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한국인주도의건담게임만들터,소프트맥스김도형팀장

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-10-19

최근 게임 업계의 화두라면 하반기 온라인 게임 시장을 뜨겁게 달굴 초기대작들 외에도 그 동안 비밀리에 개발되어 온 차기작들의 태동일 것이다. 그 중심에는 오늘 인터뷰를 통해 소개할 소프트맥스의 G온라인(가칭)을 빼놓을 수 없다.

소프트맥스 온라인 사업 본부 온라인게임 팀장 김도형 팀장이 이끄는 개발팀이 주도하고 있는 G온라인은 일본의 문화 컨텐츠 중 막강한 파워를 지닌 건담이라는 소재를 한국의 기술력으로 온라인게임화시킨다는 점에서 공개 당시부터 주목을 받아왔다.특히 이소프넷에서 해외사업을 맡고 있었던 김도형 팀장의 전력을 미루어볼 때 이번 작품 또한 우리가 예상치 못한, 하지만 가장 기본에 충실한 작품이 나올 것은 분명할 터.기자가 처음 그를 만났던 시기로부터 수 년의 세월을 뛰어 넘어 G온라인을 들고 온라인 게임 시장에 출사표를 던진 김도형 팀장과 이야기를 나누어보았다.▶몇 년 만인지 모르겠다. 얼굴을 보니 그 동안 잘지내신 것 같다. 용케 기자들에게 들키지 않고 G온라인을 개발해오신 것 같다.정말 반갑다. 인연이라는 것은 이래서 오묘한 것 같다. 이런 자리에서 만날지 누가 알았겠나^^ 개발을 시작한지 2년이 다 되어가는데 들킬까봐 조마조마했다.▶작년 말 마그나카르타 관련해서 소프트맥스에 방문했을 때잠깐 이야기가 나왔던그 게임이 이 게임일 줄은 정말 예상치 못했다.G온라인의 경우 우리가 개발을 주도하고 있지만 반다이 코리아와의 공동 개발 프로젝트라는 점에 있어서 원 저작권자의 의견을 존중할 수 밖에 없었다. 반다이 코리아 측의 요청도 있었기에 어느 정도 궤도에 오르지 않은 상태에서 이를 공개한다는 것은 어려웠다. 이 점은 모두들 이해를 해주셨으면 하는 부분이다. 하지만 막상 공개를 하고 나니 이제는 홀가분하기는 하다. 하지만 아직 완성까지 갈 길이 멀기에 긴장을 늦출 수는 없는 상태이다.▶기존 PS2용 마그나카르타: 진홍의 성흔의 경우 반프레스토를 통해 일본에 발매되었다. 반프레스토가 반다이의 모회사라는 점을 생각하면 이번 G온라인의 작품 선택에 있어서도 적지 않은 영향을 미친 게 아닌가라는 생각이 드는데?그 점은 오해다. 반프레스토가 반다이의 모회사이긴 하지만 두 회사 모두 전혀 다른 영역에서 뛰고 있는 상태이기 때문에 전혀 상관이 없다. 오히려 두 회사가 어느 정도 의견 조율이 있을 것 같았지만 우리가 마그나카르타를 일본 시장에 선보이기 위해 계약을 진행하고 있는 시점에서도 G온라인의 개발에 대해 전혀 모르고 있었을 정도이다. 두 회사 모두 한 그룹에 속해있다는 점에서 연관성이 있다고 생각하겠지만 그 점은 분명히 아니라는 점을 말해두고 싶다.▶현재 개발 인력은 어느 정도 되는가?외부에 알려진 것으로는 30명 수준이지만 이는 외부 개발 인력까지 고려한 것이다. 실제로 내부에서 작업하고 있는 개발진은 대략 27명 정도 된다. 여기서 밝히는 것이지만 G온라인을 개발하고 있는 우리 팀원들은 어느 온라인 게임 개발자들과 비교해도 뒤쳐지지 않을 정도로 우수한 인력들이 집중되어 있다. G온라인을 개발하기 위한 최상의 베스트 멤버들이 모여서 개발하고 있는 만큼 안심하고 지켜봐주셨으면 한다.

