메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

카카오 30일 `그랜드 체이스` 론칭

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2018-01-29

사진=왼쪽부터
사진=왼쪽부터 KOG의 김효중 개발PM, 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장.

카카오게임즈가 30일 모바일게임 ‘그랜드 체이스’를 선보인다.

카카오게임즈(각자대표 남궁훈, 조계현)는 판교 사옥에서 개발자 인터뷰를 갖고 ‘그랜드 체이스’ 서비스 계획을 밝혔다.

KOG가 개발한 이 작품은 온라인게임을 활용한 액션 RPG 장르로, 지난 2015년 서비스 종료한 원작의 명맥을 잇는 후속작이라 할 수 있다. 현재 사전 예약 신청자 100만명을 돌파하는 등 기대감이 높게 나타나고 있다.&

이창우 KOG 디렉터는 이 작품의 첫 번째 특징으로 원작 세계관을 이어 받은 이야기 전개를 꼽았다. 그는 또 과거는 물론 새롭게 등장한 캐릭터를 통해 미래의 이야기까지 만나볼 수 있다고 설명했다.

원작 온라인게임은 이미 과거 다른 회사 측이 판권(IP)을 활용해 개발한 모바일 버전이 출시되기도 했다. 그러나 이번 작품의 경우 원작 개발진이 참여해 세계관과 이야기를 이어간다는 점에서 차이가 난다.

이 디렉터는 이와함께 원작의 액션을 어떻게 계승할지 고민을 거듭해왔다고 말했다. 또 고민 끝에 전투 상황을 판단해 선택하는 전략적인 과정을 즐길 수 있도록 했다는 것이다.

일러스트 및 디자인도 원작 담당자가 다시 참여해 원작 감성을 유지하면서도 최근 트렌드를 반영한 새로운 모습으로 탈바꿈했다. 캐릭터 성우 연기 모두 원작과 동일하게 이뤄졌다.

이 회사는 원작의 주요 캐릭터 중 20여개를 재현한다는 계획이다. 다만 오픈 때 7개를 우선 공개하고 순차적으로 추가해 나간다는 방침이다.

원작과의 차이점 중 하나는 핵&슬래시 스타일의 전투다. 기존 횡스크롤이 아닌 새로운 방식으로 도전에 나섰다는 것이다.

이 디렉터는 이에대해 “액션에도 여러 형태가 있고 온라인게임과 같이 매 순간 긴박한 조작이 필요한 액션의 경우 모바일로 구현하기 어려울 것이라 봤다”면서 “대신 상황을 판단해 대처하는 방식을 지향하게 됐다”고 설명했다.

한편 KOG 측은 아직까지 해외 시장 진출에 대해 다양한 가능성을 모색 중이라고 밝혔다. 그러나 연내 론칭을 목표로 하고 있다고 덧붙였다.&

다음은 KOG의 김효중 개발PM, 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장 등 개발진과 질의응답을 간추린 내용이다.

사진=왼쪽부터
사진=왼쪽부터 KOG의 김효중 개발PM, 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장.

<일문일답>

- 모바일 시장은 최근 MMORPG 장르가 강세다. 핵&슬래시 요소가 얼마나 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이라 보고 있는지.
이창우 디렉터= “MMO 장르 유저 역시 켜놓고 지켜보는 방식이 많은 비중을 차지하는 것 같다. 그러나 직접 조작하는 플레이를 좋아하는 유저들도 많다고 보고 있다. 이 같은 수요를 충족시킬 수 있는 작품이 될 것이라 생각한다.”

- 지난해 ‘지스타’를 통해 공개한 버전과 얼마나 달라졌는지 궁금하다.
이 디렉터= “‘지스타’에서는 비공개 테스트 버전을 공개했다. 반복되는 플레이를 최소화하는 것에 주력해왔다. 재료 및 재화를 확보하는 반복 플레이의 경우 캐릭터를 일정 시간 출전시키는 ‘원정’ 시스템으로 대체하고 유저는 직접 조작하는 과정을 즐길 수 있도록 했다.”

- 원작 유저층이 만족할 콘텐츠는 무엇이 있는지 궁금하다.
윤승원 기획팀장= “원작의 이야기를 이어가는 것과 함께 그간 보여주지 못했던 것들을 선보인다는 점에 기대를 걸고 있다. 당시 개발 및 서비스 과정에서 한계로 인해 미처 공개하지 못한 것들이 적지 않았다. 기존 유저들은 이번 모바일 버전을 통해 이 같은 내용을 확인하고 그 과정에서 재미를 느낄 수 있을 것이다.”

- 이야기 전개의 분량은 얼마나 되는지.
이 디렉터= “스토리 모드는 하루 10시간 정도 플레이하면 일주일 정도면 모두 완료할 것이다. 이야기 전개는 순차적으로 공개해 나갈 예정이다. 이밖에 내부 테스트 결과 200시간 정도 진행할 경우 최종 단계 콘텐츠를 수행할 수 있었다.”

- 원작 온라인게임의 서비스 종료할 때 심정은 어땠는지.
김효중 개발PM= “서비스 종료 당시 ‘엘소드’를 담당하고 있었다. 그러나 아직 조금 더 할 수 있을 것 같다는 아쉬움이 컸다. 이번 프로젝트를 통해 다시 시작할 때 굳이 다시 할 필요가 있느냐는 유저도 있었지만, 다른 한편으론 많은 응원을 받기도 했다. 일종의 사명감 같은 것을 갖고 더 많은 사람들에게 알려졌으면 하는 바람으로 개발해왔다.”

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



배너



퀵메뉴