[ZZOO] 캐릭터 2D 애니메이터

사옥 전경
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사옥 전경
모집분야
애니메이션, 영상제작·편집, 홍보
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키워드
애니메이션, 영상제작·편집, 2D, Photoshop, 콘텐츠, 영상, 게임디자인, 모바일게임, 애프터이펙트, 크리에이터, TVP
애니메이션, 영상제작·편집, 2D, Photoshop, 콘텐츠, 영상, 게임디자인, 모바일게임, 애프터이펙트, 크리에이터, TVP
대표게임
운빨존많겜, 랜덤다이스:디펜스
운빨존많겜, 랜덤다이스:디펜스
게임분야
모바일게임 기타
  • 디바이스: 모바일게임
  • 장르: 기타
경력
경력 3년 이상
고용형태
정규직
학력
학력무관
직급/직책
사원, 주임/계장, 대리
모집인원
O명
급여
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마감일

채용시 마감

지원하기

2026-06-02 19:03 등록

2026-06-02 19:03 수정

담당업무
자격조건
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
  • 휴무·휴가 주5일근무, 연차, 월차
  • 보상제도 장기근속자 포상, 퇴직금
  • 건강관리 지원 건강검진
  • 생활편의 지원 중식제공, 석식제공
  • 경조사 지원 각종 경조금, 경조휴가제
접수안내
남은기간
채용시 마감
시작일
2026-06-02(화)
지원방법
[당사 홈페이지]
전형절차
서류 전형 → 과제 전형 → 인터뷰 전형 → 처우 협의 → 입사
제출서류
-
담당자
조연지(인사팀)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
김강안
설립연도
2015년
사원수
200 명
대표게임
운빨존많겜, 랜덤다이스:디펜스
운빨존많겜, 랜덤다이스:디펜스
기업형태
비상장(중소기업(300명미만))
주요사업
게임개발 및 글로벌 퍼블리싱
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기업 연계 공기관 인디 지원 프로그램 확대 기업과 연계한 중앙정부와 지방자치단체들의 인디게임 업체 지원 프로그램이 다방면으로 확대되고 있다.국산 인디게임의 성과가 이어지는 가운데, 가능성 있는 업체를 발굴하고 시장 진출까지 돕기 위한 민간·공공 영역의 움직임이 활발해지는 모습이다.26일 관련업계에 따르면 최근 서울시와 서울경제진흥원, 한국콘텐츠진흥원, 슈퍼패스트 등은 인디 및 소규모 개발사를 대상으로 한 지원 프로그램을 속속 마련하고 있다. 기존의 공모전이나 개발비 지원을 넘어 투자, 퍼블리싱, 플랫폼 입점, 마케팅, 인공지능(AI) 도구 활용 등으로 지원 범위가 넓어지고 있다.가장 눈에 띄는 것은 민간 투자다. 111퍼센트의 지주사 슈퍼패스트는 인디게임 생태계 활성화를 위해 총 111억원 규모의 재원을 투입한다. 이를 통해 잠재력 있는 인디 게임사를 발굴하고 투자와 퍼블리싱을 지원하는 프로젝트를 본격 가동한다는 방침이다.슈퍼패스트는 내달 말 첫 데모데이를 열고 차세대 글로벌 히트작 후보군을 공개 모집한다. 이번 데모데이는 단순 발표 행사가 아니라 현장에서 투자 심사와 퍼블리싱 논의가 동시에 이뤄지는 방식으로 운영된다. 최종 선정된 개발사에는 투자 집행과 함께 글로벌 퍼블리싱, 마케팅, 데이터 기반 운영, 거점 오피스 인프라 등이 지원될 예정이다.공공 영역에서도 인디게임 지원 프로그램이 이어지고 있다. 서울시와 서울경제진흥원은 구글플레이 인디게임그룹 코리아, 스마일게이트 스토브 등과 협력해 '2026 서울 인디게임 개발 챌린지'를 선보인다. 이 행사는 내달 26일부터 28일까지 DDP 이간수문 전시장에서 무박 3일 일정으로 열린다.서울시는 이번 챌린지를 단순 개발 행사에 그치지 않고 상용화와 플랫폼 연계까지 이어지는 실질적 지원 프로그램으로 운영한다는 방침이다. 