작품이 만들어지고 있다.

남 디자이너 : 작품 속에 접속했을 때, “내가 도깨비 세상에 들어왔구나”를 유저 분들이 느끼실 수 있도록 열심히 개발하겠다.

[더게임스데일리 이상민 기자dltkdals@tgdaily.co.kr]



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