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아이템베이현거래10년,빛과그림자

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2010-09-17

온라인게임 아이템 현금 거래 중개를 인터넷 비즈니스모델로 정착시킨 아이템베이(대표 이창석)가 창립 10주년을 맞았다.

이 회사 창업자이자 대주주인 김치현사장이 세계 최대 인터넷 경매사이트인 e베이에서 울티마온라인의 아이템이 거래되는 것을 보고 착안, 온라인 게임 종주국인 대한민국에 접목한 지 꼭 10년이된 셈이다.

아직까지도 이 회사 비즈니스 모델에 대해선 찬반 양론이 팽팽하다. 하지만 아이템베이가 지난 10년간 현거래 중개를 통해 게임산업과 성장의 궤를 같이하며 동전의 양면과 같은 빛과 그림자는 남겼다.

아이템베이 창업 이후, 정확히는 현거래 시장이 급성장하면서 현거래의 합벙성 여부에 대한 논란이 끊이질 않았다. 그럼에도 아이템베이로 인해 음지에서 성행하던 현거래가 양성화된 것 만큼은 인정해야할 사실이다.

이 과정에서 아이템베이는 놀랄만한 수익을 거둬들이며 한때 초우량 인터넷기업으로 평가받았다. 국내선 법률 이슈로 늘 논란의 중심에 섰지만, 해외에서만큼은 벤치마킹의 대상이었다. 전성기때 기업가치가 무려 1천억원에 육박했을 정도였다.

사실 아이템베이 등장 이전까지만해도 리니지와 같은 MMORPG 아이템이나 게임머니가 유저 사이에 음성적으로 직거래돼 온갖 사회 문제를 야기시켰었다. 아이템을 팔았는데, 대금을 지급하지 않았다며 칼부림까지 하는 일이 비일비재했지만, 아이템 중개 비즈니스가 일반화되면서 지금은 거의 보기 드믄 일이됐다.

'사이버 자산도 엄연히 자산'이란 개념을 정립시킨 것도 아이템베이가 인터넷 시장에 남긴 업적이라면 업적이다.“사이버 자산의 소유권이 개발업체 것이냐, 유저의 것이냐”를 놓고 아직 법조계의 해석마저 엇갈리고 있지만, 그것은 귀속의 문제일뿐 자산이라고 인정받고 있는 것만은 분명하다.

게임업체들은 정관을 통해 잘 인정하려 하지 않지만, 아이템베이를 필두로 현거래 중개 사이트의 잇따른 등장으로 유저들의 몰임감, 나아가 중독성이 강해지고 오랫동안 플레이하는 장기근속자(?)들이 늘어나는 부수효과를 톡톡히봤다.

온라인게임의 라이프 사이클을 무한대로 늘린 것이 다름아닌 아이템 현거래 양성화를 통한 사이버 자산의 가치 제고 때문이란 얘기도 결코 부인할 수 없는 사실이다.

그러나, 다른 한편에선 아이템베이같은 현거래 중개사이트들로 인해 사이버 자산 거래와 사행성을 조장함으로써 게임의 본질이 변질됐다고 주장한다. 다수의 게이머들이 현거래로 인해 게임목적이 '플레이하는 즐거움’에서 ‘돈을 버는 즐거움’으로 바꿨고, 현거래 중개업체들이 이런 비난으로부터 자유로울 수 없다.

온라인게임 이용을 통해 거둬들인 게임머니나 아이템이 실질 현금으로 거래되는 것이 일반화되자 아예 게임으로 돈버는 것을 직업으로 하는 이른바 ‘생계형 게이머’들이 대량 배출된 것도 아이템베이 창업 10년이 남긴 그늘이다.

이러한 생계형 게이머들이 결국 대한민국 게임산업을 차세대 성장동력산업으로 끌어 올리고, 온라인게임 세계적인 히트상품으로 만드는데 어느정도 일조한 것은 사실이지만, 결국 이로인해 각종 게임의 역기능이 부각되는 빌미를 제공했다.

