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진승호의 첫 콘솔 도전작 `베리드 스타즈`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-07-31

진승호 스튜디오라르고 디렉터.

라인게임즈가 ‘베리드 스타즈’를 앞세워 콘솔 패키지 게임 시장에 도전장을 던졌다.이 작품은 ‘검은방’ ‘회색도시’ 시리즈로 이름을 알린 진승호 디렉터의 첫 콘솔 게임으로도 이목을 끌고 있다.

라인게임즈(대표 김민규)는 최근 플레이스테이션(PS)4, PS비타, 닌텐도 스위치 전용 ‘베리드 스타즈’를 발매했다.

스튜디오라르고가 개발한 이 작품은 서바이벌 오디션 도중 발생한 의문의 붕괴 사고로 고립된 상황을 배경으로 한 커뮤니케이션X서바이벌 어드벤처 게임이다. 캐릭터들의 다양한 갈등 요소를 대화 및 SNS 등 커뮤니케이션을 통해 풀어가게 되며 이 과정에서 선택에 따라 결말이 달라지는 멀티 엔딩이 구현됐다.

이 작품은 ‘검은방’과 ‘회색도시’ 시리즈를 선보인 진승호 스튜디오라르고 디렉터의 첫 콘솔 타이틀이기도 하다. PS4 및 스위치를 통한 첫 콘솔 패키지 제작이라는 새로운 도전 역시 팬층의 기대를 모아왔다.

진 디렉터는 앞서 인터뷰를 갖고 작품 개발 과정 및 발매를 앞둔 소감을 밝히기도 했다. 첫 도전에 대한 두려움도 있지만, 그간의 노력에 대한 기대감이 공존한다고 그는 말했다.

이 작품은 붕괴로 인해 고립된 장소를 배경으로 한다. 무너진 무대를 비, 이와 연결된 복도, 그리고 몇 개의 방 등으로 공간이 한정돼 있다. 사실적인 장소라기보다는 연극적인 공간에 가깝다는 게 진 디렉터의 설명이다.

이야기가 전개되는 배경을 구현하는 과정 역시 도전의 하나였다. 이전까지 배경과 캐릭터 모두 2D 그래픽이 사용됐다면, 이번 ‘베리드 스타즈’는 3D로 제작된 배경에 2D 캐릭터를 올려놓는 방식을 채택했다. 이를 통해 카메라를 보다 자유롭게 활용하는 다양한 연출을 시도했다는 것.

그는 “3D 배경을 사용하긴 했지만 캐릭터는 2D이기 때문에 당장 엄청난 것을 구현하기에는 어려움이 있었다”면서 “그러나 최대한 동적으로 보일 수 있는 방법을 강구하고 R&D를 통해 여러 가지 것들을 적용했다”고 말했다. 파티클이나 그 외 다양한 효과들을 사용했고 이를 통해 3D 배경에서의 공간감을 더했다는 것.

고립된 장소를 배경으로 하지만, 진 디렉터가 이 작품의 핵심 요소로 내세운 것은 탈출이 아닌 커뮤니케이션이다. 키워드를 통해 대화를 하는 과정을 치밀하게 구성하는데 집중했다.

그는 “키워드별 인물의 다이얼로그를 작성하는데 기본적인 설정을 비, 앞뒤 상황이 맞아떨어지는 정합성에 특히 주의를 기울였다”면서 “연출 측면에서도 공을 들이긴 했지만, 개발 기간 대부분을 키워드의 다이얼로그를 쓰는데 보냈다고 해도 과언이 아닐 정도로 이야기 진행을 짜맞추는 것에 힘썼다”고 소개했다.

진승호 스튜디오라르고 디렉터.

인물들과의 대화뿐만 아니라 게임 속 가상의 SNS를 통한 커뮤니케이션도 이 작품에서 큰 비중을 차지한다.고립된 상황에서 외부와의 소통 수단으로 활용되며 이야기 전개를 보다 다채롭게 만든다는 것. 이 같은 SNS 요소를 도입한 것은 진 디렉터의 경험이 크게 작용했다.

과거 SNS를 열심히 사용하며 많은 계정을 팔로우해왔던 그가 어떤 사건으로 인해 화제의 중심이 됐던 경험을 했기 때문이다. SNS에서의 관심이 일제히 자신에게 쏠리면서 이에 대한 압박감을 느꼈지만, 또 한편으론 이런 상황이 게임의 재미가 될 수 있겠다는 생각이 들기도 했다는 것.

게임 속 SNS는 현실의 그것과 같이 타임라인의 흐름을 통해 불특정 다수의 반응을 확인할 수 있다. SNS를 통해 기사를 확인하게 되는 등 한정된 공간에서 분위기를 전환하거나 새 키워드를 제시하는 역할을 한다.