참가 대상은 5인 이하 게임 개발팀이며 총 10개 팀을 선발한다. 선정팀에는 개발 공간과 편의 지원이 제공되고, 결과물은 스마일게이트 스토브 플랫폼 입점 연계, 유저 피드백 제공, 구글플레이 마케팅 지원 등 후속 프로그램과 연결된다. 투자사·퍼블리셔와 만나는 프라이빗 IR 세션도 별도 지원될 예정이다.제작 환경 변화에 대응한 지원도 나타나고 있다. 콘진원은 게임업계의 AI 활용 부담을 낮추기 위한 '게임 제작환경 인공지능 전환 지원사업'을 추진한다. 생성형 AI 확산으로 게임 개발 환경이 빠르게 바뀌는 가운데, 중소 게임사와 인디 개발사의 제작 효율을 높이기 위한 지원책이다.이 사업은 게임 제작에 활용되는 AI 도구 사용료 지원에 초점을 맞췄다. 지원 규모는 기업 인원 수에 따라 차등 적용되며, 1~2인 기업은 최대 500만원, 3~10인 기업은 최대 1000만원, 11~20인 기업은 최대 2000만원, 21~50인 기업은 최대 5000만원까지 지원받을 수 있다. 국내 개발 AI 도구에는 공급가액 전액을, 해외 개발 도구에는 90%를 지원하는 방식이다. 신청은 이달 18일부터 27일까지 진행된다.이 같은 흐름은 인디게임 지원이 보다 세분화되고 있음을 보여준다. 인디게임은 참신한 아이디어와 빠른 개발력이 강점으로 꼽히지만, 자금과 인력, 마케팅 역량 부족으로 출시 이후 성장에 어려움을 겪는 경우가 적지 않다. 최근 지원 프로그램은 이러한 한계를 보완하기 위해 발굴 단계뿐 아니라 투자, 퍼블리싱, 플랫폼 연계, 제작 도구 지원까지 함께 제공하는 방향으로 마련되고 있다.앞서 지역 기관과 민간 차원의 지원도 진행된 바 있다. 경기콘텐츠진흥원은 지난 3월 '2026년 경기게임제작지원' 참여 기업을 모집했다. 스마일게이트 퓨처랩도 지난 3월 인디게임 창작 공모전 '인디고' 참가팀 모집을 진행했다.업계에서는 인디 개발사의 지원 수요가 보다 세분화되고 있는 만큼 지원 방식도 더욱 다양해질 것으로 보고 있다. 개발비 지원뿐 아니라 퍼블리싱, 마케팅, 글로벌 진출, 제작 도구 활용 등 단계별 지원 필요성이 커지고 있기 때문이다.다만 지원 확대가 실제 성과로 이어지기 위해서는 단기 행사나 일회성 지원을 넘어 지속적인 후속 관리가 필요하다는 지적도 나온다. 인디게임 생태계가 안정적으로 성장하기 위해서는 발굴 이후 출시와 운영, 마케팅, 글로벌 진출까지 연결되는 장기 지원 체계가 중요하다는 것이다.[더게임스데일리 김영민 기자 kym@tgdaily.co.kr] 2026-05-26
111퍼센트와 뉴노멀소프트, 법원 1심 판결 두고 '난타전' 111퍼센트와 뉴노멀소프트가 최근 내려진 1심 재판부 판결을 두고 서로 다른 입장과 태도를 보여 논란이 빚어지고 있다.서울중앙지방법원 제63민사부(재판장 이규영)는 111퍼센트(대표 김강안)가 뉴노멀소프트(대표 박장수)를 상대로 제기한 저작권 침해 소송에서 뉴노멀소프트 측에 대해 부정 경쟁행위 혐의점을 인정, 총 5억 5700만 원의 지연 손해금을 111퍼센트 측에 지급하라고 판결했다.이번 소송은 111퍼센트 측이 지난해 11월 출시한 뉴노멀소프트의 디펜스 게임 '그만쫌쳐들어와'가 자사의 게임 '운빨존많겜'을 도용했다는 주장을 펼치면서 시작됐다. 그러나 양사는 이번 재판부 판결 결과를 두고 서로 다른 주장을 펼쳐 눈길을 끌고 있다. 111퍼센트 측은 이번 판결에 대해 자사의 '운빨존많겜'이 유사 장르의 게임들과 구별되는 창작적 개성을 가진 법적 보호 대상임을 인정 받게 된 사례라고 밝혔다. 따라서 뉴노멀소프트의 '그만쫌쳐들어와'는 이 같은 자사의 투자와 노력의 성과를 침해했다는 점을 법원이 뒷받침한 판결로 볼 수 있다고 주장했다.반면, 뉴노멀소프트는 111퍼센트 측 주장에 대해 사실과 다르다면서 이번 판결은 저작권 침해 행위가 없었다는 점을 인정한 것이라며 111퍼센트 측 패소를 주장하는 등 상반된 입장을 보이고 있다. 