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`창세기전: 회색의 잔영` 완전판의 시작

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-08-19

'토크 오브 제네시스' 영상 화면 일부.

라인게임즈가 ‘창세기전’ 시리즈를 아우르는 완전판 개발에 대한 고민과 비전을공유하며 기대감을 더하고 있다.

19일 관련 업계에 따르면, 라인게임즈(대표 김민규)는 최근 유튜브 채널을 통해 온라인 토크 콘서트 ‘토크 오브 제네시스’를 갖고 ‘창세기전’ 시리즈 및 이를 활용한 리메이크 개발에 대한 이야기를 공개했다.

이 회사는 국산 PC패키지 게임 ‘창세기전’ 및 ‘창세기전2’를 아우르는 리메이크 타이틀 ‘창세기전: 회색의 잔영’의 개발 소식을 발표했다. 이 작품은 개발 전문 별도법인 레그스튜디오를 통해 제작 중이며 2022년 닌텐도 스위치를 비, 다양한 플랫폼의 발매를 목표로 하고 있다.

이번 ‘토크 오브 제네시스’ 행사에는 리메이크 ‘회색의 잔영’ 개발을 맡은 이경진 레그스튜디오 IP 디렉터와 ‘창세기전’ 원작자인 최연규 라인게임즈 디렉터가 참여했다. 또 방송인 허준이 진행을 맡은 가운데 유튜버 김성회 및 스트리머 소니쇼가 함께 자리하며 ‘창세기전’ 시리즈의 팬을 대표해 소통하는 시간을 가졌다.

최 디렉터는 작품 개발에 직접 참여한다기보다는 원작자로서 방향을 잡아주는 역할을 한다는 방침이다. 그는 자신이 한발 뒤로 물러나 있다는 점에서 오히려 프로젝트가 순롭게 진행될 것이란 기대감을 나타내기도 했다.

원작 ‘창세기전’ 시리즈의 개발 당시 열악한 상황에 대한 뒷이야기도 공개됐다. 당시 일반적으로 개발 기간이 3개월 정도밖에 주어지지 않았고 별도의 테스트 및 품질검수(QA) 인력도 없었다는 것. 더 나아가 고객 응답을 비, 사후 지원까지 개발자가 모두 처리해야 했다.

이 같은 열악한 상황 속에서도 ‘창세기전’은 국산 패키지 게임 시대의 대표작 중 하나로 명맥을 이어왔다는 것이다. 그러나 시리즈를 거듭하는 과정에서 일부 세계관 설정 오류 등에 대한 지적을 받기도 했다.

최 디렉터는 이에 대해 “ ‘창세기전’ 시리즈가 처음부터 끝까지 계획을 하고 만든 시리즈는 아니었다‘면서 ”당초 ’창세기전2‘가 끝이라고 생각하고 그 이후 새로운 작품을 개발 중이었는데 ’IMF‘가 터지면서 이를 ’창세기전‘의 세계관으로 편입시키는 쪽으로 선회하기도 했다“고 소개했다.

또 그 뒤로도 이제는 정말 만들고 싶은 ’창세기전‘이 아닌 또 다른 작품의 개발에 나섰으나 ’서풍의 광시곡‘의 유통업체가 부도가 나면서 회사 운영 상황이 악화됐다. 이에 다시 새로운 판권(IP)이 아닌 ’창세기전‘ 시리즈로 출시가 됐다는 게 최 디렉터의 설명이다.

당시에는 작품 하나를 출시해 다음 작품을 위한 개발비를 확보하는 실정이었다. 상황이 이렇다보니, 당장 개발 중인 작품을 성공시키는 것에만 집중했고 과거의 인물이나 설정을 세세하게 고려하지 못했다는 것이다.

최 디렉터는 ” 창세기전3 파트2’가 단일 작품으로 보면 스토리 완성도가 굉장히 높았다고 생각하는데 이 결과로 흑태자 및 베라딘 등 ‘창세기전2’에서 인물들의 위상이 떨어지게 된 것 같다“면서 ” 때문에 리메이크에서 이 같은 캐릭터의 상실 등을 최대한 해결하는 방안에 대해 논의하기도 했다“고 말했다.

