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`게임산업 경쟁력의 핵심은 인재 양성`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-12-04

박양우
박양우 문화체육관광부 장관.

“게임을 포함한 콘텐츠산업 경쟁력의 핵심은 창의적이고도 능동적인 인재입니다.

박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘게임산업의 이해와 게임인의 미래’를 주제로 한 특강에서 인력 양성의 중요성을 강조했다.

박 장관은 이날 본격적인 강연에 앞서 게임인재원의 첫 학기 종강을 맞아 미래의 인재들과 만나&이야기를 나누고 싶었다고 소감을 밝혔다. 또 게임인재원의 교육생과 교수를 대상으로 격려와 감사 인사를 전했다.

이날 박 장관은 “콘텐츠산업 핵심 경쟁력은&창의적이고 능동적인 인재이며, 우수 인재가 지속 배출돼 현장에서 활동하는 시스템이 중요하다”면서 “이 같은 의미에서 게임산업계와 밀접하게 협업하는 게임인재원은 한국 게임 산업이 새롭게 도약할 수 있는 핵심 기반”이라고 강조했다.

올해 콘텐츠 산업 규모는 125조원에 달할 것으로 추정되고 있으며, 세계 7위의 수출 규모를 보이고 있다. 향후 10년 이 같은 순위에서도 우리나라가 5위 안에 들어갈 것이라고 박 장관은 예측했다.

박 장관은 컴투스의 ‘서머너즈 워’ 글로벌 매출 사례를 들기도 했다. ‘서머너즈 워’ 한 작품이 올린 매출이 1000만명 이상의 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많고 베스트셀러 소설 5550만권, 디지털 음원 14억 다운로드에 해당한다는 점에서 게임의 영향력을 높이 살 수밖에 없다는 것이다.

경제적 측면뿐만 아니라 문화로서의 게임에 대한 현주소를 진단했다.&이미 게임이 청소년을 비롯해 전연령층이 즐기고 있는 문화가 됐다고 그는 강조했다.

박 장관은 “게임이 삶과 밀접한 관계를 맺고 문화가 된 상황이기 때문에 게임인들이 수세적으로 나갈 필요가 없다”면서 “지금 게임인재원의 학생들도 이 같은 문화의 주인공으로 자랑해야 마땅하다”고 말했다.

그는 또 앞으로의 게임산업 과제로 4차산업혁명시대의 변화에 어떻게 대응하느냐가 중요하다고 역설했다. 5세대 통신환경(5G)를 비롯, 사물인터넷(IOT), 인공지능(AI) 등과 게임의 접목이 산업의 미래가 될 것이라고 내다봤다.

전통적인 ‘원 소스 멀티유즈’를 뛰어넘는 다양한 방식으로 융합과 확장이 이뤄지는 시대를 언급했다. 그는 “어떤 다른 분야에서 게임을 만들어 내거나 게임에서 다른 분야로 영역을 확대해 나가는 수단이 점차 확대되고 있다”면서 “제대로 만든 게임이 수조원, 그 이상의 가치를 창출하게 될 것”이라고 말했다.

박 장관은 정부의 정책 측면에서의 지원과 규제를 소개했다. 게임을 비롯, 콘텐츠 분야를 위한 지원 자금 조성에 대해 설명하는 한편, 문화적 정책에서 다양한 방법을 통해 지원하는 국가는 우리나라가 유일하다고 내세웠다.

이어진 현장 간담회에서는 게임산업 관련 협회단체장과 게임학회장, 게임인재원의 교육생대표 및 게임업계에서 현직으로 활동 중인 게임인재원 교수가 참석해 인력양성에 대한 정부, 산업계 및 학계의 역할과 게임인재원의 성과 향상을 위한 다양한 방안에 대해서 논의했다.

박 장관은 “게임이용장애의 질병코드화 논란과 중국 판호 문제 등으로 어려움을 겪고 있지만, 이럴 때일수록 장기적인 안목으로 인재 양성의 중요성을 인식하고 투자해야 한다”며 “정부도 오늘 간담회에서 나온 다양한 의견과 현장의 목소리에 귀 기울여 인재 양성에 투자를 아끼지 않겠다”라고 밝혔다.

한편 한국콘텐츠진흥원의 게임인재원은 미래 게임산업을 이끌 인력을 육성하기 위한 교육기관으로 지난 8월 개원했다. 융합의 시대 게임 산업을 이끌 현장형 인재 양성을 위한 커리큘럼을 운영하는데 주력하고 있다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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