▶G온라인의 장르를 액션 슈팅으로 정했다는 점이 궁금하다. 한국에서 인기를 끄는 작품들의 경우 슈퍼로봇대전시리즈나 G-제너레이션 시리즈와 같이 택틱스 시뮬레이션 적인 성격이 짙었는데, 왜 굳이 액션 슈팅으로 정했는지 궁금하다.G온라인의 태생에서부터 설명해야할 듯 하다. 우리는 G온라인이 건담 매니아들 뿐만이 아니라 일반 유저들도 즐기고 싶은 게임으로 만들고 싶었다. 최근 일본에서인기를 얻고 있는아케이드용 기동전사 건담 시드: 연방 대 쟈프트와 비교해보자. 이 작품에는 원작자인 반다이와 더불어 게임 개발에는 캡콤이 참여하고 있다. 건담이라는 컨텐츠를 게임으로 활용하기 위해 반다이와 캡콤이 힘을 합친 코포라이제이션 형태이다.G온라인을 처음 기획하게 되었을 때 기존에 인기있던 작품들의 장르를 표방하기보다는 대중적인 장르를 선택하고 싶었다.건담 매니아들을 대상으로 한 코어층보다는 라이트 유저층을 포섭하고 싶었던 것이 우리의 목표이다. 가능하면 건담이라는 작품을 모르는 유저들까지 흡수하고 싶었다랄까. 그 점 때문에건담에 가장 걸맞으면서도 대중적인액션 슈팅 장르를 선택하게 되었다.▶G온라인의 중심에는 캡슐 토이라는 것이 존재한다. 굳이 이러한 부분을 중심 컨셉으로 잡은 이유가 있다면?일단은 캡슐토이(가샤폰)의 특성인 수집이라는 측면이 건담과 잘맞아떨어졌다고 생각한다. 일본에서의 캡슐 토이 문화는 오프라인 매장에서부터 렌탈 케이스, 트레이드 게시판에 이르기까지 대중적인 문화의 하나로 자리잡고 있다. 이러한 것들을 건담을 활용하면 보다 높은 시너지 효과를 얻을 수 있지 않을까 생각했다. 무엇보다도 모은 만큼의 가치를 반드시 얻을 수 있다는 것이 캡슐토이의 장점이라고 생각했다.▶캡슐 토이 시스템이 게임에서 어떤 역할을 하게 되는가?일단 유저는 처음 게임에 접속하면 자신만의 유닛을 캡슐 토이를 통해 얻게 된다. 물론 얻게 되는 유닛은 무작위로 추첨되게 된다. 유저는 다른 유저와의 전투를 통해 경험치를 얻게 되고 이를 통해 유닛을 업그레이드하거나 새로운 유닛을 수집학데 된다. 이러한 수집적인 요소들은 유저들간의 유기적인 커뮤니티 연동에도 많은 영향을 끼치게 될 것으로 본다.

▶스페셜 유닛이나 여러 요소들이 등장함으로 인해서 발생하는 문제점도 고려하고 있을 듯 한데?수집으로 인해서 생길 수 있는 여러 문제에 대해서는 충분히 고려하고 있고 이를 위한 방지책도 준비한 상태이다. 각 유닛들은 개개별로 특성을 가지고 있다. 가령 짐 스나이퍼의 경우 저격에 능숙하다던가와 같이 특성이 주어져 있는 상태이다. 전투에서도 각 유닛들의 특성을 살리도록 하겠지만 캡슐 토이 수집에 있어서도 이러한 부분들이 많은 영향을 끼치게 될 것이다. 가령 아스트레이와 같은 특수 유닛을 얻기 위해서는 하위 유닛들을 일정 능력치 이상 올려야만 얻을 수 있던지 하는 것과 비교할 수 있겠다.수집을 하고 싶다면 어느 한 유닛만을 집중적으로 파는 것이 아니라 다양한 유닛들을 경험하고 이를 활용하는 것이 중요할 것이다. 말씀하신 문제점들에 대해서는 나를 비롯한 개발팀 모두 이를 방지할 수 있는 시스템을 이미 준비한 상태이다.▶유닛을 트레이딩하는 것이 가능하다고 말했는데, 이미 공개된 바 있는 게임과 웹의 연동과도 관계가 있는건가?트레이딩 부분을 굳이 들지 않더라도 G온라인의 게임과 웹의 연동은 굉장히 중요하다. 단순히 정보를 공개하는 홈페이지에 그치지 않고 유저들이 참여하고 즐길 수 있는 웹이 될 것이다. 가령 자신이 가진 유닛이나 아바타 등으로 게시판에서 활동하는 등의 활동이 가능할 것이다.▶게임에 대한 소개를 보면 쉬워보이면서도 어려울 것 같은 느낌이 든다. 시스템의 밸런스적인 부분에 대해서는 어떻게 준비하고 있는가?G온라인의 모토라면 Easy to Play, Hard to Master이다. 접근하는 것에서부터 플레이까지는 쉽지만 이를 마스터하는 데는 무척 어려울 것이라는 점이다. 전체적인 시스템은 초보자들도 쉽게 적응할 수 있도록 제작할 것이다. 이미 공개된 게임화면에서도 볼 수 있지만 FPS를 즐기는 것 같은 인터페이스 구조도 이런 기반에서 개발된 것이다. 사전에 공부를 해야만 하는 MMORPG가 아닌 액션 슈팅으로 개발된 G온라인의 개발 의도와도 연결되는 부분이다.

