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한국게임업계는M&A가필요할때

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2006-09-04

많은 이가 한국 온라인 게임 시장이 레드오션에 접어들었다고 말한다. 조금씩 시장 규모가 커져가고 있는 것은 사실이나 시장의 성장폭이 점차 줄어들고 있는 상황이며 장르의 다변화 등으로 인해 과거의 '대박'행진은 더 이상 찾아볼 수 없는 구조가 되었다. 이런 이유로 이미 많은 게임사가 해외진출을 주요 사업원으로 눈을 돌리고 있는 실정이며, 퍼블리셔 역시 해외에 지사를 설립하는데 아낌없는 노력을 기울이고 있다.한국 게임사들의 진출국은 주로 중국, 일본, 미국, 그리고 동남아시아다. 일본과 미국은 환차가 크기 때문에 기대도가 높고, 중국은 막대한 인구수에 의한 기대도가 남다른 만큼 그 선점도가 중요시되고 있다.미국과 일본의 온라인 시장 규모는 2005년도 기준 3,700억 원, 4,000억 원에 달한다. 한국의 2005년도 온라인 시장 규모가 1조 2천억 원인 것에 비해 상대적으로 그 규모는 작지만 아직 경쟁업체가 소수라는 점과 2001년 이후 각 시장이 꾸준히 성장세를 기록하고 있는 점을 감안하면 해외시장의 진출은 그 의미가 매우 크다.일본 온라인 시장의 4,000억 원 규모 가운데 한국 온라인 게임이 차지하는 규모는 290억 원을 넘어서며 7.25%에 달하는 점유율을 유지하고 있다. 미국 역시 3,700억 원 가운데 907억 원을 차지하고 있어 24.5%를 점하고 있다. 한국 기업이 신천지로 내다보고 있는 중국시장 역시 3,500억 원 규모의 시장 가운데 403억 원, 11.5%정도를 한국 게임이 차지하고 있다.여기에 2006년도에 접어들면서 NHN(한게임), CJ엔터넷(넷마블), 네오위즈(피망) 등의 국내 유수의 퍼블리셔들이 일본, 중국, 미국 등의 해외에서 본격적인 사업을 펼치고 있어서 2006년도 말의 점유율은 일본 15%, 미국 30%, 중국 20%를 내다보고 있다.△ 해외진출의 걸림돌현재 보이고 있는 국내 게임사의 해외진출 실적만을 본다면 한국 게임사의 해외진출은 장미빛 미래라고 할 수 있다. 하지만 해외 게임사의 성장세를 보면 결코 안심할 상황이 아니다. 30년 노하우의 명가임을 자처하는 일본의 메이저 개발사들은 이미 연간 수백억 원의 개발비를 투입하며 온라인 기술을 습득하기 위해 노력중이며 한국 게임사와 공동개발 혹은 하청을 기본으로 노하우를 배워가고 있는 실정이다. 남코는 NHN과 '패미스타 온라인'을 공동개발하면서 많은 노하우를 배워갔다. 또한 세가는 쉔무 온라인을 한국을 거쳐 대만의 개발사로 부터 외주 작업으로 제작중이며, 콘텐츠 펀딩을 통해 한국의 개발사로 하여금 다수의 웹 콘텐츠를 구성케 하는 등 발빠른 행보를 보이고 있다. 팔콤 역시 CJ인터넷을 통해 이스 온라인을 개발중이며 국내 판권자로 하여금 구루민 온라인을 기획하게 하고 있다.이는 중국이라고 예외가 아니다. 중국 정부의 전폭적인 지원을 받아 성장한 '넷이즈'가 자체 개발ㆍ퍼블리싱ㆍ배급망을 확보하고 있으며, 쿼터제 등이 걸림돌로 작용하고 있어 외국 게임사의 중국 진출 자체에 큰 제동이 걸리고 있는 실정이다.이러한 중국내 반격은 향후 더욱 거세질 수밖에 없는 만큼 국내 게임사는 중국에 지사 혹은 협력사를 구축하는데 많은 노력을 쏟고 있다. 하지만 현재 대부분이 중국내 저임금 인력을 활용하는 수준이거나 협력사로 하여금 중국내 사업을 대행케하는 수준을 벗어나지 못하고 있어 해당 인력 및 협력사의 이탈 및 독립이 가시화되고 있다. 실제 중국에 진출해 있는 모든 개발사가 중국 개발자의 잦은 이직에 어려움을 호소하고 있으며 샨다 등의 라이선싱-영업 과정에서 한국 게임사가 중국과 완벽한 신뢰관계를 구축하기 어렵다는 점이 드러났다.