'토크 오브 제네시스' 영상 화면 일부, 최연규 라인게임즈 디렉터.

리메이크 ‘회색의 잔영’은 ‘창세기전’ 시리즈 완전판의 시작을 지향하고 있다. 때문에 이전까지 모든 작품들을 고려해 완성된 모습을 선보인다는 방침이다.

이 디렉터는 ”일부 이질적인 부분을 배제하면 시리즈가 어긋나게 되기 때문에 큰 맥락을 모두 맞는 내용으로 살리고 왜 이렇게 됐는가에 대한 이유를 만들려고 했다“면서 ”세계관 연도의 사이사이 빈 곳이 많아 처음부터 끝까지 이를 채워 넣어봤다“고 소개했다.

특히 연대표라기보다는, 뫼비우스 우주의 0회차부터 여러 회차의 순환을 가정하며 이야기를 정리했다는 게 그의 설명이다. 이 과정에서 흔히 유저가 알고 있는 내용이 어떤 하나의 회차라면, 그 이전의 회차에서는 어떤 내용이 있어야 할지까지를 그려봤다는 것이다.

이를 통해 ‘파트2’에서의 베라모드와 ‘창세기전2’ 베라딘의 차이, 오랜 세월을 살아오면서 외형이 변하게 된 이유 등을 정리할 수 있었다는 게 이 디렉터의 설명이다. 특히 ‘회색의 잔영’에서 이에 대한 의문이 상당 부분 해소될 것이라고 언급하기도 했다.

그러나 ‘창세기전’의 리메이크는 심스러웠고 엄두를 낼 수 없는 일이기도 했다. 최 디렉터는 당초 2D에서의 방대한 스케일을 3D로 개발해야 하는 상황에서 이를 감당할 만한 개발력이나 완성도를 확보할 자신이 없었다고 말했다.

이 디렉터는 리메이크에 대한 기획 단계에서 김민규 라인게임즈 대표로부터 ‘좀 더 작은 플랫폼으로 리마스터에 가까운 작품으로 빠르게 공급해 보자’라는 이야기를 듣기도 했다. 그러나 이에 대해 ‘이렇게 만들면 20년 만에 리메이크해서 20년 간 욕을 먹게 되는 위험한 일’이라고 답했다는 것.

그는 또 ”수십 년 간 추억 속에서 원작이 엄청나게 부풀려진 상태이기 옛날 모습과 비슷하게 만들어선 안 됐다“면서 ”때문에 추억의 덩어리를 재현해야 했는데 그러기 위해서는 제작 규모가 너무 커지고 이에 대한 결단이 필요했다“고 설명했다.

'토크 오브 제네시스' 영상 화면 일부, 이경진 레그스튜디오 IP디렉터.

리메이크 ‘회색의 잔영’은 이 같은 결단 끝에 모든 유저를 위한 완전히 새로운 게임을 지향하게 됐다. 모든 시리즈를 아우르는 새로운 시도를 통해 재현이 아닌 IP가 완벽하게 되살아 날 수 있을 것으로 내다봤다.

또 최신 기술로의 구현뿐만 아니라 원작에서 미처 삽입되지 못한 묘사나 이야기의 공백도 채워지게 된다. 최 디렉터로부터 ‘창세기전12’ 개발 도중 누락된 챕터 4개를 전달 받아 내용을 보강하게 됐으며 당시 연애 감정 묘사에 서툴렀던 개발자들의 약점도 보완된다는 것.

다만, 일각에선 발매 목표로 하고 있는 2022년에 대한 우려의 시각도 없지 않다. 기다린 시간 만큼 제대로 개발이 진행돼 기대에 부응하는 작품이 나올 수 있을지, 출시 일정이 더 미뤄지거나 너무 늦어 적정 시기를 놓치는 것은 아닌지 등 다양한 시각에서 의견들이 제기되고 있다.

이 디렉터는 ” ‘회색의 잔영’ PV가 공개되고 개발이 진행되고 있듯이 목표를 설정하고 하다보면 그것이 암시가 돼 이뤄진다고 믿는다“면서 ”황당하게 여길 수도 있지만 그런 부분을 설득하는 게 중요한 임무라고 생각한다“고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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