그러나 SNS 요소에 사회적 비판의식을 반영하진 않았으며, 게임 세계관을 설명하기 위한 장치로만 활용했다는 게 진 디렉터의 설명이다. 그는 이와 관련된 의도를 밝히면 유저들을 향한 가이드라인이 만들어 질 수도 있다는 점을 우려하며 말을 아꼈다.

다만, 그는 “게임 속 SNS 타임라인은 대부분 비판적인 논로 흘러가는 편이지만, 그 안에서도 좋다는 표현이나 위로하는 등 다양한 의견을 나타내고 있다”면서 “의도적으로 하나의 방향으로 구성하진 않았다”고 덧붙였다.

이 작품은 이야기 전개 과정에서의 선택에 따라 결말이 달라지는 멀티 엔딩 시스템이 구현됐다. 단순 게임오버를 제외하고 이름을 붙인 엔딩을 작품명의 알파벳수 만큼 구현했다고 진 디렉터는 소개했다.

개발진이 생각하는 정석 루트, 이른바 트루엔딩에 도달하기 위해서는 열심히 대화를 해야만 한다. 인물들을 잘 다독이거나 비위를 잘 맞춰주는 게 중요하다고 그는 설명했다.

결말에 대해 진 디렉터는 전원생존보다 몰살을 선호한다고 밝히기도 했다. 전원 생존이 대단원에 어울리긴 하지만 아직까지는 게임을 즐기는 유저들이나 시장에서 이를 요구하는 목소리가 닿지 않았다는 것. 하나를 얻으면 다른 것을 잃게 되는 등의 요소가 유저들이 기대감을 갖고 있는 세일즈 포인트라 판단했다는 게 그의 입장이다.

이 작품은 콘솔에서의 첫 도전작인 만큼 볼륨감에 대한 관심도 높은 편이다. 액션성 대신 텍스트 위주로 구성됐기 때문에 이를 읽어가는 호흡에 비례해 전체 플레이 타임 개인차가 클 것으로 진 디렉터는 예상했다.

성우 연기를 끝까지 듣고 키워드 내용 등을 주의 깊게 볼 때를 기준으로 게임을 완료하는데 20~30시간이 걸린다는 게 그의 짐작이다. 대화가 계속 물고물리면서 진행되도록 구성했고 다음 방향을 찾는 과정에서도 힌트를 많이 주고 있기 때문에 어려움을 겪지 않을 것으로도 내다봤다.

이 작품은 PS4, PS비타, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 발매된다. 이 가운데 모든 플랫폼에서 공통된 경험을 전달하는 것에 주력했다고 진 디렉터는 밝혔다.

PS4와 스위치의 경우 연출에서의 후처리 유무가 비교점이며, 사실상 큰 차이를 느끼지 못할 것으로 그는 내다봤다. 다만 PS비타는 기기 사양에 따라 최적화가 이뤄졌다.

PS비타 플랫폼은 게임 카트리지 생산이 중단됨에 따라 다운로드 버전으로만 출시됐다. 이 외에도 PS4와 PS비타 간의 크로스 세이브 기능도 구상을 하고 있었는데 도전과제 트로피를 각각 설정키로 하면서 지원하지 않기로 했다.

‘베리드 스타즈’는 이전까지 모바일게임을 개발해왔던 진 디렉터의 첫 콘솔 도전작으로 의미가 크다. 뿐만아니라 상용 엔진인 유니티를 사용해 제작하는 것도 처음이었고, 영어나 일본어 등 현지화 작업까지 대부분 첫 도전의 연속이었다.

진승호 스튜디오라르고 디렉터.

그는 이 같은 도전의 결과를 내놓으면서 “열심히 했는데 잘하기도 했다는 평을 받았으면 한다”면서 “그간 준비하며 배운 것들이 많기 때문에 이런 좋은 경험을 살려서 콘솔 게임에 계속 도전할 것 같다”고 밝히기도 했다.

이후 두고봐야 할 일이지만, 당장은 ‘베리드 스타즈’의 후속작 개발에는 심스럽다는 입장을 밝히기도 했다. 그간 개인적인 경험이 쌓이는 과정에서 속편을 만들지 않는 주의로 굳어지게 됐다고 진 디렉터는 덧붙였다.

그는 끝으로 “개발자들에게는 개발이 커뮤니케이션이고 플레이어와 시장에게 말을 거는 것이라 할 수 있다”면서 “ ‘베리드 스타즈’는 어렵고 힘들게 준비한 말을 던지는 것으로 스릴이나 어두움도 있지만 재미있는 체험으로 이런 이야기도 있구나하는 감각으로 들어줬으면 한다”고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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