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구글, 인디게임 지원사업 강화

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2018-05-16

사진=왼쪽부터
사진=왼쪽부터 김효택 자라나는씨앗 대표, 한상빈 지원이네 오락실 대표, 백상진 코스믹 아울 대표.

구글 코리아가 지난달 열린 '구글 인디게임 페스티벌'의 톱3 수상자들과의 대화 자리를 마련하는 등&인디 게임에 대한 지원사업을 강화하고 있다.

구글 코리아는 16일 강남구 파이낸스센터 센터 21층 구글코리아 마당에서 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 갖고 '제3회 구글 인디게임 페스티벌' 톱3 수상자들과의 소감과 향후 계획을 공유하는 시간을 가졌다.

구글 플레이는 190개 국가, 10억명 유저를 보유한 마켓으로, 지난해 기준 820억회의 앱 다운로드가 이뤄졌다. 그러나 국내 시장은 매출 순위 톱5 중 4개작이 대형 MMORPG가 차지하고 있으며, 앞으로도 대형 업체들의 작품들이 지속적으로 출시되며 영향력을 발휘할 전망이다.

이 같은 흐름에 따라 대형 업체들과 중소 업체 간 격차가 더욱 커져가는 모습을 보이고&있다. 이 때문에 중소 업체들은 마케팅 비용뿐만 아니라 해외 진출 현지화 등에 대한 어려움을 겪을 수밖에 없다는 것이다.

구글 측은 이에 대한 고민을 해결할 수 있는 방법 중 하나로 매년 ‘인디 게임 페스티벌’을 개최하고 있다. 이 가운데 지난달 열린 3회 페스티벌에서 자라나는씨앗의 ‘맺음: 지킬 앤 하이드’, 지원이네 오락실 ‘트릭아트 던전’, 코스믹 아울의 ‘코스믹 던전’ 등 세 작품이 톱3 우수작으로 선정됐다.

이날 행사에서는 이들 톱3 주인공들이 참석해 소감과 향후 계획을 밝히는 시간을 가졌다. 다음은 김효택 자라나는씨앗 대표, 한상빈 지원이네 오락실 대표, 백상진 코스믹 아울 대표 등의 질의응답을 간추린 내용이다.

사진=왼쪽부터
사진=왼쪽부터 김효택 자라나는씨앗 대표, 한상빈 지원이네 오락실 대표, 백상진 코스믹 아울 대표.

<일문일답>

- ‘인디 게임 페스티벌’ 수상 소감이 궁금하다.
백상진 코스믹 아울 대표=“우리 작품의 경우 한판씩 가볍게 즐길 수 있는 게임이 아니다보니까 이런 재미를 어떻게 보여줄까 고민을 많이 했으나 답이 안 나왔다. 그래서 그냥 그대로 출품했는데 유저들이 진심을 알아봐주지 않았나 생각한다. 이전에는 다운로드가 100건 정도로 미미했으나 수상 효과에 힘입어 별도 마케팅 없이 2만 건까지 급증했고 이에 따른 부가 매출도 발생하고 있다.”
김효택 자라나는씨앗&대표= “이전 회차에서 ‘엘로 브릭스’를 출품했었는데 안 된 경험이 있다. 때문에 톱3는 정말 생각도 못했는데 깜짝 놀랐다. 카페 가입 팬이 1만명 정도 된다. 이번 수상에 대해 유저들이 더 기뻐하고 있어 이를 계기로 서로 교감할 수 있었던 게 좋았다.”

- 인디 게임 업체로 도전하는 게 쉽지 않았을 것 같은데.
김 대표 = ”5년을 버티는 과정에서 돈이 다 떨어졌는데, 될 거라는 확신을 갖지 않고 무언가를 한다는 게 가장 힘들었던 것 같다. 개발 과정에서 좋게 말해 디스커션, 나쁘게는 말싸움도 많았다. 그러나 이 과정에서 보람을 느꼈던 것 같다.“
한상빈 지원이네오락실 대표 = ”처음에는 가족들을 설득시키는 게 힘들었다. 개발 경험이 없다보니까 콘텐츠 에셋을 구하거나 난관을 극복하는 게 어려웠다. 사실 이 같은 문제는 현재 진행형인 것 같다.“
백 대표 = ”회사가 대구에 있는데 인력 구하기가 쉽지 않다. 가장 어려웠던 것은 자금적인 부분이다. 달랑 500만원 가지고 원룸을 잡아서 개발했다. 때문에 끼니를 걱정할 정도로 힘들었다. 팀원들이 오래 알고 왔기 때문에 버티고 잘 해왔던 것 같다.“

- 수상 이후 어떻게 지내고 있는지. 향후 계획을 밝힌다면.
백 대표 = ”우선 해외 론칭 준비 작업에 매진하고 있다. 킥스타터 승인을 받아 내달부터 펀딩이 진행될 것 같다. 가능성이 많다고 생각해 작품 완성도 측면이나 상업적으로도 인정을 받을 수 있도록 하고 있다. PvP 및 채팅 소셜 기능을 곧 업데이트할 예정이다.“
한 대표 = ”올해 9월 글로벌 론칭을 목표로 개발 중이다. 트릭아트가 우리나라 국한된 게 아니라 전 세계 남녀노소의 관심을 얻고 있다는 점에 주목하고 있다. 구글의 현지화 지원을 적극 활용할 계획이다.“
김 대표 = “현재 ‘오페라의 유령’을 챕터별로 출시 중인데 내달 말이면 완전하게 서비스될 것으로 보고 있다. 이후 올해 8월께는 글로벌 시장에서도 선보일 수 있을 전망이다.”

-인디 게임 도전을 생각하는 이들에게 조언 한다면.
김 대표 = “돈을 벌려고 하면 안 되고, 팬을 만들려고 해야 하는 것 같다. 내 게임을 좋아하는 사람을 만드는 것과 이들을 믿고 해나가는 것이 중요하다고 본다. 퍼블리셔를 통해 가면 우리의 팬을 못 만들 것 같았다. 때문에 작지만 교감해나가고 싶어서 직접 서비스를 하기로 했다. 이 같은 작은 업체만의 방법이 있을 것으로 보고 있다.”
한 대표 = “개발을 시작한 지 1년 정도 밖에 안 됐다. 때문에 처음에 반대도 많이 받았다. 그러나 좋아한다면 과감하게 도전하라고 말하고 싶다.”
백 대표 = “절망적이라 포기하면 아무일도 생기지 않기 때문에 소신을 갖고 도전하면 좋은 성과가 생기지 않을까 생각한다. 주변에서 당연히 망할 것처럼 이야기를 하는 편인데, 그러지 않고 성공을 응원하는 것도 좋다고 본다.”

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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