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`빅게임개발,우선순위고민해야`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2016-09-24

빅게임 개발 과정은 의뢰인이 원하는 것을 어떻게 효과적으로 체험할 수 있도록 할 것인지 검토하는 게 중요합니다. 사실적으로 구현하는 것보다 쉽게 체험하고 학습 효과를 달성하는 게 우선순위가 됩니다. 또 배경이 되는 장소에 콘텐츠를 유연하게 채워가는 방법에 대해 고민하고 있습니다.

심민아 루미나 대표는 24일 서울 혜화동 콘텐츠코리아랩 대학로분원에서 열린 한국게임학회 기능성게임 연구회 오픈 세미나에서 이 같이 말했다. 그는 금융 빅게임 로스트 시티를 비롯해 다양한 작품을 개발한 경험과 게이미피케이션(게임화) 사례를 공유했다.

심 대표는 행사를 보다 재미있게 경험하거나 교육적 효과를 높이기 원하는 의뢰인(클라이언트)의 요구를 수용하며 빅게임을 개발하는 과정에 대해 설명했다. 로스트 시티의 경우 예능 프로그램 런닝맨과 같은 재미 요소보다는 청소년들이 금융 기능을 경험하는 공익적 목적이 우선순위에 있었다는 것이다.

이에 따라 그는 대출 및 상환을 비롯해 물건을 사고파는 무역을 통한 이윤 창출 등을 체험할 수 있도록 했다. 또 목적지를 찾아가는 체험 활동과 계좌이체, 수수료, 이자 등 금융활동을 연계시켜 교육 효과를 높였다는 것이다.

GPS 기반 체험을 시도하려고 했는데 교육 효과에 집중하다보니까 앱 개발 규모가 커져 포기할 수밖에 없었습니다. 그러나 최근 증강현실 및 가상현실 등에 대한 관심이 늘어가는 추세라는 점에 주목하고 있습니다.

그는 전통적인 방법으로 게임화에 필요한 가상세계를 오프라인에 구현하는 일은 굉장히 큰 비용이 필요하다고 설명했다. 현실에서 캐릭터가 뛰어다니거나 배경을 꾸미는 것 하나하나가 모두 개발 비용으로 요구된다는 것이다.

때문에 AR 및 VR의 활성화가 이 같은 오프라인 빅게임의 전망으로 여겨지고 있다. 특히 온라인 기반의 판권(IP)을 활용하며 저변 확대를 이끌어갈 수 있다는 시각이다.

그는 또 빅게임의 경우 오프라인 장소를 활용해 콘텐츠를 개발하는 만큼 매순간 의견이 충돌하고 예상치 못한 변수를 맞이하게 된다고 설명했다. 또 아무리 이전 프로젝트가 효과가 좋았어도 행사 담당자가 바뀌는 경우가 흔하기 때문에 일회성이 강하다는 것이다.

반면 로스트 시티는 기획 단계부터 의뢰인과 지속적인 관계를 추구한 프로젝트다. 첫 사례인 신한은행뿐만 아니라 올 11월 하나은행을 비롯해 다양한 은행들과 순차적으로 행사를 진행키로 했다는 것이다.

빅게임은 의뢰인의 요구하는 도구나 분야가 점차 확장되고 있으며 인터랙티브 아트로서 저변이 점차 확장되는 추세다. 심 대표는 어느 한 분야에 얽매이지 않는 것도 중요하지만 근본적인 재미를 놓치지 않아야 한다고 당부했다.

그는 헤이리 예술마을 관광게임 살인사건 및 바이러스를 비롯해 SK UX랩을 위한 추리게임 T-저택의 비밀, 서울혁신센터 공간투어 디스트러스트 등 그간 개발한 빅게임을 소개하며 이 같은 내용을 강조했다. 또 분야가 크게 확장된 만큼 각각의 전문가들이 모이는 태스크 포스를 조직하고 슬랙 및 애자일 등의 온라인을 활용하는 스마트워크를 통해 매주 프로토타입을 완성하며 경쟁력을 키워왔다는 것이다.

그는 이처럼 공을 들여 준비한 만큼 참여자들의 만족도 역시 높았다고 말했다. 특히 부처님의 깨달음을 담은 직지심체를 활용한 직지코드 1377의 경우 각 캐릭터별로 한자를 모아 지켜나가는 과정에서 서로 소통하게 되는 것은 물론 가장 소중한 글자를 후손에게 전하는 결말을 통해 감동을 이끌어냈다고 설명했다.

끝으로 그는 빅게임 개발은 별도 앱이나 IT 기술과 접목되지 않을 경우 일반적으로 3~4개월 정도 기간이 소요된다며 개발 규모 역시 수천만 원에서 억 단위까지 커져가고 있는 추세라고 말했다.

다음으로 안미리 한양대학교 교육공학과 교수가 게이미피케이션의 교육적 활용 사례 분석과 교육공학접 접근을 주제로 강연에 나섰다.

그는 영국에서는 6살부터 24살까지 약 40%가 일주일에 8시간 이상 게임을 즐기고 있다는 연구 결과를 소개하며 서두를 꺼냈다. 또 프랑스, 독일, 스페인 등의 유럽 주요 국가들이 이와 비슷한 수치를 기록하고 있다는 것이다.

특히 카네기 멜론 대학 연구 결과에 따르면 21세까지 게임에 투자하는 시간이 1만 시간이 넘고 이는 7년 동안 받는 수업의 양과 비견되는 것으로 나타났다. 때문에 이를 교육공학적으로 활용하는 시도가 필요하다고 보고 있다.

안 교수는 교육 현장에서 지속적으로 수업 매체가 변화되고 있으며 비디오, 애니메이션, 게임 등으로 점점 더 확장되고 있다는 자료를 소개하기도 했다. 또 게임 언어를 모국어 같이 사용하거나 가상 세계를 현실 못지않게 혹은 더 중요하게 생각하는 학생들이 늘어갈 것으로 관측되고 있다.

그는 게임화된 학습 이론과 인풋 아웃풋 시리어스 게임 디자인 두 모델을 통해 게이미피케이션 과정을 예로 들기도 했다. 전자의 경우 교육용 콘텐츠가 학습 효과뿐만 아니라 행동이나 태도 등에 영향을 주도록 하고 후자는 게임 사이클을 반복적으로 경험하며 교육적 효과를 거둘 수 있도록 한다는 설명이다.

안 교수는 또 몰입(플로우)이론, 자기결정이론, 근접발달영역, 경험학습이론, 보편적 학습설계 등을 통해 교육공학 관점에서 게이미피케이션 설계 방법을 소개했다. 또 행동주의, 인지주의, 구성주의 등의 교수설계 원리를 설명하며 실제 콘텐츠 사례를 들기도 했다.

특히 80년대부터 시리즈가 이어져 최근 모바일게임으로도 등장한 카르멘 샌디에고와 90년대 국내에서도 큰 인기를 끌었던 줌비니 등을 모범 콘텐츠로 꼽았다. 또 전사, 마법사, 치료사 등의 캐릭터를 선택하는 RPG 구조 기반의 클래스 크래프트 등을 통해 게이미피케이션 설계 요소들을 분석했다.

끝으로 그는 자기결정성에 대한 중요성을 강조하며 보다 동기와 조절양식 모두 외적인 것을 지향해야 한다고 말했다. 또 미시적인 요소에서 거시적인 교육의 변화를 만들어내야 하며 온오프라인의 조화가 더욱 확대될 필요가 있다고 주장했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]



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