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라인게임즈, `엑소스 히어로즈` 21일 론칭

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-11-20

왼쪽부터
왼쪽부터 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터.

2년 간 100여명의 개발진이 투입된&기대작 '엑소스 히어로즈'가 출시를 눈앞에 두고 있다. '브랜뉴보이' 'RPG매니저' '엑소스사가' 등의 우주(oozoo)가 개발하고 라인게임즈가 서비스를 맡았다.&

라인게임즈(대표 김민규)는&21일 모바일게임 ‘엑소스 히어로즈’를 선보일 예정이다. 이에 앞서 이 작품을 개발한 우주의 최동조 대표와 최영준 디렉터가 그간의 준비 과정 및 향후 각오에 대해 밝혔다.

‘엑소스 히어로즈’는 애니메이션 분위기의 비주얼을 앞세운 수집형 RPG다. 각 캐릭터별 스킬을 고려한 턴제 전투의 묘미를 즐길 수 있도록 구성됐다. 이 작품은 앞서 두 차례의 테스트 비공개 테스트(CBT) 등을 거치며 2년 여간 준비 끝에 출시를 눈앞에 두고 있다. 이미 고품질의 3D 그래픽과 이를 극대화시킨 화려한 연출이 눈길을 끌면서 사전 예약 신청자가 100만명을 넘는 등 기대감도 높게 나타났다.

지난 9월 2차 테스트를 마치고 두 달여의 시간이 지났다. 유저들은 테스트를 통해 전달된 의견들이 어떻게 수용되고 작품이 달라졌는지에 관심이 쏠릴 수밖에 없다는 것.

최영준 디렉터는 “지난 테스트 이후 캐릭터 전투력 측면에 대한 의견이 가장 많이 반영됐다”면서 “전투력 상승 구간에서 툭툭 튀는 부분이 있었는데 이를 다듬는 작업을 진행했고 캐릭터별 성능 차이 간격을 줄이는 것 두 개가 가장 큰 꼭지라 할 수 있다”고 설명했다.

상위 등급 캐릭터 성능의 하향이나 하위 캐릭터의 상향 등 밸런스 조정 작업이 다각도로 진행됐다는 것. 최동조 대표도 이에 대해 캐릭터별 전투력 그래프의 격차를 줄인 것으로 요약할 수 있다고 덧붙였다.

수집형 RPG는 캐릭터를 획득하고 이를 성장시켜 나가는 과정에서 재미를 찾곤 한다. 때문에 기존의 것보다 성능이 좋다거나 매력적인 캐릭터의 등장을 통해 몰입하도록 만드는 게 일반적이다.

‘엑소스 히어로즈’는 이와는 조금 다른 방향성을 지향하고 있다. 최 디렉터는 시즌이 진행되는 중에는 새 캐릭터 업데이트가 이뤄지지 않는 것을 예로 들었다. 대신 ‘엑소스 히어로즈’만의 차별화된 코스튬 요소 ‘페이트 코어’를 도입했다는 것. 이 외에도 캐릭터 가치를 보존하는 것을 가장 우선하고 있다는 게 그의 설명이다.

그는 “새 캐릭터를 내놓을 때 기존보다 성능이 뛰어나야 하다보니까 이전의 캐릭터가 밟히는 밸런스 문제(OP)가 나타날 수밖에 없다”면서 “이를 피하기 위해 기존 캐릭터를 활용하면서 새 캐릭터를 추가하는 것 같은 시스템을 만들고자 했다”고 소개했다.

‘페이트 코어’는 유저에게 성장의 재미를 주기 위해 설계된 시스템으로 이를 장착하면 외형과 스킬이 완전히 달라지게 된다. 기존 코스튬 시스템에서 느끼지 못한 새로운 재미를 전달하려고 했다는 게 최 디렉터의 설명이다. 이는 작품 세계관 측면에서 평행우주나 양자역학 등과 맞물리는 설정으로 구현돼 캐릭터의 다양한 모습을 보여준다는 것. 시즌이 진행되는 가운데 다양한 방법으로 페이트 코어를 획득할 수 있도록 하면서 새 캐릭터 수급에 대한 유저들의 요구를 충족시킨다는 방침이다.

최 대표도 페이트 코어에 대해 “오렌지, 블랙, 골드 등 3개 등급에 따라 성능 및 외형적으로 구별이 되고 아이템처럼 잉여분을 강화 재료로 활용하는 것도 가능하다”면서 “다만 능력치 반영 수치가 그렇게 크지 않으며, 상위 등급 캐릭터보다 하위급 캐릭터의 상승치가 상대적으로 높게 설계됐다”고 말했다.

특히 3성 등급 캐릭터부터 페이트 코어를 장착할 수 있는데, 3성 캐릭터가 이를 통해 4성 수준으로 상향된다는 게 최 대표의 설명이다.

왼쪽부터
왼쪽부터 우주의 최영준 디렉터, 최동조 대표.

최 디렉터는 또 “PvP를 위해 가장 강력한 캐릭터를 모으는 것을 최종 목적이라 생각한다”면서 “향후 새 시즌이 업데이트되더라도 기존 캐릭터의 티어는 그대로 유지하면서 새 캐릭터를 다른 콘텐츠를 통해 유용하게 사용하는 방법을 고민 중에 있다”고 말했다.

‘엑소스 히어로즈’에서는 양념을 치고 이를 터뜨리는 방식의 캐릭터 연계를 어떻게 구상하느냐가 핵심이라 할 수 있다. 새 캐릭터 추가를 통해 이 같은 조합을 확장시켜나갈 것인지 아니면 다른 콘텐츠로 영역을 넓혀나갈지에 대해서도 다각도로 검토 중이라는 것이다.

