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엔씨등게임업계교육사업확장왜?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2014-05-13

게임업체들이 사업다각화를 통해 새로운 수익원 마련에 적극 나서고 있다. 게임시장 경쟁이 갈수록 치열해지면서 한 분야에 올인하기 보다는 여러 곳의 수익창구를 마련하는 것이 유리하단 판단 때문이다.

또 게임으로 인해 얻게되는 부정적인 이미지를 벗어나 사회에 도움을 줄 수 있는 방편으로 새로운 사업을 추진하는 경우도 적지 않다.

이 가운데 가장 많은 업체들이 관심을 보이고 있는 것이 바로 교육관련 사업이다. 특히 엔씨소프트를 필두로 여러 게임업체들이 교육과 관련된 사업 접목 및 확장에 나서왔으며, 이런 추세는 보다 가속화될 전망이다.

그동안 게임업계는 치열한 경쟁을 거듭하는 상황이었던 만큼 콘텐츠 완성도 및 사업 전략 강화에 전력투구하는 모습이었다. 이에 따라 게임이 아닌 다른 분야를 확장시켜나간다는 선택을 하기 쉽지 않았다.

그러나 게임 산업이 급격하게 성장하고, 업체 규모도 함께 불어남에 따라 상황은 점차 달라지게 됐다. 여기에 보다 장기적인 관점으로 다각화된 사업 전략의 필요성이 강조되기 시작했다. 이는 단순히 매출발생 측면으로 한정 짓기보다, 기업 가치를 높인다는 차원에서 중요하게 여겨졌다.

또 게임이라는 콘텐츠를 창작하고 있는 만큼 이와 관련된 부가가치 창출 차원에서도 새로운 분야로 확장시켜나가는 전략에 관심도가 높다는 것이다.

# 워싱턴포스트가 선정한 최고 앱
이런 가운데 교육 분야는 게임과 연계할 경우 시너지를 쉽게 얻을 수 있어 많은 관심을 받아왔다. 특히 최근 스마트폰 기기 보급률이 급격하게 증가함에 따라 게임 업체의 콘텐츠 제작 능력이 각광받고 있는 상황이다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 상호작용 효과가 강조된 교육용 어플리케이션 아이액션북 시리즈를 통해 해외에서 호평을 받고 있다. 아이액션북은 아동을 대상으로 과학, 곤충, 산수, 도형, 야구 등 다양한 분야에 대한 학습을 돕는 시리즈다.

이 시리즈는 지난 2012년 재미있는야구백서가 레드닷 디자인 어워드에서 커뮤니케이션 디자인 부문을 수상하는 등 완성도를 인정받으며 점차 영역을 넓혀왔다. 또 같은 해 숲에서만난곤충이 미국 워싱턴포스트 최고 아동용 앱으로 선정됐다. 이후 이 작품은 2013 아시아 스마트폰 앱 콘테스트에서 은상을 수상하기도 했다.

이 회사는 올해 역시 재미있는물리백과:자석과전기와 꼬물꼬물도형놀이를 출시하는 등 적극적인 행보를 이어나가고 있다.

국내 온라인게임 시장을 주도한 엔씨소프트가 교육 분야로 스마트 기기 사업에 대응한다는 것은 쉽게 연결 짓기 어려운 상황이다. 그러나 그동안 이 회사는 관련 인력과 부서를 정비하고 전문성 확보에 갖은 노력을 기울여왔다. 회사 측은 단순히 게임이라는 분야에 머무르지 않는 즐거움을 추구하기 위해 이와 같은 사업 확장에 힘을 싣고 있다는 입장이다.

특히 이는 교육용 학습 애플리케이션의 완성도를 높이겠다는 각오가 우선되고 있다는 점에서 성과를 거둘 수 있었다는 평가가 이어지고 있다. 게임 업체로서 수익 창출을 노리겠다는 의도를 덜어낸 만큼 흔들림 없이 입지를 넓혀나갔다는 것이다.

# 인터넷 교육에도 진출
그동안 게임산업 규모가 급격하게 성장한 만큼 대규모 업체들에게는 매출 성장을 위한 전략에 치중하기 보다는 기업 가치 상승, 더 나아가 산업 생태계를 가꾸는 리더의 역할이 요구되고 있는 상황이다. 이는 가시적인 사회환원 활동으로 연결될 수도 있겠지만, 콘텐츠 개발 능력을 활용한 문화적 저변 변화까지 기대되고 있다는 것이다.

최근 셧다운제 합헌과 같이 게임에 대한 부정적인 인식이 낙인처럼 굳어지고 있는 만큼 이와 같은 노력은 더욱 요구되고 있는 상황이다.