▶이미 건담을 소재로 한 콘솔 플랫폼의 액션 슈팅 게임들이 다수 나와있는 상태이다. 콘솔용 패드 등에 대응할 예정은 없는지?G온라인의 기본 조작 체계는 키보드와 마우스로 이루어진다. 키보드로 방향 전환 및 이동을 하게 되고 마우스의 두 개의 버튼으로 공격 및 방어 등 행동을 결정하게 된다. 콘솔용 패드에 대해 고려하지 않은 것은 아니다. 하지만 마우스의 감도를 패드가 따라갈 수 있을지에 대해서는 아직까지 확신이 서지 않은 상태라서 이를 말한다는 것은 어렵지 않을까 싶다. 이에 대해서는 아직까지도 계속 고려를 하고 있는 부분이라고 생각한다.▶건담을 소재로 한 만큼 한국 시장의 서비스 외에도 해외 시장의 서비스 여부도 궁금하다. 건담이 일본의 컨텐츠인 만큼 굳이 일본에서 먼저 시작할 수도 있었을 듯 한데?앞에서도 설명했듯이 반다이코리아가 사업을 이끌고,소프트맥스가개발의 총 책임을 담당하고 있다. 두 회사 모두 한국 회사인 만큼 당연히 한국 시장이 우선이 아니겠는가? 물론 오픈 베타 테스트를 거치고 한국 시장에서 성과를 거둔 후에, 당연히 일본 시장을 비롯한 해외 시장에 대한 진출을염두에 두고 있다.▶건담 팬들을 의식하지 않을 수 없을 듯 하다. G온라인이 건담 세계관을 포괄적으로 수용하는 만큼 등장하는 캐릭터들을 컷신이나 여러 이벤트를 통해 등장시킬지 여부에 대해 궁금하다. 가령주요 인물들의음성 부분에 대한 것들도 궁금하다.현재로서는 건담 팬들을 위해 굳이 주요 캐릭터들을 억지로 등장시킬 필요는 없다는 것이 우리의 입장이다. 시츄에이션 모드 등을 통해 주요 건담 작품들의 이벤트를 경험해볼 수는 있지만 주요 캐릭터들을 억지로 등장시킬 필요는 없다는 것이 우리의 입장이다. 건담 세계에서 아무로는 1명이지 여러 명일 수는 없지 않은가? 모든 유저가 아무로가 된다면 우습지 않겠는가^^ 아직까지 이 부분에 대해서는 명확하게 말할 수 없는 상태이다.▶유료화 수익 모델에 대해서도 어느 정도 결정된 것으로 보인다. 부분 유료화를 한다면 어떤 형태로 진행할 것인지?일단 이 게임은 무료이다. 수익은 부분 유료화를 기본으로 하고 있지만, 프리미엄 서비스역시 고려하고 있는 부분이다. 과금 정책의 경우 민감한 사안이기 때문에 아직까지는 크게 공개할수 있는 내용은 없지만, 유저들 모두 공감할 수 있는 형태로 할 것이다.

▶알려진 바로는 U.C에서부터 시드에 이르기까지 건담 세계관의 모든 작품들이 등장할 것으로 알려졌다.첫 클로즈 베타 테스트에서등장하게 되는 기체들을 선정하는 데 있어 주안점을 두고 있는 것이 있다면?건담 세계관에서 우리가 차용할 유닛들은 모두 300여종으로 이중 110여개가 클로즈베타 테스트에서 첫 선을 보이게 될 것이다. 첫 등장하는 유닛들은 밸런스도 신경쓰겠지만 디자인의 다양성에 많은 신경을 쓰고 있다.▶건담을 소재로 하는 작품을 만드는 만큼 부담도 많을 것 같다. G온라인을 기대하는 유저들에게 마지막 한 말씀 해주신다면G온라인은 지난 2004년 1월부터 개발을 시작한 작품이다. 건담을 소재로 한 만큼 게임성이나 수익 모델 등에 우려하는 부분이 다소 있기는 하지만 현 시점에서 우리가 판단하는 G온라인은 분명 재미와 완성도라는 두 마리 토끼를 모두 잡은 작품이라고 생각한다. 유저들이 만족할 수 있는 수준까지 계속 완성도를 끌어올릴 것이다. 아무쪼록 많은 기대를 해주시길 바란다.취재 / 겜티즌 김 혁 기자(Serika@)
게임한국 김혁기자 (serika@)

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