뉴노멀소프트 측은 재판부에서 두 작품 간의 실질적 유사성을 인정하지 않았다는 것이다.또 111퍼센트 측의 '게임 서비스 금지 청구' 역시 전부 기각됐고, 이에따라 '그만쫌쳐들어와'는 현재 문제없이 정상 서비스되고 있다고 주장했다.뉴노멀소프트의 관계자는 "이번 판결에서 게임 표절 승소로 받아들이는 것은 판결의 핵심 내용을 정확히 꿰뚫지 못한 때문"이라면서 항소심을 통해 남은 쟁점 역시 바로잡아가겠다"고 밝혔다.업계는 이를 두고 111퍼센트 측에서 뉴노멀소프트의 부정 경쟁 행위 위반이란 주장을 펼쳐, 법원으로부터 이 부문에 대한 인정을 받아 배상금 지급 판결을 이끌어 냈으나, 저작권 침해 여부는 확실히 입증하지 못한 것으로 보고 있다. 또한 뉴노멀소프트의 경우, 이번 판결로 '그만쫌쳐들어와'의 서비스를 이어갈 명분을 얻게 되긴했으나, 1심 재판의 배상금 판결을 뒤집을 수 있는 석명서를 항소심을 통해 입증해 낼 수 있을지도 관심거리다.업계에선 재판부가 작품의 확실한 유사성을 발견하지 못할 경우, 저작권 침해여부 보다는 부정경쟁행위 위반으로 보는 판례가 적지 않다고 보고 있다. [더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdialy.co.kr] 2026-04-09
게임업계 먹거리 컬래버로 팬심 공략 최근 게임업계가 편의점부터 피자 브랜드까지 먹거리 상품들과의 협업에 나서는 등 일상생활에서의 접점을 확대하며 팬심 끌기에 분주한 모습을 보이고 있다.21일 관련업계에 따르면 슈퍼셀 쿠로게임즈 111퍼센트 등 게임업체들은 최근 CU 반올림피자 농심켈로그 등과의 컬래버레이션 상품을 선보였다. 편의점의 빵과 삼각김밥을 비롯해 피자, 시리얼 등 다양한 분야에서의 협업을 펼치고 있다.게임업계와 식품 및 유통 업계와의 컬래버레이션은 이미 지속적으로 전개되며 큰 성과를 거두기도 했다. 유저와의 긴밀한 소통을 넘어 감성적인 교감이 중요해지면서 점차 다양한 시도가 이뤄져왔다는 것이다.또 유튜브 및 OTT 등을 비롯해 엔터테인먼트 및 콘텐츠가 범람하면서 여가 시간에 게임을 즐기는 시간이 감소했다는 분석도 나오고 있다. 이에따라 게임업체들은 일상생활에서 게임 문화를 향유할 수 있는 방안을 모색해왔다는 평이다.때문에 이제 업체들은 컬래버 상품 출시뿐만 아니라 팝업 스토어를 함께 오픈하는 모습을 보이고 있다. 오프라인에서 더욱 새로운 경험을 주기 위한 기획을 한층 발전시켜 나가고 있다는 분석이다.'브롤스타즈'슈퍼셀은 내년 1월 15일까지 전국 CU 매장에서 '브롤스타즈'와의 컬래버 상품을 판매한다. '니타의 딸기잼 크림빵' '파이퍼의 바나나맛 푸딩' '켄지의 명란 참격 삼각김밥' 등 10여개 먹거리 상품과 110개의 띠부씰을 선보인다.띠부씰은 '포켓CU' 앱을 통해 QR 코드를 스캔해 온라인 도감 수집이 가능하다. 이를 통해 가장 많은 띠부씰을 모은 학교를 겨루는 대항전까지 펼쳐진다.이와함께 에버랜드 내 위치한 CU 에버랜드점, 서울 송파구의 CU올림픽광장점에서는 이달 30일까지 특별 팝업 스토어가 운영된다. 컬래버 상품 구매 시 캐릭터 타투를 받을 수 있고, 각 매장별로 띠부씰 북 증정 및 룰렛 이벤트가 열린다.'명조 : 워더링 웨이브'쿠로게임즈는 내달 16일까지 전국 반올림피자 매장에서 '명조 : 워더링 웨이브' 컬래버를 선보인다. '명조 반반피자 한판 세트'와 '명조 고구마피자 한판 세트'를 출시하고, 구매 시 포토카드와 게임 쿠폰 코드를 제공한다.또 내달 1일부터 2일까지 사당방배직영점과 상도직영점에서 팝업 스토어를 운영할 예정이다. 이를 통해 굿즈를 전시하고, 포토존을 운영한다.111퍼센트는 농심켈로그와 협업해 전국 주요 대형마트 및 온라인 쇼핑몰을 통해 '켈로그 운빨존많겜 기획팩'을 출시했다.이번 상품은 100% 당첨 리워드 쿠폰을 비롯해 '첵스초코 쿠키 앤 크림'과 '첵스초코 매직팝핑볼' 등으로 구성됐다. 헤일리, 로켓츄, 우치 등 8개 캐릭터 디자인을 적용해 수집 욕구를 자극하며 세계관과 시그니처 멘트를 담아 보는 재미를 더했다.'운빨존많겜'이 회사는 또 '운빨존많겜'에 첵스초코의 캐릭터 '체키'를 선보였다. 예측 불가한 재미와 먹는 즐거움 등 현실과 게임을 잇는 흥미로운 경험도 제공한다.장혜진 농심켈로그 마케팅팀 차장은 "켈로그가 추구하는 즐거움을 게임과 접목해 색다른 방식으로 전달하고자 했다"면서 "시리얼과 게임을 함께 즐기며 건강한 재미와 확실한 보상을 경험했으면 한다"고 말했다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2025-10-21