수집형 게임은 다수의 캐릭터를 획득하게 됨에 따라 이에 대한 활용도 역시 중요하게 작용하는 편이다. 또 모든 캐릭터에 시간과 비용을 투자할 수 없기 때문에 선택과 집중이 불가피하다.

최 디렉터는 “스스로도 여러 덱(조합)을 꾸리는 과정에 집중이 안 되고 어려워하기 때문에 하나의 덱을 주력으로 삼을 것이라는 생각을 갖고 있다”면서 “그러나 장비 아이템 등의 획득을 위해 별도의 덱을 구성할 필요가 있고 파견 및 방치 콘텐츠를 통해 다른 덱이 사용되도록 하고 있다”고 설명했다.

앞서 등장한 경쟁작들은 유명 판권(IP)을 활용하거나 미소년미소녀 캐릭터 등을 앞세워 유저들의 수집욕을 자극하는 편이다. ‘엑소스 히어로즈’는 특정 타깃층에 무게를 두기보다는 남녀 상관없이 모두가 갖고 싶어 할 캐릭터를 선보이는 쪽에 가깝다는 것.

수집형 게임뿐만 아니라 최근 대다수의 작품들은 뽑기 시스템이 전체 균형을 관통하는 핵심이 되고 있다. ‘엑소스 히어로즈’ 역시 이 같은 기본적인 뽑기 문법을 따라가는 한편, 보다 편하게 게임 내 재화로 이용할 수 있는 방법을 여럿 도입했다고 최 대표는 밝혔다.

그는 또 “지난 테스트 이후 재화 수급 및 경제 밸런스를 개선하는 작업에도 매진해왔다”면서 “이야기 진행이나 전투 액션 등에서의 연출 측면에서도 속도감을 더했고 스킵 기능을 도입하는 등 편의성을 높이려고 했다”고 설명했다.

또 한편으론 세계관이나 스토리 구성 등에서의 욕심을 내고 완성도를 높여오기도 했다는 것. 대화 장면에서도 단순 포트레이트가 아니라 3D 그래픽을 통해 연출하려고 했다. 애니메이터들이 라인게임즈의 모션 캡처 설비를 활용해 직접 연기하며 제작하는 등 열정을 쏟아왔다.

최 디렉터는 “차별성 있는 독특한 색깔의 팬터지 IP가 한국에서 나왔으면 한다는 생각을 갖고 있다”면서 “전작에 이어 ‘엑소스’의 세계관을 넓혀가는 만큼 좋은 IP로 성장시켜가고 싶다”고 밝혔다.

‘엑소스 히어로즈’는 전작이라 할 수 있는 ‘엑소스 사가’와 거의 동시대의 세계관으로 구성됐다. 전작이 기사단 ‘킹스가더스’의 입장에서 이야기가 전개됐다면 이번 ‘엑소스 히어로즈’는 제온과 동료들의 시선에서 스토리를 풀어나간다는 점에서 차이가 나타난다는 것. 때문에 전작에서의 설정들을 이번 신작에서도 찾아볼 수 있다고 최 디렉터는 귀띔했다.

이 작품은 ‘ESti’ 박진배를 비롯, 반도네오니스트 고상지 등의 뮤지션이 참여하며 음악 측면에서도 마니아층의 관심이 높은 편이다. 고상지의 음악이 악기 소리면서도 노래를 부르고 있다는 느낌을 받았고 내부에서도 게임에 녹였으면 좋겠다는 의견이 있었는데 우연찮게 연이 닿으면서 순조롭게 진행이 됐다고 최 대표는 덧붙였다.

왼쪽부터
왼쪽부터 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터.

이 같이 다방면으로 완성도에 힘쓴 만큼 이 작품에 대한 기대 역시 높은 편이다. 최 대표는 “앞서 성공한 수집형 작품들에 비견되는 성적을 거두고 싶다”면서 “어떻게 하면 현재까지 롱런하는 사례처럼 장기적으로 서비스를 이어나갈 수 있을지 역시 고민해왔다”고 말했다.

앞서 선보인 일부 작품이 운영 측면에서 퍼블리셔와의 호흡이 맞지 않아 아쉬움을 남긴 것들이 경험이 되기도 했다고 최 대표는 설명했다. 또 이번 ‘엑소스 히어로즈’ 역시 경험해 보지 못한 문제들이 발생할 지도 모르지만, 라인게임즈와의 협업을 통해 대처해 나갈 수 있을 것으로 내다봤다.

라인게임즈는 단순히 완성된 게임을 소싱하는 퍼블리셔가 아니라 개발 초기부터 같이 끊임없이 협업하는 관계로서의 ‘얼라이언스’를 지향하고 있다. 최 디렉터는 이에 덧붙여 의사 결정이나 조율 과정에서의 피드백 역시 긴밀하게 진행돼 개발이 순탄하게 진행될 수 있었다고 덧붙였다.

그는 “지난 테스트 유저들에게 한번 더 감사 인사를 드리고 싶다”면서 “그때 즐긴 유저들로부터 의견이 많이 반영됐고 좋은 방향으로 재미있게 변했다는 평을 듣고 싶다”고 말했다.

최 대표는 “수집형 RPG에 다시 도전하면서 어떻게 하면 오래 기억될 수 있을지 고민해왔는데 이런 고민의 시간 만큼 서비스가 이어지길 바라고 있다”면서 “RPG의 명가로 남고 싶고 그렇게 인식됐으면 한다”고 밝혔다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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