이런 가운데 NHN엔터테인먼트(대표 정우진)가 인터넷 교육 서비스를 제공하는 업체에 투자했으며, 향후 협업할 가능성이 높다고 밝혀 눈길을 끌고 있다. 아직까지 자세히 공개된 것은 없는 단계지만, 게임이 아닌 다른 분야에 대한 사업을 본격적으로 추진한다는 점은 의미가 깊다는 것이다.

이 회사는 게임 사업 집중도를 높이고 보다 긴밀한 대응에 나서겠다는 이유로 분할에 나선 상황이다. 이런 가운데 시장 경쟁 상황이 점차 치열해짐에 따라 NHN 내부에서 다시 스튜디오 개념 분할까지 진행했다. 이처럼 게임 사업성과를 위해 단행을 거듭한 회사가 교육 분야에 나선 만큼 다각화된 사업 전략, 기업 가치 상승, 산업 인식 개선 등이 중요해진 것으로 볼 수 있다.

특히 이 회사는 웹보드게임이 큰 비중을 차지하고 있는 상황이다. 그러나 최근 관련 규제가 강화됨에 따라 매출 감소 우려가 높아지게 됐다. 이런 가운데 웹보드게임과 관련된 부정적 인식을 덜어내고 수익 구조를 개선하는 방책을 마련하기 위해 분주한 움직임을 보일 수밖에 없었다는 것이다.

이 중 교육 사업은 게임업체의 콘텐츠 제작 능력을 발휘하기 적합한 분야인 만큼 향후 발전 가능성이 높을 것으로 평가되고 있는 상황이다. 특히 게임에 대한 과몰입을 비롯한 부정적인 이슈가 팽배한 가운데 이를 상쇄할 수 있는 수단으로도 적격이라는 것이다.

이런 가운데 드래곤플라이(대표 박철우)는 지난달 유아용 영어교육 어플리케이션 위클린업과 어데이위드대드를 발표하는 등 지속적인 사업 확장에 나서 눈길을 끌고 있다.

이 회사는 지난해 북미 교육출판그룹 맥그로힐 에듀케이션과 계약을 체결했다. 특히 미국 초등학교 교과서 리드21 등을 확보했으며, 이를 활용한 교육용 콘텐츠 제작에 나서왔다.

여기에 연세대학교 기술지주회사 자회사인 테클러 언어 교육연구소, 영어 전자책 서비스 전문회사 참빛교육 등과 방과후 영어교실 사업 제휴를 맺었다. 또 이를 계기로 리드21 앱을 활용한 영어학습 프로그램 개발 및 스마트 러닝사업 전개에 협력한다는 방침이다.

# 지속적 수요창출 과제
이밖에도 게임 업체들의 교육 사업에 대한 관심은 오래전부터 이어져왔다. 그러나 기본적으로 이런 사업은 기능성게임에 대한 접근으로 이어지는 편이었다.

엔씨소프트의 경우 아이액션북과 같은 학습용 앱을 중심으로 교육 사업을 전개하고 있으나, 기능성게임 쪽으로 무게를 둔 작품도 함께 선보이고 있는 상황이다. 특히 서울 아산병원과 협력을 통해 지적장애 개선을 위한 작품 인지니가 그 중 하나다.

엠게임(대표 권이형) 역시 지난 2009년 대교와 협력 관계를 맺고 교육 콘텐츠 공유를 통한 기능성게임 제작에 나섰다. 이에 3D 콘텐츠 기반 체험형 온라인 영어학습게임 스마티앤츠 등 여러 결과물을 선보이기도 했다.

그러나 이와 같은 교육 목적의 기능성 게임은 여전히 위치 선정이 쉽지 않다는 점에서 우려가 많은 상황이다. 특히 게임 산업이 급격한 트렌드 변화에 따라 경영상황이 변할 가능성이 높은 만큼 지속성을 갖기가 쉽지 않다는 것이다.

마찬가지로 게임 업체들의 비게임 사업 분야 확장도 밑 빠진 독에 물붓기라는 의견도 적지 않은 상황이다. 또 가시적인 성과를 기대하기 어려운 상황이 지속됨에 따라 추진력이 떨어질 우려도 높다는 지적이다.

반면, 오히려 교육 콘텐츠를 다루던 업체들의 게임 쪽 진출이 이어지고 있다는 점도 눈길을 끌고 있다. 온라인 영어학습 전문업체 에듀박스의 경우 최근 짱구는못말려를 활용한 모바일게임을 카카오 게임하기를 통해 출시한 바 있다.

이처럼 게임과 교육에 대한 교류가 지속적으로 이어져 온 만큼 새로운 협력 채널로 확대될 전망이다. 이에 새로운 사업성 강화 수단은 물론 더 나아가 산업 생태계 변화에 일조하는 흐름이 될 것으로 기대되고 있다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]



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