△ 시장 점유가 최우선앞서 언급한대로 해외의 수많은 메이저 개발사가 뒤쳐진 온라인 분야를 만회하기 위해 막대한 자본을 필두로 인력 확보 및 간접 노하우 습득에 열을 올리고 있는 실정이다. 이는 해외에 진출해 있는 많은 한국 게임사가 체감하고 있는 현실로, 이에 대비하기 위해 시장 점유율 확대에 총력을 기울이고 있다.자체 브랜드와 콘텐츠의 강화는 물론 해당 국가의 메이저 게임사와의 제휴를 통해 히트 타이틀을 생산해내고 있다. 이는 향후 해당 국가의 시장 규모 자체가 비대해졌을 때 자사의 입지를 확고히 하기 위함이다. 사실 현 시점에서 해당 국가의 시장 점유율을 높이는 것은 진출사의 매출문제를 넘어 해당 지역의 시장을 선도할 수 있다는데 그 의미가 크다. 즉 그 국가의 게이머 취향이나 문화색을 한국화하여 향후 한국 콘텐츠의 유입을 보다 원활하게 할 수 있다는 장점이 내재되어 있다.기업적인 측면에서나 국가적인 측면에서 보더라도 먼저 시장 점유율을 높이는 것이 필요하다. 하지만 지금까지 거론된 해당 국가의 발전을 견제하는데 있어서는 단순한 콘텐츠 판매ㆍ제휴ㆍ공동개발 등으로는 큰 효과가 없다. 인터넷과 IT산업의 발전 속도는 여타 산업의 그것에 비해 수배에서 수백배 빠른 만큼 점유로 인한 문화침투가 이뤄지기 전(통상 15~20년)에 해당 국가의 경쟁력이 완비(통상 2~6년)되기 때문이다.그렇다면 시장점유 후 이를 유지하기 위한 '어떤' 방법을 모색해야만 한다.△ M&A를 모색해야 할 때어느 국가든 그 고유한 문화색이 존재하며 자체 브랜드에 대한 인지도가 존재하기 마련이다. 비록 다국적 기업이 존재한다고 해도 자체 브랜드가 가지는 인지도와 점유율은 무시할 수 없다. 특히 다국적 기업을 키워내기 위해서 뒤따라야 하는 노력과 성공을 생각해보면 누구나 쉽게 이룰 수 있는 경지는 아니다. 따라서 현재 커나가고 있는 게임사의 입장에서 안정적인 글로벌 네트워크를 구축하는 방법은 해당 국가의 게임사를 흡수(M&A)하는 것이 가장 강력한 방법이다. M&A 자체가 결코 쉬운 과정은 아니며 그 결과가 항상 좋을 수만은 없기에 게임사에게 큰 부담이 되는 것은 사실이지만 성공적인 M&A는 그 어떤 경우보다 확고한 시장 점유를 가능케 해준다.M&A를 통해 얻을 수 있는 효과는 크게 두가지다. 하나는 대상 회사의 노하우와 인지도를 그대로 흡수할 수 있다는 점이고 다른 하나는 그 회사로 인해 발생되는 모든 수익이 본사 즉 대한민국의 국부로 돌아온다는 것이다.실제로 프랑스의 비벤디 유니버셜은 라이센싱을 관리하는 퍼블리셔였으나 사업 규모가 확장됨에 따라 미국의 블리자드엔터테인먼트를 사들였고, 그 결과 블리자드 수입의 상당액을 비벤디 유니버셜로 흡수하고 있다.하지만 모든 회사가 바로 M&A에 뛰어들 수 있는 것은 아니다. 앞서 언급했듯이 M&A가 막대한 자금이 투입되는 데 반해 결과가 항상 만족스러운 것은 아니며, 인력이 곧 경쟁력인 IT계열에서는 M&A 후 인력유출이 가져올 위험부담까지 감안해야 하기 때문이다.이런 차원에서 지사를 설립한 후 헤드헌팅을 통해 해당 국가의 고급 인력을 흡수하는 한편 그 문화색을 그려내는 방법을 선택한 게임사도 다수 있다. 한국의 게임사가 해외에 개발 스튜디오를 운영할 때 이 경우가 많다. 엔씨소프트의 리처드 게리엇 영입이 가장 대표적이고 중국에서 스튜디오를 운영하고 있는 게임제다이, 웹젠, 위메이드, KRG 등은 중국의 개발자를 대거 흡수해 운영하는 대표적인 경우라 할 수 있다.CJ인터넷 관계자는 '성공적인 M&A가 가져다 줄 상승효과는 잘 알고 있지만 CJ인터넷의 해외진출 방식은 지사설립 후 지사를 통해 해당 국가의 문화성을 흡수하는데 맞춰져 있으며 이를 위해 주요 개발자를 영입하는 형태를 취하고 있다. 하지만 꼭 필요하지만 M&A가 아니고서는 얻을 수 없을 경우에는 M&A를 추진하는 방법도 고려는 하고 있다'고 말해 인력자체의 영입을 통한 로컬라이징과 점유율 증대를 꾀하겠다는 사업전략을 내비췄다. 