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판교서 `게임 리부트 세미나` 열려

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2018-10-05

“신화를 좇지 말고 잘할 수 있는 것을 선택해야 합니다. 성공 신화에 기대는 막연하고 무리한 개발 보다는 항상 행복하게 생존하는데 집중하면서 꾸준히 무언가를 개발하고 시도해 나갔으면 합니다.”

곽노진 인플루전 대표는 5일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘게임 리부트 세미나’에서 이 같이 말했다. 그는 ‘스톰본’ 시리즈를 통해 본 인디 게임의 한계와 기회를 주제로 발표를 진행했다.

이날 세미나는 경기도가 주최했으며 1부 발표 세션과 2부 토론 순서로 구성됐다. 첫 발표자로 나선 곽 대표는 지난 2016년 론칭한 ‘스톰본: 인피니티 아레나’를 비롯해 지금까지 선보인 시리즈의 유저수, 광고 및 인앱 수익 등의 지표를 공개하고 서비스 과정에서의 시행착오를 공유했다.

'스톰본' 시리즈 첫 작품의 경우 지나치게 난이도가 높은데다가 빈약한 콘텐츠로 잔존율이 낮았고 구매욕구를 자극하는 아이템을 제시하지 못해 인앱 결제 유저도 적었다. 이에따라 콘텐츠를 추가하고 수익모델을 개선한 후속작을 내놓았다.

그러나 이미 시장에서 검증된 수익모델을 따라하다가 기존 작품들과 차별화된 모습을 보여주지 못한 양산형 RPG라는 지적을 받기도 했다는 것이다. 그는 이에따라 고과금 유저를 유치할 방법이나 수익화에 대한 고민이 필요하다고 설명했다.

다음으로 김환기 에이엔게임즈 대표가 ‘아스트로네스트’ 시리즈의 글로벌 서비스 경험에 대해 발표했다. 그는 국내에서는 유저층이 두텁지 않은 우주 배경 및 SF 소재의 전략 게임에 주력하며 역량을 쌓아왔다.

지난 2014년 출시한 ‘아스트로네스트 – 더 비기닝’의 매출은 론칭 시점 대비 30배 이상 증가하는 등 성공 사례를 만들어냈다. 김 대표는 수익의 40~60%를 마케팅에 투자하며 지속적으로 상승 곡선을 이어갔다고 밝혔다.

그는 수익배분 구조를 개선할 수 있는 자체 서비스 역량에 대한 중요성을 역설했다. 서비스 성과 분석을 비롯해 UA 전략 수립 및 수행, 다국어 관리 체계를 구축해야 한다고 조언했다.

김지인 그램퍼스 대표는 ‘쿠킹 어드벤처’의 사례를 통해 글로벌 서비스와 새로운 플랫폼 진출에 대한 가능성을 제시했다. 이 작품의 매출 비중은 구글 50%, 애플 25%를 차지하고 있으며, 다른 작품들과 달리 페이스북 기반의 추가 성과가 25%에 달한다는 것이다.

다운로드 수치도, 기존 모바일 마켓이 450만 다운로드를 기록한 가운데 페이스북 플랫폼의 다운로드가 400만건으로 큰 비중을 차지하고 있다. 때문에 자신의 강점을 알고 타깃 시장을 확실히 설정해 도전하며 새로운 가능성을 찾아가야 한다는 조언이다.

다만 기존 모바일 버전의 페이스북 서비스를 지원하도록 하는 포팅(변환) 과정에서 조작 방식 등에 대한 최적화 작업이 필요하다고 그는 덧붙였다.

사진=김민우
사진=김민우 스티키핸즈 대표가 발표한 마켓 피처드 전략 내용.

박준승 조이시티 부장은 ‘룰더스카이’ ‘주사위의 신’ ‘캐리비안의해적 전쟁의물결’ 등 핵심 라인업의 사례를 들어 서비스 및 마케팅 전략에 대해 발표했다. 그는 차별화된 인식을 만들어낸 브랜딩, 철저한 고민을 통한 집중된 전략, 집행 이후의 분석 등을 강조했다.

김윤하 슈퍼크리에이티브 팀장은 ‘에픽세븐’의 서비스 과정에서 발생한 문제 및 대처 경험을 공유했다. 끝으로 김민우 스티키핸즈 대표는 ‘에이지 오브 솔리테어’ ‘솔리테어 쿠킹 타워’ 등의 론칭 경험과 구글ㆍ애플에서의 피처드(추천) 노하우 등을 발표했다.

이후 발표자들이 참여한 가운데 현장 질의응답이 진행됐다. 이날 세미나에서는 사전 참가신청 400명을 넘는 인원이 모인 만큼 게임 운영 과정에서의 개선 방안에 대한 토론이 장시간 이어졌다.&

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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