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[신년기회3]게이미케이션이뜬다(하)

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2015-01-27

게임게임화는 본질적 차이 분명

유저성향 아닌 유저문제 분석해야금융의료 등 활용방면 무궁무진

게이미피케이션에 대한 관심이 갈수록 커지고 있지만 아직은 도입단계로 대표적인 사례가 많지 않은 편이다. 이는 게임과 게임화에 대한 명확한 인식이 없기 때문이라고 전문가들은 지적한다. 게임과 게임화의 차이를 분명히 인식할 때 비로서 성공적인 게이미피케이션을 만들어낼 수 있다는 것이다.

IT 시장 전문조사기관 가트너(Gartner)게이미피케이션(이하 게임화)의 전망을 희망적이라고 분석했다. 뜨는 기술(emerging technologies) 중에서도 관심고조(Peak of Inflated Expectations) 기술의 최정상에 올랐다는 평가를 내린 것이다.

특히 지난 해 글로벌 2000개 기업 중 70% 이상이 게임화를 기반한 응용프로그램이나 제품을 하나 이상 도입한 것으로 추측했다. 스마트폰의 발전과 재미를 추구하는 대중의 욕구가 맞아 떨어져 폭발적으로 성장하고 있다는 것이다.

실제로 국내에서도 게임화에 대한 관심이 지속적으로 높아지고 있다. 시리어스 게임으로 대표되는 기능성 게임에 국한됐던 관심이 게임화의 효과로 점차 폭이 넓어지고 있어서다. 이런 흐름을 반영한 듯 정부도 게임화 정책(G-폴리시)을 오는 2016년 상반기부터 도입하는 내용을 3차 게임산업 중장기계획에 포함시켰다.

민간 차원에서는 스마트폰 어플리케이션()에 도입된 게임화 사례를 흔히 찾아볼 수 있다. 위치기반 사회관계망서비스(SNS) 포스퀘어(Foursquare)는 유저가 방문한 장소를 등록할 때마다 포인트를 부여하는데, 이 점수에 따라 레벨과 순위가 변경되기에 유저에게 색다른 재미와 경쟁심을 불러일으키는 사례라 할 수 있다.

악화된 금융시장을 타계하기 위해 금융권에서도 게임화 앱과 연계된 상품을 내놓기도 한다. KB국민은행이 지난 2013년 내놓은 KB 스마트가 대표적인 사례다. 이 상품은 예금을 하면 앱 상의 동물농장에 동물들이 늘어나고, 이를 육성할 수 있도록 하는 활동과 예금 활동을 연계해 시너지를 높였다. 예금이라는 일상에 게임이란 재미를 접목해 실효성과 관심을 고취시키는 것이다.

# 출발부터 근본적 차이

많은 업체들이 교육용 게임 사업에 진출을 준비 중인 것은 잘 알려진 사실이다. 게임의 부정적인 요소를 배제하고 순기능을 부각시켜 매출을 얻는 일거양득의 효과를 노린 것이다.

하지만 성공사례는 도전자의 수에 비해 극소수에 불과하다. 게임개발의 공식을 그대로 게임화 상품에 적용해 여러 문제점들이 도출됐기 때문이다. 게임성에 치중해 교육효과가 낮거나, 교육효과에 치중해 재미가 없거나 하는 식이다.

이런 문제가 발생하는 것은 게임과 게임화의 차이점을 인지하지 못한데서 발생한다. 게임개발 기법은 게임이란 상품을 완성하기 위한 일련의 과정으로 연구돼 발전해 왔는데 이는 게임화의 개발 공식과 다소 차이가 있다.

가장 큰 차이는 개발 초기단계인 기획의도부터 갈린다. 게임은 게이머로 대변되는 유저의 성향을 분석하는 데서부터 시작된다. 반면 게임화는 플레이어(유저)의 문제점이 무엇인지를 분석하는 데서부터 출반한다.

하나의 단계가 추가되고 상품을 고도화하는 단계의 프로세스가 다시 시작되는 부분이 게임과 게임화의 차이로 볼 수 있다.

# 게임화의 주체는 게이미파이어

이런 사례에서 알 수 있듯 게임설계와 게임화 설계는 닮은 부분이 많다. 재미 보상 경쟁을 활용해 결과물을 도출해 내는 일련의 과정이 닮아서다. 핵심 요소가 같기에 이를 분석하고 유도하는 일을 설계하는 방식 역시 비슷해 질 수 밖에 없다.

특히 게임(전자오락)도 보상을 위해 경쟁하는 과정에 재미를 부여했다는 점에서 게임화의 일종으로 봐야 한다는 시선도 있다. 하지만 재미를 최종적인 목적으로 하는 게임은 게임화 상품들과 다른 성격을 가지고 있다.

