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게임을 마케팅 도구로 활용하는 기업 늘어

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-03-26

고객의 유입을 늘리기 위해 SNS에 이어 게임을 마케팅 도구로 활용하는 기업들이 늘고 있다.

신라인터넷면세점은 최근 모바일 앱 ‘신라면세점’에서 게임 서비스 ‘오락실라’를 선보였다.

‘오락실라’는 게임을 하면서 신라인터넷면세점에서 현금처럼 사용 가능한 ‘라라캐시’를 획득할 수 있는 서비스다. 이번 오픈 시점에는 ‘퍼피런’ ‘퍼피포켓’ ‘바이킹 점프’ 등 3개 게임이 공개됐으며 향후 새 게임이 정기적으로 추가될 예정이다.

‘퍼피런’은 푸들, 달마시안, 비글 등 강아지 캐릭터가 등장하는 달리기 게임으로 터치할 때마다 중력이 역전돼 캐릭터가 천장과 바닥을 이동하게 된다. 이를 통해 장애물을 피하며 점수를 경쟁하게 된다.

이 회사는 게임에 도전할 때마다 행동재화 ‘하트’를 소비하는 방식으로 제약을 뒀다. 하트를 모두 소진할 경우 상품 구매, 댓글 작성 등을 통해 충전시킬 수 있도록 했다.

‘퍼피포켓’은 제한시간 동안 강아지 캐릭터를 좌우로 움직이며 위에서 떨어지는 공을 받아내는 게임. 오히려 점수가 차감되는 방해물도 떨어지기 때문에 이를 피해 고득점을 올리는 과정을 즐길 수 있다.

‘바이킹 점프’는 물 위에서 떠밀려 오는 나무판자들 사이를 뛰어넘어 다니며 최대한 오래 생존하는 게임이다. 특히 마찬가지로 이리저리 움직이는 적의 공격을 피하거나 먼저 상대를 처치하는 등의 싸움 요소가 구현됐다.

이 회사는 매달 15일을 기준으로 차수를 나눠 각 차수별로 순위에 따라 ‘라라캐시’를 지급한다. 또 게임 내 획득한 재화(코인)은 추후 열리는 ‘교환소’ 메뉴를 통해 캐시로 전환할 수 있도록 한다는 방침이다.

앞서 롯데컬처웍스 역시 엔씨소프트와 협업을 통해 모바일 앱 ‘롯데시네마’에서 즐길 수 있는 미니게임 ‘올라올라 스푼즈’ ‘달려달려 스푼즈’ 등을 선보였다. 이런 가운데 이번 신라면세점까지 비게임 업체들의 게임을 활용한 이벤트가 점차 늘어나는 추세라는 것이다.

이 같은 행보는 게임을 통해 유저들의 관심을 끌고 앱 서비스를 활성화시키 위함으로 풀이된다. 핵심 서비스에 대한 진입 장벽을 낮추거나 업체들의 기획 의도 및 취지를 보다 효과적으로 전달하기에 게임이 적합한 것으로 봤다는 게 관계자들의 설명이다.

이는 또 모바일 앱 내부에서도 바로 이용이 가능한 HTML5 방식의 게임의 저변이 점차 확대되는 사례로도 여겨지고 있다. PC나 모바일 기기의 제약이나 별도 클라이언트 설치 없이 바로 실행이 가능한 HTML5 게임의 다양한 시도가 이뤄지며 비게임 업체들과의 접점도 늘어날 것이란 전망이다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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