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``스톤에이지`부담감이오히려원동력`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2016-04-20

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스톤에이지 개발에 있어 원작의 재미를 잘 알고 있었기 때문에 직접 게임을 개발한다는 기대도 있었지만, 반대로 성공한 판권(IP)를 망치지 않을까라는 우려도 있었던 게 사실입니다. 그렇기 때문에 더욱 더 제대로 된 작품을 만들어 보자라는 생각으로 임했습니다.

는 20일 서울 영등포구 타임스퀘어 아모리스에서 열린 스톤에이지 미디어 쇼케이스를 통해 이같이 말했다.

빅 히트를 기록한 작품의 모바일 버전 개발이니만큼 부담감도 많았지만 이런 부담감이 오히려 게임 개발에 원동력이 됐다는 것이다.

스톤에이지는 유명 PC온라인 게임의 IP를 활용한 작품이라는 점에서 모바일 게임 개발 발표가 진행된 이후 주목을 받은 타이틀이다.

특히 중화권을 중심으로 한 원작의 글로벌 유저 수 2억 명 돌파 기록은 스톤에이지의 모바일 게임 개발이 주목을 받은 이유로 평가받고 있다.

최 대표는 스톤에이지 개발을 단순한 모바일 게임 개발이 아니라 넷마블엔투와 넷마블게임즈의 글로벌 진출을 위한 핵심 작업으로 만들고 싶었다고 말했다. 이를 위해 캐릭터 및 오브젝트 묘사를 위한 컨셉아트부터 최종적인 게임 시스템 구축까지 3년이라는 시간동안 개발에 모든 것을 쏟아 부었다.

그는 캐릭터 기초 콘셉트를 확정하는 데에만 1년 가까운 시간이 걸릴 정도로 신중을 기했다며 글로벌 진출을 위해 공룡을 소재로 한 할리우드 애니메이션을 대거 참고해 스톤에이지만의 따뜻하면서도 독창적인 이미지를 만들어냈다고 말했다.

특히 스톤에이지 자체의 재미와 모바일 게임의 편의성을 모두 살리기 위해 게임의 핵심 요소를 모바일화 시키는데 역량을 집중했다. 이 작품의 재미요소로 평가되는 몬스터 포획과 턴제 전투 시스템을 결합해 전투 중 언제라도 포획을 진행할 수 있도록 했고, 대형 공룡들과 전투를 진행하는 레이드 시스템을 통해 박진감을 더했다는 것이다.

최 대표는 펫 포획과 탑승, 성장률 시스템 등 원작의 핵심 요소를 모바일에 맞춰 차별화 포인트로 활용했다며 여기에 실시간 파티, 특수 던전, 길드 레이드 등 협동과 경쟁이 공존하는 다양한 요소를 추가해 스톤에이지만의 재미요소를 유지할 수 있도록 했다고 설명했다.

마지막으로 최정호 대표는 스톤에이지를 작정하고 만든 만큼 세븐나이츠 이후 넷마블게임즈의 글로벌 흥행성과를 달성할 수 있다는 자신감을 나타냈다. 글로벌 론칭을 통해 원작이 세웠던 2억 명 유저 이상의 성과를 달성하겠다는 포부를 밝혔다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]



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