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`캐주얼 게임의 성공 비결은 데이터`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-07-04

국내외 캐주얼 게임의&성공 사례를 살펴보고 인앱 광고 시장의 가능성을 논하는 시간이 마련됐다.&

앱러빈은 4일 서울 스파크플러스 선릉점에서 ‘제3회 앰플리파이 시리즈 세미나’를 개최했다.

이날 행사에서는 타나카 타이세이 게이샤도쿄 대표가 참석해&앱러빈과 만나 하이퍼캐주얼 게임 ‘스노우볼.io’의 유저 획득 및 수익화 솔루션을 통해 성공을 거두게 된 배경을 밝혔다.

타나카 대표는 앞서 ‘스노우볼.io’와 ‘트래픽 런!’을 선보여 미국 앱스토어 차트 1위를 차지했다. 그는 이 같은 성공비결로 ‘누구나 알기 쉽게’ ‘편하게 플레이할 수 있게’ ‘반복해서 즐길 수 있게’ 등 세 포인트를 내세웠다.

그는 유저 획득 및 수익화&방안으로 ‘크리에이티브 테스트 반복’과 ‘ABCDE 테스트 반복’의 중요성을 강조했다.&규모가 작고 개발 기간이 짧은 캐주얼 게임의 경우 개발자가 자의적으로 결정하는 부분이 많은 편인데 철저히 반복되는 테스트를 통해 확인된 데이터를 따라가야 한다는 조언이다.

이날 행사에서는 변지훈 111% 이사, 김익훈 트리노드 마케팅 및 수익창출 부문 매니저, 김민우 스티키핸즈 대표, 이진석 앱러빈 한국 사업 개발 팀장 등이 참석해 게임 개발 및 광고 수익화, 마케팅을 비롯한 비즈니스 전반 등에 대한 다양한 경험을 공유하기도 했다.

김민우 대표는 ‘픽미업’에 대한 시행착오를 사례를 들면서 객관화된 지표로 판단해 빠른 손절 결정이 필요하다고 발표했다. 선거와 투표 소재 게임 ‘픽미업’은 첫인상이 신선해 유저 유입은 많았지만 재미를 담보하지 못해 빠른 속도로 이탈하며 낮은 잔존율(리텐션)로 수익이 미미했다. 또 이를 개선하려고 1년 넘게 매달렸으나 결국 밑 빠진 독 같은 상황이 반복되면서 회사가 어려워졌다는 설명이다.

그는 ‘픽미업’까지는 직접 디렉팅을 맡았으나 이를 분담하고 회의를 진행해서 의견을 취합한 작품부터 시장에서 흥행하기 시작했다고 밝혔다. 이후 '에이지 오브 솔리테어' '솔리테어 쿠킹 타워' 등을 통해 수익화에 성공했다는 것이다.

변지훈 이사는 “인기작에 대한 업데이트를 할지 아니면 과거 잔존율 데이터가 좋은 작품을 다시 개발해서 새로운 작품으로 선보일지 선택과 집중에 대한 고민을 하고 있다”면서 “그러나 전작의 성공 요소를 활용해 출시한 신작의 성적이 저조한 경우도 있어 실패 원인을 분석하는 중”이라고 말했다.

김익훈 매니저는 라인을 통해 서비스 중인 ‘포코팡’ 시리즈에 대한 광고 수익화 도입과 일본에서의 성공을 그 외 글로벌 시장으로 확대하는 것을 과제로 삼고 있다고 밝혔다.

김 매니저는 “글로벌 시장은 빅 플레이어들의 유저 유지를 위한 공세가 계속되며 마케팅 단가가 지속적으로 상승함에 따라 안착하기가 어려워졌다”면서 “코어 유저 데이터를 기반으로 새로운 캠페인 전략을 세웠고 이를 검증해 나갈 예정”이라고 설명했다.

사진=이진석
사진=이진석 앱러빈 한국 사업 개발 팀장.

앱러빈은 이날 미디어 사업부 라이온스튜디오가 개최하는 공모전 ‘얼티밋 게임 체인저스 콘테스트’ 계획을 밝히기도 했다. 총 상금 30만 달러 규모의 이 공모전은 내달 15일까지 진행된다.

이진석 앱러빈 팀장은 ‘러브 볼스’ ‘위브 더 라인’ ‘해피 클래스’ ‘캐시 주식회사’ 등의 성공 사례를 언급하며 국내외의 인앱 광고 및 하이퍼캐주얼 게임 광고 시장에서의 앱러빈 플랫폼의 역할을 소개하기도 했다. 또 라이온스튜디오를 통한 퍼블리싱 및 마케팅, 비즈니스 성장 지원하고 있다고 설명했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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