지난해 하반기 모바일 게임 매출 규모 약 4조원 자료=센서타워.지난해 하반기 국내 모바일 게임 시장의 매출 규모가 약 4"원을 기록한 것으로 타났다.7일 데이터분석업체 센서타워에 따르면 지난해 하반기 국내 모바일 게임 매출액은 약 27억 9000만달러(한화 약 4" 586억원)를 기록했다.이는 전년 동기인 약 28억 9000만달러 대비 약 1억달러가량 감소한 금액이다. 국내 모바일 게임 시장 매출은 지난 2022년 하반기에 약 35억달러 규모의 매출로 정점을 찍은 뒤 점차 하락하고 있다.게임 다운로드 수 역시 감소했다. 지난해 하반기 다운로드 수는 약 2억 8000만건으로, 전년 동기 대비 소폭 감소했다. 엔데믹 이후 점차 게임 수요가 줄어드는 가운데, 최근 불경기의 영향으로 인해 유저들이 게임에 지갑을 닫고 있다.지난해 하반기 국내 모바일 게임 시장에서 가장 많은 매출을 올린 것은 엔씨소프트의 MMORPG '리니지M'이었다. 이 작품은 지난해 7월 서비스 7주년을 맞아 '7월의 아덴 축제' 이벤트를 개최하고, 리부트 신서버 '말하는 섬'과 신규 클래스 '마검사' 등을 업데이트하며 매출이 폭발적으로 늘었다. 특히 지난 8월 매출이 약 4500만달러로 올해 최대치를 기록하기도 했다.또한 ▲퍼스트펀 '라스트 워: 서바이벌' ▲센추리게임즈 'WOS: 화이트아웃 서바이벌' ▲카카오게임즈 '오딘: 발할라 라이징' ▲스마일게이트 '로드나인' 등이 '리니지M'과 함께 매출 톱5를 형성했다. 세 작품이 국산 MMORPG로 채워지며 여전히 강세를 보인 가운데, 외국 게임이 뛰어난 성적으로 국산 게임의 자리를 위협했다.특히 스마일게이트의 '로드나인'은 지난해 하반기 출시된 작품으로는 유일하게 매출 순위 톱10에 이름을 올렸다. 지난 2023년 이후 출시된 MMORPG의 출시 첫 40일 동안 매출에서, '로드나인'은 위메이드의 '나이트 크로우'에 이어 두 번째로 높은 매출을 기록했다. 하반기 매출 성장 부문에서도 전체 1위를 기록하며 최근 성공한 출시작 중 하나로 자리매김했다.이 같은 매출의 요인으로는 출시 초반 TV, 버스 외부, 모바일 플랫폼 등 다방면의 채널을 활용한 효과적인 광고 전략과 합리적인 가격대를 바탕으로 한 수익화 전략 등이 주효했다는 분석이다.자료=센서타워.이와 함께 지난해 하반기 다운로드 수에서는 111퍼센트의 '운빨존많겜'이 1위를 차지하며 뛰어난 흥행세를 보였다. 이 작품은 디펜스 장르 게임으로 캐주얼한 게임성과 독창적인 랜덤 시스템으로 큰 인기를 누리며 해당 장르에서는 유례가 드문 성적을 거두기도 했다.국내 모바일 게임 시장 퍼블리셔 매출 순위에서는 엔씨소프트가 '리니지M' '리니지2M' '리니지W'의 매출 흥행 속에 1위를 고수했다. 카카오게임즈가 3위, 넥슨이 5위, 넷마블이 6위, 스마일게이트가 10위를 차지하는 등 호성적을 받았다.하지만 지난 2023년 하반기에는 퍼블리셔 매출 톱5가 모두 국내 게임업체로 채워졌던 것에 비해, 2024년 하반기에는 퍼스트펀과 센추리게임즈가 각각 2위와 4위에 오르며 외국 게임업체의 공세에 국내 게임업체가 약간 밀려난 모습을 보이기도 했다.[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 2025-01-07
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