게임은 플레이어 혹은 유저에게 여가시간을 활용하는 하나의 방법을 제공하는 상품이고, 게임화 상품은 여기서 나아가 교육적 효과 혹은 상품이란 보상이 최종적으로 발생해야 하기 때문이다. 따라서 게임과 게임화를 같은 시선으로 바라보고 설계를 진행하는 것은 매우 비효율적인 일일 수 있다.

게임화 전문가인 김정태 동양대 교수는 그의 저서 게이미피케이션: 세상을 플레이하다에서 게임화의 주체는 게이미파이어로 불리는 제작자들이라고 분석했다. 게이미파이어는 게임화 디자이너라는 뜻이다. 그는 게임이외의 일상의 것들이나 장소들에 게임요소들을 적용하여 재미있는 게임처럼 만드는 즉, 게임화하는 사람게이미파이어라 정의 했다.

따라서 게이미파이어는 목적을 가장 효과적으로 다다를 수 있는 설계 능력이 필수 요소라 할 수 있다. 게임 역시 한정된 콘텐츠 시너지로 지속적인 재미를 전달한다는 점과 유사하다.

, 게임개발자 혹은 기획자를 게이미파이어로 볼 수 있느냐는 물음에는 다소 차이가 있다고 볼 수 있다. 게임화를 적용하고자 하는 분야의 전문성을 확보해야 진정한 의미에 게이미파이어라는 이유에서다. , 게임 개발 프로세스를 이해하고 있는 개발자는 기본적인 자질을 갖추고 있다고 봤다.

게임업체가 게임화에 주목해야 하는 이유 역시 이런 맥락에서 이해할 수 있다. 기본적인 자질에다 각 분야의 전문성만 확보한다면 게임화를 위한 완벽한 준비가 갖춰졌다고 볼 수 있기 때문이다. 즉 게임화 상품을 개발하는데 최적인 인재들을 다수 보유한 게임업체가 곧 게임화 전문가 집단으로 발전할 가능성이 크다는 것이다.

이해를 돕기 위해 점자의 활용법을 예로 들어 보겠다. 흔히 게임개발자들은 점자의 특징 등을 활용해 어드벤처나 RPG의 한 요소로서 활용하는 기획을 내놓을 수는 있다. 게임 속 스토리를 쫒아가면서 점자를 힌트로 주고 이를 분석하는 과정에서 사건의 결말을 도출해 내는 식이다.

반면 게임화에서 점자의 활용법은 다소 다르다. 점자의 교육을 목적으로 한다면 게임의 재미보다는 점자를 보다 효율적으로 교육할 수 있는 방안을 기획개발하는 것이 게임화라 볼 수 있어서다.

즉 게임기획에서 점자라는 요소는 게임을 재미있게 하는 요소지만, 게임화에서는 게임을 통해 점자 교육을 재미있게 만든다는 점이 차이라 할 수 있다.

# 게임설계와 게임화 닮은꼴

게임과 게임화의 주체는 다소 상이하다. 하지만 재미 경쟁 보상 이라는 요소들이 닮았기에 게임과 게임화는 닮은꼴이라 할 수 있다. 김 교수가 게임개발자들이 게임화의 기초소양을 가지고 있다 본 것도 이런 사정이 기반이 됐다.

여기에 사용되는 설계기법 역시 비슷한 부분이 많다. 게임화 상품의 주인공인 플레이어(유저)가 원하는 결과에 도달해 보상을 얻는 과정을 설계하는 일이 게임설계와 비슷한 부분이 많아서다. 게임개발자들이 좋은 아이템을 얻기 위한 방편으로 인스턴트 던전 등을 도입한 것을 예로 들 수 있다.

이런 특징 때문에 게임업체들은 추상적으로 게임화의 가능성을 숙지했으며, 이를 활용한 상품을 실제로 내놓고 있다. 앱과 게임을 통한 교육용 게임이란 분야가 대표적인 경우다. 실제로 엔씨소프트, 드래곤플라이 등은 교육사업을 목적으로 한 기능성 게임에 수년간 투자를 진행하고 있다.

이런 상품들은 교육전문가와 게임전문가의 연계를 통해 완성됐다. 엔씨소프트는 인지장애 아동을 위한 기능성 교육게임 인지니를 서비스 중인데, 개발단계서 서울아산병원과 양현재단이 개발에 참여했다. 드래곤플라이 역시 국내외 교육사업 업체들과 연계해 다양한 교육용 게임을 개발 중이다.

[더 게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

*참고문헌

게이미피케이션: 세상을 플레이하라, 김정태 외 13, 홍릉과학출판사 2014. 09

재미있어야 산다, 게이미피케이션, YOUNG KB블로그

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