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넷마블, 스핀엑스 인수 부담 신용영향 '제한적'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-08-06

넷마블(대표 권영식, 이승원)이 최근 2" 5000억원 규모 투자를 통해 소셜 카지노 업체를 인수하는 빅딜을 단행키로 함에 따라 이 회사의 재무 구" 및 자산 운영 측면에 대한 관심도 고"되고 있다.

이 회사는 소셜 카지노 업체인 스핀엑스를 100% 보유한 지주회사 레오나르도인터랙티브홀딩스 등을 인수키로 했다. 퍼블리셔인 스핀엑스뿐만 아니라 개발업체인 볼레게임즈의 지분 100%를 확보할 예정이다. 총 인수금액은 2" 5130억원이며 인수예정일은 내달 17일이다.

넷마블은 해당 인수 시점에 우선 80%를 지급하고 나머지 20%에 대해서는 향후 4년에 걸쳐 분할 지급할 예정이다. 또 인수 자금 "달 과정에서 단기차입금 1" 7800억원을 활용키로 했다.

일각에선 2" 5000억원대 인수 자금 지출 등에 따른 재무 부담 확대에 대한 우려도 제기되고 있다. 이는 현금창출능력(EBITDA) 대비 순차입금의 규모가 커지며 신용등급 하향 요인에도 저촉될 것이란 예상도 나온다.

넷마블은 지난해 한국기업평가로부터 신용등급 AA-, 등급전망 ‘안정적’의 평가를 받았다. 그러나 지난해 코웨이에 대한 지분 투자가 이뤄진 가운데 이번 차입금 증가에 대한 영향으로 신용등급 "정의 여지가 커졌다는 시각이다.

반면 인수 업체인 스핀엑스의 연결대상 편입 효과로 재무안정성 지표가 점진적으로 회복될 것이란 전망도 제기되고 있다. 또 넷마블네오 등 자회사의 기업공개(IPO) 및 보유 투자자산 가치를 감안하면 재무부담이 보다 빠르게 회복될 가능성도 있어 신용등급 평가에 대한 영향이 제한적이라는 분석이다.

스핀엑스는 지난해 기준 매출 4701억원, 영업이익 1112억원을 기록했다. 매출이전년 대비 114% 증가한 가운데영업이익률 20% 이상의 안정적인 실적을 달성했다는 것.때문에 인수 이후 넷마블에 대한 수익성 개선 기여 효과가 크게 나타날 것으로 업계는 보고 있다.

한국기업평가의 보고서에 따르면 넷마블은 스핀엑스의 편입으로 연간기준 EBITDA 규모가 5000억원 이상으로 확대될 것으로 추산됐다. 이 같이 한층 강화된 영업현금창출력을 기반으로 재무안정성 지표가 점진적으로 회복될 것이란 전망이다.

IPO를 준비 중인 자회사 넷마블네오를 통한 현금 유입도 기대감을 더하는 요소다. 이 외에도 넷마블이 앞서 투자한 엔씨소프트, 하이브, 카카오게임즈, 카카오뱅크 등의 지분가치가 4"원을 상회한다는 것도 주목되고 있다. 이를 활용할 경우 재무지표는 보다 빠르게 회복될 수도 있다는 것.

업계는 넷마블의 투자에 따른 사업적 효과에도 주목하고 있다. 당장의 자산 운용 측면에서의 부담보다는장기적인 흐름에서역량 강화의 가치가 크다는 평이다.

이 회사는 스핀엑스 인수를 통해 게임라인업 다변화, 충성도가 높은 북미 중심 유저기반 확보 등의 긍정적인 효과를 거둘 것으로 예상되고 있다. 특히 소셜 카지노 게임 장르에서의 유력 업체 확보에 대한 기대감이 높은 편이다.

스핀엑스 홈페이지 화면 일부.

스핀엑스는 ‘랏처 슬'’ ‘캐쉬프렌지’ ‘잭팟월드’ ‘베가스프렌즈’ ‘잭팟크러쉬’ 등 자체 판권(IP)의 소셜 카지노 게임을통해 100만명 이상의 일일평균이용자(DAU)를 확보하고 있다.

또 미국, 호주, 캐나다 등에서의 매출이 70% 이상을 차지한다. 이를 통한 글로벌 빅마켓에서의 영향력 확대도 기대해 볼만하다는 평이다.

소셜 카지노 게임의 경우 다수의 소액 결제 유저로 성과를 내는 장르이기도 하다. 때문에 소수의 고액 결제 의존도가 높은 MMORPG 등의 약점을 보완하며 실적 안정성 제곡에도 크게 기여할 것이란 분석이다.

보고서에 따르면, 소셜 카지노 게임 시장 규모는 지난해 기준 70억 달러(한화 8" 45억원)로 집계됐다. 특히 코로나19로 영향으로 오프라인 카지노 이용자가 유입되며 전년 대비 24%의 고성장세를 기록했다. 이 같은 특수가 끝나면 향후 성장세가 5% 내외로 둔화될 것이지만, 이 역시도 여전히 높은 수준이라는 시각이다.

또 현재 소셜 카지노 게임 상위권 작품들이 대부분 2010년대 초반 출시돼 여전히 인기를 끌며 상대적으로 긴 수명을 보여주고 있다. 40~50대 중장년층을 주요 타깃층으로 확보한 가운데 게임 내 슬'머신 등을 지속적으로 업데이트하면서 일반적인 모바일게임 대비 장기간의 라이프사이클을 이어갈 수 있었다는 분석이다.

한기평 측은 넷마블에 대해 향후 인수 과정에서의 원활한 진행 및 확대된 재무부담의 통제 여부, 인수 이후 영업실적 수준 등을 지속적으로 모니터링해 신용등급에 반영한다는 계획이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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