또한 '중국을 제외하고는 일본과 북미가 주요 시장인데 두 나라의 환차는 한국보다 높기 때문에 M&A를 진행하는데 있어 불리함이 너무 많다'고 말해 한국 기업이 일본과 미국의 게임사를 M&A하는데 어려움이 많음을 지적했다.네오위즈(일본)와 게임제다이(중국)는 진출 국가에 대해 M&A에 대한 과정을 준비 중인 대표적인 게임사로 진출 초기부터 이를 염두에 두고 사업을 전개하고 있다. 네오위즈의 관계자는 '네오위즈는 M&A를 통해 회사가 성장한 대표적인 게임사로 이는 한국뿐만 아니라 네오위즈가 진출하는 모든 국가에 해당된다'며 '특정 사업부문에 필요하다고 판단되거나 진출의 교두보 역할을 하는데 지대한 효과가 있다고 판단될 경우 언제든 M&A를 추진할 계획'이라고 말해 사업력 확장 및 수익구조의 강화에 M&A를 전진배치할 예정임을 내비췄다. 하지만 '무리하게 M&A에만 집중하고 인력보존에 집중하지 않으면 얻는 것 없이 잃기만 할 것'이라는 자체 충고도 함께 했다.게임제다이의 최창우 지사장은 '현재는 회사의 조직도와 기반 콘텐츠를 구축하기 위해 인력 흡수를 우선시하고 있으나 이는 어디까지는 M&A를 진행할 수 있는 규모의 회사로 키우기 위한 초석일 뿐 그 자체가 사업의 전부는 아니다'라고 말해 자본력이 확보되는데로 M&A를 통한 중국내 시장점유를 높여가겠다는 사업안을 제시했으며 '중국이 현재는 환차가 낮지만 머지않아 환차가 역전될지도 모르는데 그렇게 되면 M&A기회가 상대적으로 적어질 뿐만 아니라 비용적인 측면에서도 무리수가 커진다. 때문에 지금이 M&A를 하기에 가장 적기다'라며 리스크를 최소화하며 M&A를 진행할 시기를 지적했다.△ 라이센싱과 M&A의 기로는 5년?한국 게임사 CEO들은 현재의 시장 상황으로는 향후 5년까지는 해당 국가의 게임사가 한국 게임사를 위협할 수준에 달하지 못한다고 입을 모은다. 그 사이에 시장 선점을 위해 점유율을 높이기 위한 다양한 전략을 구상중이라는 것 또한 공통된 의견이다. 다만 그 전략의 주요 내용이 콘텐츠 판매 및 라이센싱이 전부라 한계성이 있다.싸이칸엔터테인먼트의 김정률 회장은 '해외에서 사업을 할 때 단기적으로는 라이센싱 방식이 가장 안정적으로 수입이 보장되며 관리도 용이하다. 하지만 (본인은)콘솔 게임을 개발하고 싶은데 자체 기술력이 부족한 만큼 일본의 전문 개발사를 흡수해서 그 기술력으로 게임을 개발하는 것이 사업성이 좋다'고 말해, 단기적으로는 매출증대를 위해 콘텐츠 라이선싱을 통해 안정적인 수입을 확보할 필요가 있지만, 회사의 사업영역을 확대하는 데 있어서는 자력(자체 콘텐츠 등) 보다는 해당 국가의 개발사를 흡수(M&A)하는 장기적인 안목을 가져야 한다는 점을 지적했다. 이는 게임 제다이의 최창우 지사장 역시 동일한 해외진출 전략을 마련하고 있다는 점에서 그 방법론적인 가치를 방증하고 있다.앞서 언급한 IT계열의 인력보존 노력과 지속적인 R&D가 선행되야만 가치를 발하는 것이 M&A지만 이 모든 것을 하나로 묶어서 얻을 수 있는 방법 또한 M&A다. 경쟁사의 인력을 확보해 회사(지사)의 경쟁력을 확보하는 공격적 헤드헌팅도 작은 의미의 M&A라 할 수 있겠지만 나아가 경쟁력 있는 회사 자체의 원천기술 및 콘텐츠의 소유권을 확보하는 것은 물론 시장 점유율을 높이고 그 수익을 국부로 환원시킬 수 있는 M&A의 가치에 주목해야 한다. 또한 해당 국가에 본적을 둔 회사로써 (외국법인이 짊어져야 할) 법률적인 짐으로부터 자유로울 수 있다는 장점 역시 가지고 있다. 이를 어디까지 활용할지는 해외에 진출할 게임사의 몫이지만 한국시장이 레드오션에 접어들고 해외 게임사가 온라인 기술 습득에 박차를 가하고 있는 지금, 세계 게임시장에서의 입지를 확고하는 한편 그 시장에서의 수익을 국부로 돌릴 수 있는 방법들을 고심해봐야할 시점이 아닐까 한다.
게임한국 최승훈기자 (mugtrpg@)

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