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게임 활용 '디지털 치료제' 부각될까?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-03-31

사진은 기사와 관계 없음

최근 게임을 활용한 디지털 치료제(DTX)가 주목받고있다. 새로운 사업영역 확대 및 게임에 대한 인식 제고에 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대된다.

31일 관련업계에 따르면 최근 의료, IT 부문에서 디지털 치료제가 각광받고 있다. 디지털 치료제는 약물은 아니지만 의약품과 같이 질병을 치료하고 건강을 향상시킬 수 있는 소프트웨어(SW)다. 이러한 디지털 치료제에 게임이 활용될 수 있어 관심을 끄는 상황이다.

의학계 일각에서는 비디오 게임이 ▲인지 기능 저하 억제 ▲주의력 결핍 보완 ▲스트레스 경감 ▲우울증 감소 같은 효과를 가져올 수 있다고 보고 있다. 국내 카이스트 연구팀에서도 함께 게임하는 중장년층의 웰빙 지수가 높다는 결과를 발표한 바 있다.

미국에서는 지난 2017년 디지털치료제의 FDA 승인이 이뤄진 바 있다. 국내에서는 이전부터 기능성 게임이라는 이름으로 치매예방, 언어 교육, 인지 훈련 등에 활용된 바 있다. 이러한 상황에서 게임을 활용한 디지털 치료제가 부각되고 있는 것이다.

한덕현 중앙대학교병원 정신건강의학과 교수는 지난 23일 열린 ‘디지털 치료제 연구"사 결과 발표 및 토론회’에서 “다양한 변수를 처리하는 게임의 알고리즘은 의료학적 알고리즘과 유사하며 게임에 숨겨진 알고리즘이나 의미가 의학적 전환이 된다면 충분히 DTx의 형태가 될 수 있다”고 말한 바 있다.

이 행사에 참가한 과학기술정보통신부, 식약처, 한국콘텐츠진흥원 등 각 정부부처 참가자들도 디지털 치료제에 대해 적극적인 관심과 전개 계획을 발표했다. 시장에서는 디지털 치료제 부각으로 게임업체들의 새로운 사업영역이 확대되는 한편 인식 제고가 이뤄질 것으로 전망했다.

지난해 연말 드래곤플라이는 비비비와 뇌질환 극복을 위한 디지털 치료제 개발 MOU를 체결하고 관련 사업 전개의사를 나타냈다. 이달 원이멀스도 가톨릭관동대학교 보건의료융합연구소와 함께 디지털 치료제 공동 개발에 관한 업무 협약을 체결하고 관련 시장을 선도할 계획이라고 발표했다. 게임 업체들이 디지털 치료제에 활용될 수 있는 기술력을 보유해 관련 사례가 계속해서 늘어날 것으로 예상된다.

업계에서는 게임이 치료에 활용되면서인식 제고가 이뤄질 것으로 기대하고 있다. 근래 게임 중독을 질병으로 분류하려는 시도가있으나 이에 대한 반박 논리로도 활용할 수 있다는 것. 다만 현재 주요 업체 중 디지털 치료제 관련 사업을 전개 중인 곳은 없다. 대형업체들의 적극적인 참여가 이뤄지지 않아 본격적 시장 형성에 시간이 걸릴 수 있다는 평가다.

업계 한 관계자는 “게임은 단순한 유희 제공뿐만 아니라 교육, 시뮬레이션 학습, 마케팅 등 다양한 수단으로 활용되고 있다’며 “의료 및 IT 부문에서도 존재감을 드러낼 수 있을지 관심을 끈다”고 말했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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