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셧다운제 폐지 … 게임업계 10년만에 굴레 벗어

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-08-25

게임업계가 10년 만에 강제적 '셧다운제'의 굴레에서 벗어났다.

게임산업에 대한 대표 규제로 꼽히는 셧다운제가 관계 부처 간 합의로 폐지된 것이다. 과몰입 방지 장치를 적용한 시간선택제 방식으로 일원화되며 제도 정착을 위한 지원 방안도 강화한다.

문화체육관광부와 여성가"부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문화부, 여가부) 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 "성 방안’을 발표했다.

이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 것이다. 이와 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다.

즉, 청소년의 자기결정권 및 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이다.

이는 지난 6월 게임 셧다운제가 국무"정실 ‘규제챌린지’ 과제로 선정된 이후, 이해관계자 의견수렴과 관계부처 협의 등을 거쳐 실효성 있는 청소년 게임이용 환경 개선 방안을 논의한 결과다.

게임 셧다운제는 2005년 ‘청소년 보호법’ 개정안이 발의된 후 다양한 논의를 거쳐 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 이후 정부가 ‘셧다운제’의 강제성을 완화하고 합리적으로 운영하기 위해 19대, 20대 국회에서 제도를 개선하려고 노력해왔으나 법률 개정에는 이르지 못했다

지난 10년간 셧다운제가 적용되는 PC 온라인게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변해왔다. 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT) 및 인터넷 만화(웹툰), SNS 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기됐다. 이와 함께 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 "절을 원칙으로 하는 점 등을 고려해 셧다운제 재검토가 이뤄졌다.

그 결과 청소년 게임 과몰입 예방 정책을 자율성을 기반으로 청소년이 우리 사회의 주체로 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 방식으로 전환키로 했다는 것. 이에 따라 게임 제공시간 제한제도 중 셧다운제는 폐지하고 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 또 ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원한다.

여성가"부 보도자료 일부.

정부는 ‘찾아가는 게임문화교실’도 확대해 청소년의 게임이용 "절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다. 꿈드림 청소년지원센터(25개)를 연계해 학교 밖 및 소외계층 청소년 대상 교육을 확대 추진한다는 방침이다.

셧다운제 폐지와 맞물려 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대한다. 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 "성한다. 특히 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회(커뮤니티)와 교육포털에 배포할 예정이다.

청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을 안내하는 ‘게임이용지도서’를 교육청과 함께 보급한다.

게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검(모니터링)하고, 거대자료(빅데이터)·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입(2023년~)해 청소년 유해요소를 신속하게 차단한다. 또한, 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다.

정부는 또 게임을 활용한 교육(게이미피케이션)을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원한다. 게임화 수업모델 개발을 위한 교사연구회 지원도 강화한다. 질병의 예방·관리·치료를 목적으로 하는 디지털기술 기반의 게임(디지털 치료제) 연구개발(R&D)도 새롭게 추진하고, 장애학생 e스포츠 대회 등 장애학생이 게임 문화를 향유할 수 있는 기회를 확대한다.

인터넷·스마트폰 이용습관 진단"사(매년, 학령전환기 청소년 대상 전수"사)를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결한다. 또한 게임 과몰입 실태"사(매년, 모든 청소년 대상)를 고도화해 게임 이해력(리터러시), 게임 이용문제 등을 종합적으로 측정하는 진단도구로 발전시킬 계획이다.

학생이 희망하는 경우에는 위(Wee)센터(239개)나 청소년상담복지센터(238개)와 연계해 매체(미디어) 이용 전반에 대한 상담을 지원한다. 게임과몰입힐링센터(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층의 경우에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 인터넷·스마트폰에 대한 과의존으로 집중치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프 및 인터넷 치유학교**도 확대 운영한다.

청소년이 다양한 여가활동을 체험할 수 있도록 학교·지역 단위의 문화예술교육과 스포츠클럽 활동을 지속적으로 지원하는 방안도 마련된다. 웹툰, 1인 미디어, 인공지능(AI) 등 청소년의 새로운 문화콘텐츠 관심을 반영한 동아리·프로그램도 지원한다. 특히, 저소득층 청소년을 대상으로 발급되는 통합문화이용권과 스포츠강좌이용권* 지원을 확대할 예정이다.

여성가"부 보도자료 화면 일부.

황희 문화부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체”라면서 “게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대하며 관계부처와 함께 적극 지원해 나가겠다”고 말했다.

정영애 여가부 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영돼야 한다”면서 “이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하는 한편, 온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협"체계를 강화하겠다”고 밝혔다.

한편 한국게임산업협회는 이 같은 결정을 적극 지지하고 환영한다는 성명서를 발표했다. 이를 통해 향후 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제적으로 청소년 보호에 앞장서겠다고 밝혔다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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