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게임 전시회 `지스타` 폐막…성과와 과제는

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2017-11-20

국제게임전시회 '지스타 2017'이 나흘간의 일정을 모두 마치고 19일 막을 내렸다.

이번 지스타는 전년 대비 2.8% 증가한 22만 5000여 명의 관람객이 찾아오면서 역대 최대 성과를 달성하는 등 의미 있는 결과를 내기도 했다.

전문가들은 이번 행사가 역대 최대 성과를 달성한 만큼 성공적이라고 할 수 있지만 개선해야 할 문제점도 적지 않았다고 평가하고 있다.

이번 '지스타'의 가장 큰 성과는 모처럼 온라인 게임이 행사의 중심이 됐다는 점이다. 지난 2012년 이후 지스타는 규모가 계속 성장해 왔지만 게임 장르는 모바일에 편중됐다는 지적을 피할 수 없었다.

이런 가운데 올해는 넥슨의 '니드포스피드 엣지'와 '피파온라인4'를 시작으로 블루홀의 '배틀그라운드' '에어' KOG의 '커츠펠' 등 온라인 게임이 B2C관의 중심에 자리잡으면서 모처럼 다양한 플랫폼의 작품을 즐길 수 있었다.

또 부대 행사로 치러지던 e스포츠 분야가 B2C 행사장의 메인으로 자리잡으면서 '보는 재미'를 새롭게 추가한 점도 긍정적인 평가를 받고 있다. 액토즈소프트가 'WEGL' 대회를 통해 여러 종목을 대상으로 한 e스포츠 대회를 개최해 관람객 유치를 효과를 더했다는 것이다.

하지만 B2C관이 소수 국내 업체들이 중심이 된 반면 글로벌업체를 찾아볼 수 없었다는 점에서 '국제게임쇼'라는 명칭이 부끄러울 정도였다. 또 상대적으로 선방한 B2C관과 달리 B2B관은 아쉬움이 많았다는 평가다.

먼저 B2B관의 경우 부스 숫자는 증가했으나 전체적인 분위기는 한적했다는 것이 관계자들의 공통된 의견이었다. VR업체들의 참가로 B2B관에도 VR체험존을 어렵지 않게 확인할 수는 있었지만 바이어 상담은 드물게 진행됐고, B2B관 곳곳에 마련된 미팅 라운지 역시 제대로 활용되지 못하고 비어있는 경우가 많았다는 것이다.

B2C관의 경우 넥슨과 액토즈소프트 등 국내 업체들이 대형 부스로 참가하면서 일찌감치 부스가 마감됐지만 블리자드와 소니 등 해외 업체들이 대거 불참, 즐길 거리가 줄었다는 평가다.

이에 대해 업계 한 관계자는 올해 지스타는 모처럼 온라인 게임에 대한 관심이 집중되면서 이전 행사와 다른 모습을 보여줬다면서 하지만 글로벌 업체의 잇단 불참으로 안방잔치에 그쳤다는 지적을 받은 점은 우선적으로 해결해야 할 것이라고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]



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