게임을 통한 돈벌이가 직업이되고, 사업이 되다 보니 다양한 후유증이 줄줄이 양산됐다. 아이템 생산자가 사람이 아니라 기계화(?)가 이루어져 상상을 초월할 정도로 뛰어난 인공지능(AI)을 갖춘 오토프로그램을 대거 개발됐고, 해킹과 불법서버가 만연하는 촉매제 역할을 했다.

급기야 아이템을 대량으로 반본적으로 생산해내는 아이템제조공장, 이른바‘작업장'의 기승을 부렸다. 이는 결국 온라인게임의 경제 시스템을 무너트리는 악재로 작용하고 작업장 게임이 성행하는데 부채질을 했다는 비난을 받고 있다.

심지어 연간 아이템 현거래 시장이 조단위로 성장하면서 한때 속칭‘카드깡’의 온상으로 악용되는가 하면, 편법 증여나 상속 수단으로 까지 악용되는 사태로까지 비화됐다.

싫든 좋든 이제 아이템 현거래 시장은 온라인 게임 산업엔 '필요악’이 되버렸다는게 전문가들의 한결같은 지적이다. 특히 현거래 자체를 부인하기엔 시장이 너무나도 커져 버렸다.

업계에 따르면 현재 국내 아이템 현거래 시장은 무려 2조원대에 육박하는 것으로 추정된다. 거래 규모가 이 정도란 얘기는 모든 게이머들이 보유한 사이버 자산 규모는 상상을 초월한다는 것이다.

정부 입장에서도 현거래가 사행성과 중독성의 주범이라는 점을 충분히 인지하면서도 현거래와 그 중개사이트 자체를 막지 못하는 이유가 바로 여기에 있다. 게임산업법에 따르면 엄연히 현거래를 업으로 하거나, 부정한 방법으로 취득한 아이템이 아닌 경우 개인간 거래는 적법하다.

그러나, 지난 10년간 아이템 현거래 시장을 주도해온 지아이템베이는 지난 16일로 창업 10년을 맞아 최대 위기 상황으로 내몰리고 있다. IMI(옛 아이템매니아) 등 후발 기업에 역공에 밀리고 있는데다가 정부의 규제의 칼날을 세우고 있기 때문이다.

조만간 발표 예정인 문화부의 아이템 현거래 규제안을 보면 ▲현거래 상한제 ▲계정거래 금지와 같은 아이템베이 사업성에 치명타가될 조항들이 포함돼 있다. 정부 입장은 거래의 건정성과 투명성을 확보해 현거래 양성화를 연착륙시키겠다는 복안이다.

태생적 한계인 법률 이슈 때문에 일찌감치 일반 게임 서비스로 사업을 다각화한 라이벌 IMI와 달리 현거래 중개 매출 의존도가 너무 높은 것도 열살을 맞이란 아이템베이의 아킬레스건이다. 자칫하다간 정부 정책에 따라 회사의 존폐가 좌우될 정도다. 이런 이유로 펀딩이나 상장, M A 등 자금조달의 원활하지 못하다.

아이템베이는 이에따라 창립 10주년을 맞아 일반 온라인게임 채널링 사업을 향후 성장 동력 사업으로 선언하며 돌파구 찾기에 골몰하고 있다. 지난 10년간 쌓아온 600만회원 DB를 십분 활용해 현거래 중개 비중을 낮추고 게임서비스 업체로 영토를 확장하겠다는 것이다.

아이템베이는 이미 베이무림외전, 천존협객전, 무림영웅, 콜오브카오스 등 4종의 채널링 게임 라인업을 확보해 놓고 있다. 이를 더욱 강화해 연내엔 보다 다양한 채널링 게임을 확보해 자체적인 게임포털을 오픈한다는 목표다.

온라인게임 못지않은 독특한 한국형 인터넷 비즈니스 모델로 나름은 신화를 창조했음에도 사행성을 조장한다는 이유로 드러내놓지도 못한채 '속앓이'만 계속해야했던 아이템베이. 무형의 자산 거래를 중개해 떼돈을 번다고해서한때 현대판 '봉이김선달'로 불리우다가 창업 10년만에 재도약의 기로에 선 아이템베이가 이 위기를 어떻게 극복하며 변신해 나갈지 그 행보가 사뭇 궁금하다.

[더게임스 이중배기자 jblee@thegames.co.kr]

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