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컴백한이은상카본아이드대표신작공개

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2016-03-29

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사진=이은상 카본아이드 대표가 회사 설립 배경에 대해 설명하고 있다.

이은상 전 NHN엔터테인먼트 대표가 2년여 만에 새로운 이름 카본아이드를 내세워 모바일게임 시장에 복귀했다.

카본아이드(대표 이은상)는 29일 서울 강남구 마루180에서 기자간담회를 갖고 나이츠 폴을 비롯한 신작 모바일게임 3개를 첫 공개했다.

이 회사는 나이츠 폴 타이니 폴 기간트 쇼크 등 모바일게임 3개를 준비 중이라고 밝혔다. 또 작품 론칭에 앞서 글로벌 시장에서 사전 서비스를 통해 게임성을 다듬은 뒤 이들 작품을 국내 선보인다는 계획이다.

라인업으로 첫 공개된 나이츠 폴은 수백명의 병사가 부딪혀 불꽃이 튀는 대규모 전장 분위기가 재현된 작품이다. 특히 짧지만 강한 몰입, 압축된 레벨 디자인, 새로운 접근 등 3개 키워드를 중심으로 개발됐다.

이 작품은 게이지를 모았다가 놓는 조작에 따라 병사를 출격시키는 간단한 방식이지만 각 스테이지별로 목표를 달성하기 위해 수많은 시도가 이뤄지도록 설계됐다. 병사 70명을 탈출시켜라와 같은 조건이 제시되면 한 두 명이 부족해 실패할 정도로 치밀하게 밸런스를 조절했다는 것이다.

이 회사는 다수의 스테이지를 하나씩 완료하는 과정에서 다양한 딜레마를 만나게 되며 고민, 스릴, 좌절, 쾌감 등의 단계로 카타르시스를 느낄 수 있도록 했다. 또 이 같은 스테이지를 진행하는 시나리오 모드 외에도 PvP 플레이를 구현한 정복자 모드를 준비 중이다.

이 회사는 내달 해외 시장 소프트 론칭을 통해 게임성 검증 과정에 돌입할 예정이다. 또 이를 통해 게임성을 다듬은 이후 올해 가을 국내에 선보이는 것을 목표로 삼고 있다.

다음으로 공개된 타이니 폴은 이름에서 유추할 수 있듯이 나이츠 폴과 맥락을 같이하는 작품이다. 이 회사는 나이츠 폴이 아주 쉽게 즐길 수 있는 작품임에도 불구하고 외형적인 모습에서 캐주얼 장르 유저층의 구미를 당기지 못했다는 점에 주목했다.

나이츠 폴이 팬터지 세계관의 전쟁을 그린 것과 달리 타이니 폴은 헨젤과 그레텔, 장화신은 고양이 등 유명 동화를 활용해 보다 폭넓은 취향에 부합하도록 변화가 이뤄졌다. 특히 단순히 외형만 바꾼 게 아니라 캐주얼 장르 취향을 고려해 게임성을 다듬는 작업도 놓치지 않았다는 것이다.

마지막으로 소개된 기간트 쇼크는 고전 아케이드의 대형 보스를 상대하는 긴장감을 스마트폰으로 재현하기 위한 고민 끝에 완성된 작품이다. 이 작품 역시 이전 라인업과 마찬가지로 조작은 간단하지만 유저가 끊임없는 실패 속에 전략을 완성하도록 설계됐다.

이 회사는 최근 유저의 상호작용이 퇴보한 스마트폰 게임 시장의 흐름을 거스르겠다는 것을 이 작품의 핵심 가치 중 하나로 삼았다. 때문에 조작의 숙련도와 캐릭터의 성장이 조화를 이루는 게임성을 완성하는데 공을 들였다는 것이다.

이 작품은 또 최대 3인이 협력하는 실시간 플레이를 차별화 요소로 삼아 개발 중이다. 특히 캐딜락 천지를 먹다 등 고전 아케이드의 협력 요소를 딜러, 서포터, 탱커 등과 같은 역할로 풀어냈다는 것이다.

한편 이은상 카본아이드 대표는 이날 17년 정도 게임업계에서 직장 생활을 하다 보니 결국 내가 가장 중요하게 생각하고 보람이나 가치를 느끼는 게 무엇인지 되돌아보게 됐다며 카본아이드는 이처럼 모든 직원들이 만족하며 즐거움을 만드는 것을 목표로 삼고 있다고 말했다.

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이은상 카본아이드 대표.

<일문일답>

- 카본아이드의 첫인상이 과거 아이덴티티게임즈 설립 때가 생각난다. 회사명에서 눈 모양의 CI를 사용했던 것도 연상되는데 특별한 이유가 있는지.
일부로 의도한 것은 아니다. 게임에 대한 시선이 중독, 과몰입 등으로 비춰지고 있다는 점에서 호흡에 필요한 요소 다음으로 중요한 것을 게임으로 여기는 종족에 대한 생각을 했다. 당시 종족이란 말에 큰 관심을 갖고 있었다. 카본의 눈을 가진 종족이라는 의미 정도가 될 것 같다.

- 최근 모바일게임 시장이 많이 심화된 상황임에도 불구하고 오늘 공개된 신작 3개는 비교적 캐주얼한 것으로 보인다. 어떤 의도로 작품을 준비했는지 궁금하다.
조작이 복잡하고 다양한 스킬을 구현할 수 있다고 유저가 훨씬 감동을 받게 된다고 생각하진 않는다. 우리는 스테이지를 아주 디테일하게 설계하고 하나하나씩 딜레마를 던지고 해결하는 것에 더 많은 중점을 뒀다. 조작은 간단하지만 패턴은 집중하도록 하는 게임성을 추구했다.

- 스테이지에 도전하는 것에 중점을 뒀다면 밸런스는 어떻게 설계했는지. 또 수익모델과의 균형도 민감할 것으로 예상되는데.
우리는 유저가 공략에 실패한 이후 다른 사람은 어떻게 했나 보기 전에 가설을 세우고 다시 도전하도록 만드는 게 밸런스가 잘 된 것이라고 생각했다. 수익모델의 경우 소프트론칭 이후 반응에 따라 조정할 예정이다. 현재 상태로는 굉장히 강하게 느낄 것 같다. 그러나 기본적으로 아무런 유료 아이템 없이 모든 스테이지를 완료할 수 있다는 것을 검증하고 있다. 나이츠 폴의 경우 스테이지보다는 PvP의 리그 등에서 과금이 요구되도록 했다.

- 나이츠 폴과 타이니 폴은 장르적 유사성이 보이는 만큼 한 작품의 흥망에 따라 시리즈의 갈림길이 정해질 것 같은데. 또 이들 작품을 어떤 작품으로 봐야 하는지도 궁금하다. 혹시 폴 게임이라는 새로운 장르를 추구하고 있는 것인지.
슈팅, 전략, 퍼즐 등의 요소가 모두 포함된 만큼 기존 장르에 대한 구분은 잘 들어맞지 않을 것이다. 물론 예시를 든 것처럼 우리가 폴이란 새로운 장르를 만들었으면 좋을 것 같기는 하다. 그러나 아직까지는 지속적으로 도전해야 할 것 같다. 또 이 같은 시도를 통해 그만큼 단단해지며 결실을 맺었으면 한다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]



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